Star Citizen LIVE – Weapons Grade

In Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Jake Taylor, Cory Bamford und David Sibbe vom Weapon Content Team.


Zusammenfassung

  • Sie starten mit einer Waffe als Konzeptzeichnung, welche sie dann in 3D umwandeln und ein sogenanntes Block Out hervorbringen, also Dimensionen, welche die Waffe einnimmt, was Länge und Breite betrifft. Auch zeigen sie das Rendermodell mit allen Details. Dieses Rendermodell besteht aus ca. 1,3 Millionen Polygonen. Diese Modelle werden später auf eine etwas einfachere Darstellung herunter gebrochen. Im Block Out haben sie dabei das Rig, das die Waffe als Gittermodell anzeigt, welche die Kollegen für die Animation der Mechanik nutzen und um diese zu testen. In diesem Stadium ist eine Änderung einfacher als später mit Assets und Texturen an der Waffe.
  • Gibt es kein Programm, was diese Modellierung der Waffe übernehmen könnte?
    • Bis zu einem gewissen Grad kann man Software einsetzen, da aber die Modellierung ein sehr spezieller Prozess ist, würde man meistens zu keinen zufriedenstellenden Ergebnis kommen. Abgesehen davon gibt es immer wieder Dinge, die man nicht voraussehen kann, wodurch der Entwickler selbst Anpassungen vornehmen muss.
  • Wie lange schätzen sie, würden sie für die angezeigte Waffe benötigen, bis sie ihren Weg ins Spiel findet?
    • Wenn alles optimal läuft, braucht man ungefähr zwei Wochen. Es kann natürlich länger dauern, gerade wenn zum Ende der Entwicklung Fehler auftreten. Manchmal stellen sie am Ende fest, dass eine Animation einen Clipping-Fehler verursacht, weil zum Beispiel das Magazin beim Wechseln in den Körper des Spieler eindringt.
  • Gibt es eine Begrenzung wie viele Polygone eine Waffen haben darf?
    • Sie arbeiten mit unterschiedlichen Techniken zur Berechnung der Polygone. Auch nutzen sie den LoD (Level of Detail), um in Abhängigkeit der Entfernung die Waffe mehr oder weniger detailliert dazustellen und so Leistung einzusparen. Auch gibt es die Möglichkeit, Prioritäten zu setzen, was Polygone oder Texturen betrifft, wodurch auch bei weniger Polygonen immer noch eine gute Darstellung möglich ist. Zum Beispiel bei Granaten oder anderer Munition, kann man mit Schatten arbeiten und oft ist die sichtbare Granate gut modelliert, während der Rest der Munition, die nur schwer einsehbar ist, einfacher gestaltet ist.
  • Was für einen Tipp können sie einem CGI Amateur geben?
    • Wichtig ist immer weiter an seiner Technik zu arbeiten, auch wenn das spätere Modell einem nicht so gefällt. Auch wenn man sich auf eine Sache fokussiert, sollte man sich generell mehr Wissen über das Thema verschaffen, damit man weiß, wie das Objekt in der Realität funktioniert. Für Filme muss man anders herangehen als an Objekte in Spielen.
  • Nutzen sie für Zubehör mal viele mal wenige Polygone oder wählen sie immer einen Mittelwert an Polygonen?
    • In der Regel nutzen sie für alle Objekte einen Mittelwert an Polygonen. Allerdings würde bei kleinen Objekten, die dennoch aus vielen Polygonen bestehen, das System zusammenbrechen. Um der Waffe an gewissen Stellen mehr Tiefe zu verleihen nutzen sie POM, Parallax Occlusion Mapping, bei dem eine Höhe bzw. Tiefe angegeben ist. Die Stellen mit einem niedrigen Wert gehen eher in Richtung schwarz und Stellen mit einem höheren Wert werden eher weiß dargestellt. Somit hat man das Gefühl, man sieht in eine Vertiefung.
  • Damit die Waffen nach einiger Benutzung etwas gebraucht aussehen haben sie für jede Waffe spezielle Assets gestaltet, damit später die Spieler erkennen können, wie mit der Waffe umgegangen wurde. Eventuell hat dies auch Auswirkungen auf die Funktion der Waffe. Dabei gibt es drei Kanäle, einen für die Abnutzung, einen für den Schmutz und einen um die Übergänge sanfter zu gestalten. Damit kann man prinzipiell jeden Gebrauch und Schmutz darstellen. Möglich ist es, dass in Zukunft das System komplexer wird und speziellere Abnutzungserscheinungen ersichtlich sind.
  • Gibt es irgendwelche versteckten Besonderheiten an euren Waffen?
    • Manchmal hat er seinen abgekürzten Namen in einer Seriennummer oder ähnliches untergebracht, ansonsten aber finden sie es weniger schön, wenn der Spieler anhand einer Grafik sofort weiß, dass ein Entwickler sich verewigt hat, auch um die Immersion nicht zu stark zu beeinflussen.
  • Wird es für jede Waffe spezielles Zubehör geben oder kann man das Zubehör für jede Waffe verwenden?
    • Ähnlich wie bei Schiffen hat jede Waffe gewisse Stellen an denen Zubehör angebracht werden kann. Dabei gibt es je nach Waffentyp Einschränkungen, dass zum Beispiel nicht an jede Waffe ein Schalldämpfer angebracht werden kann.
  • Was gab es für Herausforderungen als ihr Waffen für die Lightning Bolt Co. gestaltet habt?
    • Die Waffen sind etwas Besonderes, da sich hier viele kleine Teile bewegen und rotieren. Generell ist eine Waffe bei der viele Animationen enthalten sein werden eine größere Aufgabe als eine Waffe die nur zwei, drei Animationen haben wird.
  • Haben sie eine Lieblingswaffe an der gearbeitet haben?
    • Ein paar Waffen für Squadron 42, aber auch die Shotgun zu gestalten, hat Spaß gemacht.
  • Bei der Umsetzung der Waffen runden sie harte Ecken und Kanten eher ab oder lassen sie diese so, wie sie sind?
    • In der Regel runden sie Ecken und Kanten ab. Natürlich gibt es Waffen bei denen der etwas härtere Look besser zur Firma oder zur Hintergrundgeschichte der Waffe passt.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

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