Star Marine FPS Update

Vorwort

Es ist soweit! CIG gibt uns die ersten Einblicke in das kommende FPS Modul von Star Citizen, das den Namen “Star Marine” trägt.

Chris Roberts hierzu: Es ist kein Geheimnis, dass der nächste große Release Star Marine ist. Seit Wing Commander träumte ich davon einen First Person Shooter in eine Space Sim zu integrieren. Es ist so eine spannende Idee, stell dir vor du landest mit deinem Fighter auf einem Träger und fliegst anschließend wieder in einen Kampf um Aliens daran zu hindern dein Schiff zu entern, oder du fliegst in ein Grenzgebiet in dem Piraten nur darauf warten deine Fracht zu stehlen.

Kurz gesagt hilft uns Star Marine dabei unserem Ziel, die Immersion immer weiter zu erhöhen. So wirst du nicht mehr zwischen Missionen in Ladebildschirmen hängen, sondern du lebst und interagierst mit deinem Charakter in Star Citizen.

Das ist auch der Grund warum wir Star Citizen als First Person Universe gestartet haben und eben auch, warum wir eine FPS Engine benutzen um damit das Spiel zu entwickeln. Star Citizen ist hier auch nicht wie andere Spiele. Du fliegst nicht direkt dein Schiff, du steuerst einen Charakter, welcher wiederum das Schiff fliegt.

Der Unterschied zwischen dem Arena Commander und Star Marine ist zudem, dass wir versuchen so viel Arbeit wie möglich bis zum Release zu erledigen. 

Das beinhaltet realistische Animationen der Charaktermodelle und weitere Sachen, die man von einem Alpha Game Play nicht erwarten würde. Zudem wird es einen Sport in totaler Schwerelosigkeit geben. Aber natürlich wird es auch ganz traditionelle FPS Gefechte geben, jedoch mit neuen Features und Ideen, die Star Marine von der Masse abheben wird.

Wir wissen auch, dass Ihr alle sehnsüchtig auf Star Marine wartet und unser Job ist es jetzt, es für euch fertigzustellen. Das bedeutet auch, dass wir so viele Bugs und Glitches wie möglich im Vorfeld beseitigen, um euch das bestmögliche Spielergebnis für die Alpha zu bereiten. Denn nach unserer Meinung ist es nicht logisch Star Marine mit groben Fehlern zu veröffentlichen, von denen wir bereits wissen und die nur weitere Patches nach sich ziehen würden.

Heute habe ich bei den CIG Studios, die gerade mit der Arbeit an Star Marine beschäftigt sind, angefragt wie die Entwicklung vorangeht. Nicht wie cool es wird, sondern, warum macht ihr gerade das? Was verbessert ihr gerade und warum? Ich hoffe Ihr findet Gefallen am lesen des folgenden Status Updates zu Star Marine und versteht auch, warum Star Marine mit keinem anderen bisher entwickelten First Person Shooter zu vergleichen ist!

Charaktere

Im Laufe der letzten Monate machte unser Charakter-Team große Fortschritte was die Darstellung im Sinne der Detailtreue angeht. Mit konsequentem technologischem voranschreiten fühlten wir uns hier bei CIG verpflichtet das Maß der Dinge stets höher zu setzen. Die derzeit in Entwicklung befindlichen Charaktere wurden in hohem Maße überarbeitet. Wir vertrauen darauf, dass die zusätzliche Zeit die wir früh in den Entstehungsprozess investiert haben die Qualität in Eurem Universum enorm verbessert. Wir streben danach die beste Qualität abzuliefern, um unsere Bürger so erlebbar werden zu lassen wie sich das für dieses Spiel gehört.

