Star Citizen Live: VFX Team Q&A

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gast dabei ist VFX Direktor Mikey Snowdon.


Zusammenfassung

  • Der EMP-Effekt ist gut gealtert, gibt es eine Chance, dass dieser aufgefrischt wird?
    • Es steht bei ihnen auf dem Plan auch diesen Effekt zu verbessern.
  • Was gibt es Neues über die Überarbeitung des Quantum-Effekts zu sagen, der bereits 2020 erwähnt wurde?
    • Es ist nicht nur der VFX-Effekt, sondern die ganze Mechanik dahinter. Deswegen wird es noch etwas dauern, bis der Effekt in Gänze überarbeitet ist.
  • Was ist im Hinblick auf das Budget teurer: eine Gruppe von Staubpartikeln oder ein Blitz?
    • An sich wäre der Blitz aufwendiger auch durch die CPU-Berechnung wo und wann der Blitz auftauchen soll.
  • Bekommen wir schon feuchte Augäpfel?
    • Hier übernimmt Jared und gibt an, dass sie so gut es geht alle Leute, die an Star Citizen arbeiten, auch zeigen möchten. Sie wollen auch die Themen vorstellen, an denen diese Menschen arbeiten. Er betont, dass er die Leute wertschätzt und die Backer draußen es auch tun sollten.
  • Kann man Bilder von den laufenden Arbeiten am Schiffstraktorstrahl zeigen?
    • Bisher haben sie  zwar schon die Mechanik entwickelt, sind aber mit der optischen Gestaltung noch nicht zufrieden.
  • Planen Sie, Schockwellen von Bomben für Flüsse und Wasser zu physikalisieren?
    • Ja an so etwas arbeiten sie bereits, auch wenn sie dazu wenig sagen können. Es ist auf jeden Fall eine Vision von Chris, dass Explosionen Effekte auf das Wasser haben.
  • Manchmal fehlen die Explosionseffekte bei den Bomben der Hercules A2. Ist das ein Bug?
    • Ja das ist ein Bug, den sie natürlich in Zukunft beheben werden.
  • Gibt es Pläne, dass ein Schiff, welches Gaswolken durchfliegt, diese hinter sich her zieht?
    • Das wollen sie in der Zukunft einbauen. Einerseits gibt es dazu Templates, die das ermöglichen. Andererseits besteht auch die Möglichkeit, mit SDFs zu arbeiten.
  • Die Triebwerke der Gladius und der Redeemer sind sehr hell. Man kann sie sehen, lange bevor sie in Radarreichweite kommen, ist das beabsichtigt oder wird das behoben werden?
    • Dazu muss man sagen, dass dazu immer noch Tests durchgeführt werden, um hier die optimalen Einstellungen zu finden, damit die Triebwerke weder zu früh noch zu spät entdeckt werden. Deswegen wird es in Zukunft noch Anpassungen geben.
  • Hab en sie vor, die VFX der Manövriertriebwerke besser sichtbar zu machen?
    • Es ist ähnlich wie bei der vorherigen Frage. Sie schauen, wie groß die Manövertriebwerke sind, denn fallen diese klein aus, wird der Effekt sicherlich geringer sein und somit aus einer gewissen Reichweite auch schwerer zu erkennen sein. Hier muss man wieder abwägen zwischen Auswirkungen beim Gameplay und der optischen Wirkung.
  • Geben Sie uns ein Update zum Thema Feuer?
    • In diesem Bereich arbeiten sie auch weiter und integrieren dieses Feature in unterschiedliche Systeme, da Feuer sich auch auf die Umgebung auswirken soll, Alarme ausgelöst werden etc.
  • Wird das alles irgendwann zu einem Flammenwerfer führen?
    • Das könnte möglicherweise dazu führen, dass es in Zukunft einen Flammenwerfer gibt.
  • Werden wir den neuen dynamischen Landestaub für Fahrzeuge bekommen, aber nicht für Wasser?
    • Auch für Wasser wird es so etwas geben. Dabei müssen erstmal die Grundlagen geschaffen werden, dass ein gewisses Volumen eines Körpers Auswirkungen auf das Wasser hat. Wenn diese Grundlagen vorhanden sind, dann wird es auch mehr Wassereffekte geben.
  • Wird Staub, der von Schiffen aufgewirbelt wird, auf unsere Helme fallen und die Sicht beeinträchtigen?
    • Es steht bei ihnen auf dem Plan, denn es ist das gleiche Prinzip wie bei Schnee oder Regen. Es steht immer die Frage im Raum wie sie die verschiedenen grafischen Schichten auf die Helmsicht bekommen.
  • Haben Sie an VFX für Wasserfälle gearbeitet?
    • Auch an Wasserfällen arbeiten sie bereits.
  • Warum sehen die VFX in Star Citizen so verdammt gut aus?
    • Wir haben einfach ambitionierte Mitarbeiter die das Beste herausholen wollen.
  • Werden wir mehr Optionen mit den neuen VFX bekommen, so dass wir unser Spiel fein abstimmen können, um die FPS zu erhalten?
    • Das wird es später sicherlich geben, sobald alle Features fest sind.
  • Wird Wasser von der Kleidung und Rüstung tropfen, wenn man aus dem Wasser kommt?
    • Dass die Ausrüstung bzw. Kleidung nass aussieht, hat eher mit den Kollegen vom Charakter-Team zu tun. Ansonsten können sie dazu wenig sagen, außer dass es noch nicht auf ihrem Plan steht.
  • Wie wird repariertes Material aussehen? Wird es irgendetwas geben, das es von neuer Ausrüstung unterscheidet oder wird es gleich aussehen?
