Star Citizen Newsletter – One From The Chairman

3. August 2018

Grüße Citizens,

ich hoffe, ihr genießt alle die Star Citizen Alpha 3.2.1. Wir haben viel Freude daran, die Community-Streams, -Videos und -Screenshots durchzusehen, die von euch erstellt werden. Events, wie das der spanischen Community, bei dem 50 Leute zu einem gemeinsamen Quantum Jump nach Daymar zusammenfanden, um anschließend in einer gewaltigen koordinierten Schlacht mit gemischten Waffen aufeinander zu treffen, lassen uns auf auf beeindruckende Weise erahnen, welche Möglichkeiten in dem von uns geschaffenen Universum noch stecken mögen.

CitizenCon und Star Citizen Alpha 3.3

Wir waren mit dem Format der letztjährigen CitizenCon sehr zufrieden und haben das Gefühl, dass es die bislang erfolgreichste CitizenCon war. Die Community konnte viel Zeit mit den Entwicklern verbringen und hatte die Chance vieles über das Spiel zu erfahren, in einer Weise, wie es in einer Einzelpräsentation nicht möglich gewesen wäre. In diesem Jahr verdoppeln wir unsere Anstrengungen hinsichtlich dieser Herangehensweise, um den Charakter einer Convention noch weiter herauszustellen. Wir halten einige ziemlich coole Dinge für euch bereit, über die wir euch im kommenden Monat informieren werden.

Ein Teil unserer Planung der CitizenCon besteht darin, sicherzustellen, dass diese im Einklang mit unserem vierteljährlichen Release-Plan steht, damit wir unsere Entwickler-Teams nicht überfordern. Im Hinblick auf den Schwerpunkt und geteilte Stichtage ergibt es nicht viel Sinn, die Star Citizen Alpha 3.3 Ende September auszuliefern und nur wenige Tage später die CitizenCon abzuhalten, da dies dazu führen würde, dass zwei wichtige Stichtage Rücken an Rücken stünden und wir weniger Möglichkeiten hätten, die Community auf dem Event zu überraschen.

Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, die Veröffentlichung der Alpha 3.3 (und aller zukünftigen Q3-Veröffentlichungen der kommenden Jahre) an die CitizenCon anzugleichen, welche dieses Jahr am 10. Oktober in Austin, Texas stattfindet.

Mit Blick auf die Zukunft sind die weiteren Veröffentlichungen wie folgt: Q1 – Ende März, Q2 – Ende Juni, Q3 – zusammen mit der CitizenCon im Oktober und Q4 – Mitte bis Ende Dezember. Wir glauben, dass dieser Zeitplan sowohl für uns, als auch für euch, die Community, den meisten Sinn ergibt. Wir freuen uns darauf, dass die Star Citizen Alpha 3.3 nun Bestandteil der Feierlichkeiten der CitizenCon sein wird.

Video-Inhalte

Als ich vergangenen Monat bei Reverse the Verse war, um über die Veröffentlichung der Alpha 3.2 zu sprechen, erwähnte ich, dass wir dabei sind, die Inhalte unserer Videos mehr auf die drei konkreten Zielgruppen auszurichten, die wir erreichen wollen:

  1. Hardcore-Backer, die alles sehen wollen, von unseren Videoformaten, über Jump Point, bis hin zu enthusiastisch geführten Forendiskussionen.
  2. Freizeit-, bzw. Casual-Backer. Sie glauben an und unterstützen Star Citizen, informieren sich aber nur gelegentlich und haben nicht die Zeit, jedes Fitzelchen an Information zu verfolgen.
  3. Potentielle oder neue Backer, die noch nicht viel über Star Citizen wissen, aber gerne mehr erfahren würden.

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass diese Änderungen im Format mit Around the Verse bereits begonnen haben. Wir haben daran gearbeitet, daraus ein kürzeres und im Ablauf rasanteres Format zu machen, das eher an eine Nachrichtensendung im Fernsehen erinnert – eines, das eine gute Balance zwischen schnellen Updates und Bildmaterial liefert; weniger Reden, mehr Zeigen.