Während unserer ersten Herangehensweise bei der Erstellung der Charaktere stellten wir fest, dass sich noch viele Möglichkeiten auftaten diese weiter zu verbessern und waren auch dazu geneigt das zu tun. Auf Grundlage dieser Erkenntnis starteten wir die Entwicklung mit einem neuen Ansatz, um den Bürgern zu erlauben diese eigenmächtig mit einem anpassbarem Charakter-System zu gestalten. Während Squadron 42 die individuelle Charakter-Gestaltung nicht erlauben wird, geben uns die bis dahin verfügbaren Charaktere die notwendige Zeit, die wir zur Erforschung weiterer wertvoller Einblicke benötigen.

Für einige der Hauptentwicklungen rekonstruierten und adaptierten wir Schiffs-Techniken und verwendeten diese dann für die Charaktere.Das bringt hinsichtlich der Qualität unserer Charaktere, diese auf eine Linie mit unseren Schiffen und diese haben schon mehrere Jahre Entwicklung hinter sich. Wir führten auch eine vollständig neue Ebene hinsichtlich der der Details der Materialien für bestimmte Charaktere ein. Unsere Entwicklung, basierend auf der Verwendung von PBR (physikalisch basierten Materialien) bei den flächendeckenden Texturen, um deren Detaildichte zu erhöhen, erlaubte es uns das Aussehen des Charakters zu verbessern während wir gleichzeitig mit weniger speicherintensiven Techniken auskamen. Wir hielten auch Ausschau nach einem “mehrlagigen Materialschicht-Konzept”. Diese Technik ist der nächste Schritt im Charakter-Entwicklungsprozess. Es erlaubt Modularität, Optimierung und lässt die Optik stimmiger/kontinuierlicher wirken. Anstatt der traditionell maßgeschneiderten Charaktere und Materialien, schufen wir ein System mit dem Material wiederverwendet werden kann, physisch korrekt ist, und kontinuierlich aufgewertet und verbessert werden kann. Es ist ein extrem schwieriger aber dafür sehr spannender Prozess. Die genutzte Zeit in der Vorbereitungs- und Entwicklungsphase half uns die Bürger glaubwürdiger und schöner zu machen. Wir fühlen uns großartig mit der Zukunft unseres Charakter-Systems und wie die Schiffe auch, wird es stetig besser, je mehr wir damit machen.

Die Marines und die Gesetzlosen wurden einer radikalen Überarbeitung unterzogen, um sie für den Kampf in Star Marine bereit zu machen! Das CIG Charakter-Team, unter Aufsicht von CG Supervisor Forrest Stephan, hat das Aussehen und das Feeling dieser Charaktere sprunghaft über die letzten Monate verbessert. Wir stellten auch diese Charaktere für einige neuer Techniken auf den Prüfstand um diese in der gesamten Charakter-Pipeline bei CIG weiter zu verbessern. Der Schwerpunkt bei unseren Charakteren war, dass sie sich wirklich als “Next-Gen-Char” anfühlen und auch danach aussehen sollten. Wir hatten vorher einige eklatante Probleme bei der Präsentierung der Charaktere, darunter einige visuelle Mängel an den verschiedenen Archetypen. Die Gesetzlosen sehen nun so aus, dass man erkennt, dass sie der gleichen Gruppe angehören und die Marines tragen jetzt das gleiche Outfit. Das ist entscheidend bei dem Versuch die Teamkollegen aus dem Feuergefecht heraus zu holen. Ein weitere Punkt der behoben wurde waren die Materialien selbst. Jedes einzelne Stück, ob Metall, Kohlefaser und Leder, wurden danach ausgesucht, dass die Charaktere so nahe wie möglich dem Bild der Realität entsprechen.

Darüber hinaus wurde einige Zeit für die Charakter-Rüstungen verwendet, damit sie einem das Gefühl geben, geschützter und “schwerer” als ihre leichteren Gegenstücke zu sein. Der Innenteil der Helme wurde so umgestaltet, dass sie die korrekte Geometrie auch nach außen hin wiederspiegeln. Zu guter Letzt haben wir die RSI – Raumanzüge verbessert, um sie für die Teamspiele im “SATABall-Modus” in der Astro Arena bereit zu machen. Wir gaben den Teams Farben, um das aktuelle Qualitätsmaß zu erreichen, wie wir es in den vorangegangen Abschnitten beschrieben haben (es waren einige unserer ersten Charaktere, die wir erstellten) und verbesserten die Materialien.