    • Technisch haben sie damit wenig zu tun. Geplant ist, dass sich nach einer Reparatur das Aussehen verändern soll und es damit nicht komplett aussieht wie vorher.
  • Werden die Budgets für Partikeleffekte oft umgeschichtet oder gibt es viel Spielraum für die Entwicklung der VFX?
    • Es werden eher Anpassungen gemacht, da über die Zeit die Grafikkarten besser wurden und sie so von einer CPU- auf eine GPU-Berechnung der Partikel wechseln konnten. Dadurch wird auch das Budget angepasst.
  • Nutzt das VFX-Team Leistungsverbesserungen wie Multithreading-Implementierungen usw.?
    • Sie machen immer wieder Optimierungen, um das meiste aus den vorhandenen Möglichkeiten herauszuholen. Oft ist es so, dass sie einen gewissen Effekt zeigen und dieser allen gefällt, nur benötigt dieser Effekt zu viel Leistung, also schraubt man als Beispiel die Partikel um Faktor 10 herunter wodurch es passieren kann, dass der Effekt leider nicht mehr so gut aussieht. Hier muss man die richtige Mitte finden zwischen Leistung und Optik.
  • In anderen Spielen ist es üblich, die Grafik zu reduzieren, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen, was denken Sie darüber?
    • Spieler sollen keine Vorteile haben, wenn sie grafische Effekte ausschalten bzw. reduzieren. Effekte zu reduzieren, sollte nur einen Leistungsgewinn bringen aber keinen spielerischen Vorteil.
  • Bezüglich der Feuer- und Bergungseffekte, haben Sie schon von möglichen Gefahren bei der Bergung gehört oder daran gearbeitet? Zum Beispiel, dass der Laser eine Gasleitung trifft.
    • Das ist mehr eine Designentscheidung. Für ihn stellt es sich schwierig dar, das genau so umzusetzen, da die verschiedenen grafischen Schichten mit einbezogen werden müssten, was einen erheblichen Aufwand bedeutet.
  • Gibt es Pläne, größere visuelle Effekte rund um die Umgebungstemperatur zu erstellen, wie Hitzewellen usw.?
    • Für Hitze haben sie schon einige Effekte, ansonsten wird es sicher noch weitere Effekte geben, wobei gerade Transparenzeffekte, wie bei aufsteigender Wärme, sehr viel Leistung benötigen. Hier versuchen sie, immer eine gute Lösung zu finden, welche gut aussieht und zeitgleich nicht so viel Leistung benötigt.
  • Mit Flüssen und Unterwasserinhalten, was ist der Plan für Unterwasserpartikeleffekte?
    • In der ersten Version wird es noch keine weiteren Wassereffekte geben. Natürlich wollen sie auch mehr Effekte einbringen und dann das Ganze dynamisch gestalten. Hier werden sie mit weiteren Stufen sehen was möglich ist und was nicht.
  • Werden wir Blitzeffekte und andere Dinge im Inneren von Gaswolken sehen?
    • Ja absolut. Ähnlich wie damals in dem Video zu The Coil wird es Lichteffekte geben. Auswirkungen auf Schiffe oder Charaktere, dafür ist dann eher das Designteam verantwortlich. Für die Effekte nutzen sie wieder SDFs, um bestimmen zu können, wann und wo Blitzeffekte auftreten sollen.
  • VFX sind traditionell zum Ende eines Features an der Reihe, würden Sie VFX als die Letzten betrachten?
    • Er mag es eher zu sagen, dass sie unterstützend agieren, sobald die Basis für eine Feature geschaffen ist.
  • Woran arbeiten Sie derzeit für Pyro? 
    • An sich kann er sagen, dass sie einige Arbeiten für Pyro durchgeführt haben, wie die Gaswolken oder die unterschiedlichen Planeten. Ebenso haben sie Arbeiten an den vorhandenen Raumstationen durchgeführt. Es gibt immer noch einiges am Pyro System zu tun.
  • Wird sich das Feuer in Star Citizen dynamisch wie in der realen Welt verhalten?
    • sie orientieren sich an einem realen Feuer, welches Sauersoff benötigt und sicher auch so verhalten soll, wenn dieser verbraucht ist bzw. keine brennbaren Materialen mehr vorhanden sind.
  • Wie funktioniert der Effekt des Culling in Star Citizen, können Objekte den Rauch blockieren und umleiten, wie es Gebäude können?
    • Die Partikel an sich haben keine Funktion, welche besagt, wie sie sich mit anderen Objekten verhalten sollen. Hier müssten sie wieder mit SDFs arbeiten und vorgeben, wie ein Feuer sich verhalten soll. Auch hier kommt es immer auch den jeweiligen Effekt an und wie dieser eingebaut werden soll. Es wäre am Anfang notwendig, vieles zu testen.
  • Ist es angedacht, SDF für Effekte zu verwenden, die sich auf das Betreten und Verlassen von Gaswolken beziehen?
    • Chris möchte das sehr gerne im Spiel haben. Auch reagieren die Gaswolken nicht auf Objekte. Hier haben sie schon Experimente durchgeführt und es gibt noch vieles zu testen in diesem Bereich.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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