Der Status der Änderungen ist dabei noch immer “in Arbeit” und wir sind gerade dabei, unser Video-Produktions-Team mit einigen Neueinstellungen aufzupeppen, da wir bislang nur auf ein paar Leute stützen konnten, die weit mehr Stunden leisteten, als wir für gesund hielten, um dafür Sorge zu tragen, dem unstillbaren Verlangen nach neuen Inhalten zu Star Citizen gerecht zu werden.

Als einen Teil dieses Vorhabens sahen wir die Notwendigkeit uns hinzusetzen und uns die Art und Weise anzusehen, wie wir jede Woche interessante Inhalte liefern können, ohne die Entwickler-Teams abzulenken oder aus ihren Prozessen herauszureißen.

Es ist ein schwieriger Drahtseilakt. Halten wir zuviel zurück, müssen wir uns dem Vorwurf stellen, nicht “offen” genug zu sein. Zeigen wir alles, werden die Leute mit den Achseln zucken, wenn wir neue Inhalte bei einer Veranstaltung demonstrieren oder sie sind von einem neuen Release enttäuscht, weil sie bereits alles bei ATV gesehen haben. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, einige wenige Dinge zurückzuhalten, um einige Features und Inhalte in der Hinterhand zu halten, mit denen wir euch auf der CitizenCon und bei späteren Releases überraschen können. Seid unbesorgt, es gibt noch Unmengen zu zeigen und mit euch zu diskutieren, aber wir möchten eine gesunde Balance erreichen, zwischen andauerndem Engagement und Updates und unverfälschter Begeisterung und Entdeckungsfreude.

ATV ist jedoch nur ein Teil des Puzzles bei unserem Plan, die Qualiät unserer filmischen Einblicke hinter die Kulissen zu verbessern. Um das zu erreichen, haben wir entschieden, neue Funktionen, die sich noch mitten in der Entwicklung befinden, nicht in voller Tiefe öffentlich zu machen, weil wir das Gefühl haben, diesen nicht gerecht werden zu können, solange diese noch weiterentwickelt werden. Darüber hinaus ist es für das Entwickler-Team eine ziemlich große Belastung, wenn wir zusätzliche Zeit für Interviews und die Erstellung von Hintergrundmaterial abverlangen, während es sich gerade in den Versuch hineinkniet, die betreffende Funktion auszuliefern.

Unser neuer Plan sieht vor, weniger Featurettes zu produzieren, diese jedoch länger und qualitativ hochwertiger zu gestalten, mit besserem Hintergrundmaterial und grafischen Darstellungen, als dies bei früheren Videos der Fall war. Wir werden nur dann tief in eine Funktion oder Erweiterung eintauchen, wenn diese vollständig fertiggestellt wurde, damit wir sicher sein können, die ganze Geschichte erzählen zu können – vom Konzept bis hin ins Spiel. Diese filmischen Einblicke zielen auf die erste der weiter oben genannten Gruppen ab: Hardcore-Backer, die alle Details kennen wollen und sich dafür auch die Zeit nehmen.

Der letzte Teil des neuen Plans für Community-Videos besteht darin, Inhalte sowohl für neue und potentielle Backer bereitzustellen, die einen leicht verdaulichen Einstieg in das Universum von Star Citizen wollen, als auch dafür, bestehenden Backer ein Format an die Hand zu geben, das sie Freunden empfehlen können und ihnen eine Idee davon vermitteln können, worum es in Star Citizen geht. Casual-Backer sollten Videos bekommen, die sie genießen können, wenn sie Lust dazu verspüren, sich über den aktuellen Stand der Entwicklung des Spiels und Universums informieren wollen.

Wir glauben, dieser Plan verläuft genau auf der passenden Linie zwischen einem Zuviel und einem Zuwenig und adressiert die drei großen Gruppen, die wir erreichen möchten.