Besonderheiten in Entwicklung:

  • Verbesserung der Polygonanzahl
  • Mehr physikalisch korrektere Materialien
  • Fehlerbehebung und Limitierung der Anti-Aliasing Probleme
  • Grundlagenschaffung für das Individualisierungs-System
  • Charakter Modularität
  • Charakteroptimierung und mehr Detailgrade
  • Mehrlagen-Konzept
  • Charakterklassen und Typ-Spezifikationen
  • Charakterstandards für das Persistent Universe

Art & Environment

Zum Release von Star Marine bekommt das Lighting, sowie das Artwork in Star Citizen, ein Facelift.

Hier die Erneuerungen:

  • Jede einzelne Lichtquelle wird physikalisch berechnet
  • Oberflächen reflektieren Lichter präziser
  • Layout auf Gold Horizon wurde angepasst und mit Lichtquellen zur Begrenzung versehen, um so nicht die Übersicht im Zero G zu verlieren
  • Anpassung der Umgebungsbeleuchtung
  • Allgemeiner Kontrast im Spiel wurde erhöht und kleinere Lichtquellen an den Charakteren angebracht
  • Animierte Werbetafeln wurden in der Astro-Arena hinzugefügt
  • Detailreichere Aussicht auf das Weltall mit zusätzlichen Nebeln
  • Verschiedene Änderungen im Artwork der Maps basierend auf dem Spielmodi

 

 

SATA Ball & Zero G

  • SATA Ball ist im Vergleich zur anderen traditionellen FPS-Spielen, in Star Citizen einzigartig.
  • Die Regeln für SATA Ball werden ziemlich einfach sein. Zwei Teams starten vom jeweils anderen Ende der Astro Arena, einem großen Null-Gravitations-Raum mit vereinzelt schwebenden Objekten, die überall verteilt sind und Schutz bieten können. Beide Teams müssen schnellstmöglich zum Ball eilen, um die Kontrolle über diesen zu erlangen.
  • Um in diesem Null-G-Raum voran zu kommen müssen die Arme und Beine verwendet werden, in dem man sich an den Objekten abstößt.
  • Die Spieler können ihre Gegner für eine gewisse Zeit ausschalten, indem diese unter Beschuss genommen werden. Es ist keine Tötung, sondern ein temporärer Lähmungseffekt (a.d.R. analog zu den Filmszenen in “Enders Game”)
  • Ein Spieler kann mit dem SATA Ball interagieren, wenn er diesen erreicht und danach greift.
  • Der Spieler der im Besitz des Balls ist wird aufleuchten, so dass es für das eigene, als auch für das gegnerische Team, einfach sein wird zu erkennen wer der aktuelle Besitzer ist.
  • Dem Träger des Balls wird es nicht möglich sein zu feuern, allerdings kann er den Ball weiterspielen, wegschießen oder fallen lassen. Die Spieler werden sich die Bälle gegenseitig zu spielen können, um feindliches Feuer zu vermeiden und den Ball somit überhaupt in das gegnerische Tor zu bringen. Nur dann wird überhaupt ein Punkt gezählt und es wird eine neue Runde gestartet. Jedes Spiel wird sieben Runden laufen.
  • Obwohl SATA Ball es erlaubt seine Gegner unter Beschuss zu nehmen, ist das nicht der Hauptzweck des Spielmodus.
  • Mit diesem Modus stell CIG das Fortbewegungssystem unter Null-G-Bedingung auf den Prüfstand. Typischerweise sind Steuerdüsen in Null-G-Umgebungen eine einfache Möglichkeit sich fortzubewegen. Für Star Citizen ist das nicht sinnvoll, denn es soll die Möglichkeit bestehen auch ohne Steuerdüsen auszukommen, bzw. sich anderweitig ohne diese fortbewegen zu können, sofern man darin gut genug geübt ist.
  • Dieses System wurde so bislang noch nie umgesetzt und es stellt kein einfaches Unterfangen dar, das so umzusetzen. Denn sowohl die Steuerung muss erstens zugänglich sein und sich natürlich anfühlen und zweitens Physiken dieser Umgebung simulieren.

Mit der Umsetzung des Ziels, dass die physikalischen Komponenten in der Null-G-Umgebung und die “Körper” der Spieler korrekt zusammenspielen, war ein neues System absolut notwendig. Das System wurde von Travis Day entwickelt und trägt die Bezeichnung AEGIS. Das ist insofern wichtig, damit die Charaktere bei der Kollision und Interaktion mit anderen umherfliegenden Gegenständen korrekt animiert werden. Beispiele dafür sind:

    • Betäubung nach einem Waffentreffer und das “hinken”, bevor man wieder die vollständige Kontrolle über diesen erhält.
    • Erlaubt, dass die Extremitäten betäubt sind, z.B. durch Verwundungen oder Behinderung durch Ausrüstungsgegenstände. Dieser Punkt wird allerdings erst später und nicht beim ersten Release unterstützt.

Animation

CIG Santa Monica arbeitet an den Animationen für Star Marine. Im Video könnt Ihr sehen wie mit dem Motion Capture Verfahren simple Bewegungen, wie das Überprüfen eines Raumes von 2 Seiten oder der Sprint in eine Deckung, aufgenommen worden sind und ins Spiel implementiert werden. Die Aufnahmen für den normalen Bodenkampf sind hierbei noch der einfache Teil. Die Aufnahmen für die Zero-G Kämpfe gestalten sich da schon schwieriger. Hierzu wurde bereits ein eigenes Set für die Aufnahmen gebaut. Auch die Arbeiten an der CryEngine zum Zero-G laufen auf Hochtouren, da diese noch nie für solche Umgebungen genutzt wurde. Zudem werden auch nochmal alle Animationen mit jeglichen Waffengattungen neu aufgenommen. Dazu gehören natürlich auch alle Nachladeanimationen und Bewegungen mit den Waffen. Das Studio lässt dazu noch verlauten, dass der erste Release von Star Marine in Sachen Animation viele Bugs und Glitches haben wird, welche aber durch die ganze Vorarbeit nur noch einen kleinen Fix benötigen werden.

Und das alles wie schon gewohnt für die Best Damn First Person Space Sim Ever!

Movement Transitions

In Star Marine (und natürlich auch in Star Citizen) ist das Ziel, so viel Realismus wie möglich zu simulieren. In den meisten Shootern ist es dem Spieler möglich einen Punkthalt zu machen und direkt die Richtung zu ändern. Für Star Citizen wollten wir nicht nur Animationen die besser aussehen, sondern auch Bewegungen die realistisch sind. Das ist der Moment wo das “Movement Transition System” zum Einsatz kommt.

Die CryEngine unterstützt dieses System bereits für die AI, aber wir benötigten etwas für die eigentlichen Spieler. Basierend auf diesem vorhandenen System entwickelten wir unser eigenes System, das die Bewegungen des Spieler abfragt und danach entscheidet, ob mehrere Schritte benötigt werden um den Charakter zum Stoppen zu bringen oder die Richtung zu wechseln.

Dadurch werden die Spieler ermutigt ihre kompletten Bewegungen taktisch zu überdenken und auf ihre Umgebung zu achten. Durch dieses System wirken die ganzen Animationen viel flüssiger und nicht so abgehackt.

Das bedeutet, dass Leute die auf 180° No Scopes und Strafe Jumping gehofft haben, leer ausgehen werden. 