UEC

Vor Kurzem äußerten einige Leute ihre Bedenken hinsichtlich der Entfernung des Limits bei der UEC-Geldbörse der Spieler, die seit der Veröffentlichung der Star Citizen Alpha 3.2 greift. Grund für die Entfernung war, den Übergang zu einer In-Game-Währung sanfter zu gestalten und Spielern, die Gegenstände im nun hinfälligen Voyager Direct Web-Store gekauft hatten, die Möglichkeit zu geben, diese im Austausch für UEC wieder “einzuschmelzen”, damit sie im Spiel neue Gegenstände erwerben können. In Anbetracht dessen, dass wir im Verlauf der weiteren Spielentwicklung die Preisgestaltung und Ökonomie stetig neu austarieren und da wir derzeit alle Konten zurücksetzen, sobald ein neuer Patch veröffentlicht wird, hatten wir das Gefühl, es wäre unfair, die Leute dazu zu zwingen, Gegenstände zu behalten, die sie möglicherweise zu einem grundlegend abweichenden Preis gekauft haben. Dies wäre der Fall gewesen, wenn wir die harte UEC-Grenze beibehalten hätten, da viele Spieler Gegenstände im Wert von weitaus mehr als 150.000 UEC angesammelt hatten. Wir begrenzen die Menge an UEC, die täglich gekauft werden kann, weiterhin auf maximal 25.000 UEC. Aber wir glauben, die Entfernung des Limits war der richtige Schritt, insbesondere da wir mit jedem persistenten Zurücksetzen der Datenbank die Menge an UEC zurückerstatten müssen, die sie mit Echtgeld gekauft und mit denen sie Gegenstände im Spiel erstanden haben. Es ist eine Sache, einen Gegenstand im Spiel zu verlieren, ganz anders sieht es aus, wenn das eigene Spielerkonto mit jedem Patch gezwungenermaßen zurückgesetzt wird und man dabei alle Gegenstände verliert, für die man echtes Geld hingelegt hat.

Aber ungeachtet des Rätsels, warum einige Leute kein Problem damit haben, stapelweise Schiffe und Gegenstände zu horten, jedoch glauben, es würde das Spiel zerstören, wenn ein Spieler mehr als 150.000 UEC besitzt, glaube ich, es könnte von Nutzen sein, sich noch einmal das wirtschaftliche Modell von Star Citizen anzusehen.

Die Entwicklung und der Betrieb eines Spiels mit den Ambitionen von Star Citizen ist teuer. Vom ersten Tag unserer Kampagnen stellten wir sehr deutlich klar, wie das wirtschaftliche Modell von Star Citizen aussieht: Wir verlangen keine monatlichen Gebühren, wie es bei vielen anderen MMO der Fall ist, sondern setzen stattdessen auf die Verkäufe von Gamepackages zum Einstieg ins Spiel und In-Game-Währung um die Entwicklungs- und Bereitstellungskosten zu finanzieren. Um sicherzustellen, dass Echtgeld keinen entscheidender Faktor beim Spielfortschritt darstellt, liegt ein Grundprinzip des Spiels darin, dass alle Dinge, die für echtes Geld erhältlich sind, einmal abgesehen vom Starterpaket, auch im Spiel durch normales und Freude bereitendes Spielen erlangt werden können. Es wird auch eine Unmenge von Dingen geben, die ausschließlich durch Spielen verdient werden können.

Es gibt zweierlei Formen von Ressourcen, die Spieler aufwenden können, um Star Citizen zu verbessern: Zeit und Geld. Ein Spieler, der Unmengen Zeit zur Verfügung hat, aber lediglich für das Basisspiel gezahlt hat, kann dazu beitragen, indem er das Spiel spielt, Rückmeldung gibt und neuen Spielern hilft. Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler Familie hat, einen beanspruchenden Job, und in der Woche nur vier Stunden Zeit hat, um zu spielen, aber bereit ist, Geld dafür zu investieren, um die Zeit einzusparen, die notwendig wäre, um sich ein neues Schiff kaufen zu können, was ist daran falsch? Diese Leute helfen dabei, die laufende Entwicklung und die Betriebskosten des Spiels zu finanzieren, wodurch alle einen Vorteil haben. Ein und dasselbe Schiff lässt sich aber auch durch reine Spielleistung erarbeiten, ohne einen einzigen Cent ausgegeben zu haben. Und ein Backer, der viel Zeit hat, ist vermutlich auch besser im Dogfighting und FPS-Kampf, nachdem er mehr Zeit im Spiel verbracht hat, um sich das Schiff zu verdienen. Ich möchte weder Backer des einen noch des anderen Typs bestrafen. Ich möchte, dass beide Spaß haben. Die Leute sollen sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Zeit haben; noch sollen sie sich benachteiligt fühlen, weil sie kein Geld haben. Ich wünsche mir, dass das Dach, unter dem sich die Spieler von Star Citizen versammeln, groß ist und dass es alle Spielertypen in allen Variationen aus Fähigkeiten, Zeit und Geld überspannt.