 

Matchmaking

Letzten Herbst hat CIG gemeinsam darüber abgestimmt, die gesamte Netzwerkstruktur, die Star Citizen am Laufen hält, zu sperren. Das Ganze war kurz vor der Veröffentlichung des Arena Commander. Wie das endete, wissen wir alle nur zu gut. Totale Überlastung und fast niemand war mehr in der Lage zu spielen.

Das ganze hatte jedoch für uns Spieler etwas Gutes. CIG arbeitet seither an einer neuen Netzwerkstruktur, welche kurz vor dem Start steht und uns neue Features bringen wird.

Die ersten umfangreichen Updates werden uns mit der Veröffentlichung von Star Marine erreichen. Dazu wird ein komplett neuer Matchmaker, Game Instance Manager und Party Service gehören. Das ganze läuft unter dem Namen Generic Instance Manger. Dieses neue System verbindet sich direkt mit den neuen Backend und Game Servern. Das Ganze soll uns weniger Zeit in Warteschlangen bringen und auch die nervigen Disconnects oder kick backs to Lobby auf ein Minimum reduzieren.

Das neue System erleichtert auch die Einbindung von neuen Spielmodi oder ganzen Modulen. Zudem werden viel mehr Daten über einzelne Spieler gesammelt, um das Balancing im Matchmaking zu verbessern. Mit der Einführung des neuen Systems werden die Skills Level, Schiffe, Rüstungen, bevorzugte Maps, Ping und vieles mehr abgefragt.

Bis zum Start müssen wir leider weiterhin zeitweise mit Problemen rechnen, wenn die Spielerzahl eine gewisse Anzahl erreicht. Gerade dieses Problem hat den Leuten bei CIG zu denken gegeben und die Lösung hierfür ist, wie schon oben beschrieben, eine komplette neue Netzwerkstruktur welche einfach und vor allem schnell erweitert werden kann um größere Spielerzahlen bewältigen zu können.

Weitere Erneuerungen am System wird die Unterstützung für Multi-Crew Schiffe sein, ein komplettes Chat System im Spiel (gerade im Test) und eben auch das neue Social Modul, welches uns erlaubt, andere Spieler in unseren Hangar einzuladen.

In dem neuen System steckt eine Menge Arbeit und CIG hofft, dass wir dem zustimmen und uns darüber freuen, wenn wir das Resultat mit dem Release von Star Marine sehen.

Technologie

  • Der technologische Bedarf, um bereits die aktuelle Star Citizen Version heraus zu bringen, ist unglaublich hoch und übersteigt die derzeit gängigen Verfahren.
  • Es ist bereits jetzt notwendig, dass Spezialisten aus aller Welt sich daran setzen die Vielzahl an teilweise einzigartigen Problemen mit unterschiedlichsten Ansätzen zu beheben!
  • Der interne Schwerpunkt bei CIG liegt darin mehr Leistung zur Verfügung zu stellen.
  • Es wurden massive Bemühungen getätigt, die bereits beim jetzigen Patch 1.1.2 erkennbar sind.
  • Dank Durchführung tiefgreifender Profilierungen und Ladezeit-Analysen konnten in mehreren Bereichen gute Verbesserungen gemacht werden.
  • Ein weiteres Beispiel ist das Speichern der Daten eines einzelnen Schiffes, das Geometrie, Schadensmodelle usw. beinhaltet, was dazu führt, dass diese Dateien unglaublich groß sind und die Speicher- und Ladezeit stark erhöhen. Diese Daten werden derzeit auf mehrere Dateipakete aufgeteilt, um die Ladezeiten zu senken und die Streamgeschwindigkeit zu erhöhen, was für viele Nutzer eine sichtliche Verbesserung darstellen wird
  • Es wurden intern Updates an der CryEngine vorgenommen. Das klingt wenig spektakulär, ist aber eine wesentliche Grundlage für weitere große Veränderungen und Entwicklungen an Star Citizen, um auch weiterhin den Anforderungen der Community gerecht zu werden.
  • Einige dieser wichtigen Updates beinhaltet das 64-Bit Welt-Koordinaten-System; die Migrierung der gesamten Systemeinheit, von 32- auf 64-Bit; GOST-System und viele mehr.
  • Mit Star Marine werden weitere Verbesserungen des Rendering und der Licht-Effekte kommen.
  • An der Stabilität wird ebenfalls weiterhin gearbeitet.
  • Der schiere Umfang von Star Citizen nimmt extrem schnell zu, was der Größe des Projekts geschuldet ist. So werden zur Zeit 1.500 Anfragen bereits wöchentlich abgearbeitet
  • Es wurden intern große Veränderungen am Entwicklungsablauf vorgenommen damit der Entwicklungsprozess weiterhin bei der hohen Geschwindigkeit so stabil aufrechterhalten werden kann.

Audio

Star Citizen nutzt eine integrierte, interaktive Sound-Engine, genannt Wwise. Diese gibt den Entwicklern die Möglichkeit auf Ressourcen im Bereich Arbeitsspeicher, CPU (Prozessor) und die Audio Bandbreite zuzugreifen und diese effektiv zu verwenden, sie aufeinander abzustimmen und anzupassen. Dies hat einige gute Effekte, die im Spiel selbst hörbar werden.Durch verschiedene angelegte Profile und Tools können immer mehr Sounds und Töne nacheinander in die Engine integriert werden. Dabei wird durch diese Prozedur die Qualität deutlich angehoben: Integration von Geräuschen , VFX und den dazu passenden Animationen, Interaktionen wie Dialoge und Musik in Zusammenspiel mit den Umgebungsgeräuschen, die einen sehr echten räumlichen, ganzheitlichen Klang ergeben sollen, schnellere, akkurate Tongebung bei Objekten, die mit dem Spieler interagieren und natürlich sich bewegende oder selbst interagierende Objekte, wie Schiffe, Waffen und Türen.    

All dies steigert natürlich das Spielgefühl und hebt die Spielqualität deutlich an. Oder anders gesagt: Je besser es sich anhört, desto besser sieht es auch aus! Durch Wwise können wir einzelne Sachen besser ausprobieren, beispielsweise ganze Sets austauschen. Sobald man den Kontext dessen besser versteht ist es möglich bessere Entscheidungen zu treffen, welche Möglichkeiten funktionieren, besser passen.

Folgende Tools nutzen wir von Wwise und sind standardmäßig integriert:

  • Wwise Meter:  Damit können wir das Audiosignal zurück ins Game befördern. Wir „sprechen“ sozusagen mit dem VFX im Bereich einiger Parameter basierend auf diesem Audiosignal. Feuer-Sounds können beispielsweise das Feuer VFX in einer gewissen Weise ändern. Damit können wir einige Dinge realer gestalten.
  • Ducking:  Es ist absolut notwendig bei kritischen Abschnitten, dass Dialoge gehört werden die sonst definitiv in der Geräuschkulisse untergehen würden.
  • Loudness Metering:  Wir wollen, dass die Konsistenz und die dynamischen Reichweiten sichergestellt werden, je nach Hardware die der Spieler verwendet und auch je nach Vorliebe angepasst werden kann.
  • HDR:  Die Lautstärke kann so eingestellt werden, dass der Spieler nicht mit ohrenbetäubenden Geräuschen zu gedröhnt wird.

Unterm Strich ist Wwise ein komplexes System und dieses mit der CryEngine zu kombinieren wird kompliziert. Wir hoffen, dass wir es ohne größere Reibereien schaffen!

Fazit

Wir hoffen dieses Update hilft Euch dabei zu verstehen wie die Studios weltweit Teile zu Star Marine beisteuern.

Neue Infos werden wir natürlich schnellstmöglich für Euch hier auf der StarCitizenBase posten!

Wir sehen uns! Spätestens auf Gold Horizon!

Zudem will ich mich noch bei Vestom und Michael für die super Hilfe bedanken 🙂

 

 

Quelle: RSI

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