Das war die Herangehensweise in wirtschaftlicher Hinsicht, die ich zum Projektstart von Star Citizen ausgerufen habe, denn das ist auch das Modell, das ich als Spieler selbst bevorzuge. Ich mag es nicht, eine monatlich Abogebühr zu entrichten, nur um spielen zu können. Und ich hasse es, wenn Dinge bewusst hinter einer Paywall weggesperrt werden. Aber, als jemand, der keine zwanzig Stunden in der Woche aufbringen kann, um diese dem Aufbau meines Charakters oder meiner Besitztümer zu widmen, schätze ich die optionale Möglichkeit, einen kleinen Vorsprung zu erzielen, wenn ich bereit bin dafür ein bisschen extra zu bezahlen.

Einige Leute machen sich Sorgen, sie könnten im Vergleich zu Spielern, die sich bereits stapelweise Schiffe oder UEC gehortet haben, benachteiligt sein, wenn das Spiel erst einmal “richtig” startet. Über diese Frage wird in den Foren schon debattiert, seit das Projekt gestartet wurde, doch für mich stellt sich die Frage nicht, da ich weiß, wie das Spiel sein wird und ich weiß, wie wir es gestalten.

Es wird immer Spieler geben, die mehr haben als andere, unabhängig davon, ob sie mehr ausgegeben oder mehr gespielt haben, denn die Leute starten zu verschiedenen Zeitpunkten und spielen in ihrem eigenen Tempo. Das ist die Natur persistenter MMO. Star Citizen ist nicht irgendein Rennen zum Gipfel. Es ist nicht wie bei Highlander, wo gilt: “Es kann nur einen geben!”. Es ist ein persistentes Sandkasten-Universum mit offenem Ende, das kein Endgame oder spzifisches Spielziel um zu gewinnen hat. Wir erschaffen es auf eine Weise, die alle Spieler aller Fähigkeitsstufen bedient, ob sie PvE oder PvP bevorzugen, ob sie lieber solo, in Gruppen oder in großen Organisationen spielen möchten, die, die gerne verschiedenen Berufen nachgehen möchten, einige davon friedlich, andere kampforientiert. Das ist die Kernphilosophie Star Citizen: Es gibt nicht den einen Pfad, noch gibt es den einen Weg, um Spaß zu haben.

Für Gamer mag dieses Konzept befremdlich wirken, da es in der Mehrheit der Spiele für gewöhnlich um das Gewinnen und Verlieren geht, aber Star Citizen ist kein normales Spiel. Es ist ein Universum in Ego-Perspektive, das es euch erlaubt, in einem überzeugenden futuristischen Umfeld ein virtuelles Leben zu führen. Ihr gewinnt, indem ihr Spaß habt. Und Spaß definiert sich für unterschiedliche Leute verschieden.

Wir sehen uns im ‘Verse!

— Chris Roberts


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Community

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Treffen

Einige von uns werden vom 22. bis 25. August in Köln sein. Es wird jede Menge Raum für Spaß geben und mehrere Gelegenheiten, uns während der Woche zu treffen, bei einer speziellen Bürgerversammlung am Freitag oder bei unserem “traditionellen” Hyatt-Event am Samstag. Auf unserer Events-Seite werden wir euch bald über die Details informieren.

Wir möchten euch auch auf unser neues Bar Citizen Neonlogo aufmerksam machen, das wir MrKoddy verdanken.

Im August anstehend

4.8.:

  • Fayetteville, AR
  • München, Deutschland
  • Rosendaal, Niederlande
  • Hong Kong, China

11.8.:

  • Chicago, IL
  • Houston, TX
  • Arlington, TX

29.8.:

  • London, UK

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Star Racing Cup

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Wöchentlicher Sneak Peek

Hört ihr mich laufen?

Can you hear me running?


Quelle: RSI Newsletter
Übersetzung: StarCitizenBase
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Polarbuzzaroo

Once there was a polarbear. One day Fate made him to wear a pouch and named him kangaroo. The bear told Fate to buzz off. Since then he was called Polarbuzzaroo. SC-Referral-Code: STAR-7GQQ-V536

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