Star Marine Status Update

Grüße Bürger,

wie Ihr Euch sicher vorstellen könnt, haben alle Teams bei CIG hat an der Vorbereitung für die Gamescom-Präsentation gearbeitet (sowohl für das CIG-Event als auch für die Pressedemos). Deshalb fällt das FPS-Update diese Woche etwas schlanker aus als gewohnt: Teilweise haben wir das Tempo etwas gedrosselt, um die nötige Stabilität für die Demos zu gewährleisten, die Chris Roberts in Köln gezeigt hat. Außerdem verordneten wir uns eine Stream-Sperre, da wir sicher waren, einen soliden Demo-Build abgeliefert zu haben.

Das soll nicht heißen, dass wir die Chance hatten, uns während der Vorbereitungen für die Show zurück zu lehnen. Hier kommt die Zusammenfassung, was fertig ist, womit wir begonnen haben und welche Probleme wir noch sehen. Gegen Ende der Woche könnt Ihr ein normales, größeres FPS-Update erwarten. Ebenfalls im Petto haben wir wunderschöne Renderings von drei unserer Waffen, welche gut erkennen lassen, dass auch diese weiter bearbeitet wurden. Genießt es!

Gameplay

Diese Woche gab es ein weiteres kleines Probespiel zwischen den LA, ATX (Austin) und dem Illfonic Büro, woraus weiteres nützliches Feedback hervor ging. Einige Neuerungen kamen für den Spieltest hinzu (gerichtete Trefferindikatoren und das neue Munition/Granaten/Waffen Widget), die sofort gut liefen, während andere Neuerungen noch einige Handgriffe benötigen. Wir sehen nach wie vor Probleme bei der Spieler-Vorhersage, der Genauigkeit der Simulation, dem Glitchen und Warpen des Spielers sowie “hakende” Effekte bei der Fortbewegung. Dieses Feedback ist diese Woche unsere Hausaufgabe und wir arbeiten aus, wie wir Gelerntes am besten anwenden können.

Unsere Entwickler im vereinigten Königreich haben zusätzlich am ‚Leitercode‘ gearbeitet, um diesen designerfreundlicher zu gestalten, indem sie den kompletten Code gründlich aufgeräumt haben. Das war wirklich ein Fortschritt, der sich im Spieltest sofort bemerkbar machte. Im Update enthalten waren neben anderen Dingen, dass die Waffe automatisch im Holster verschwindet, wenn wir eine Leiter nutzen. Es gibt auch Änderungen beim Rollen in der Bauchlage: die Tasten Q / E müssen nun gedrückt gehalten werden. Zusätzlich wurden diese Woche einige allgemeine Bugfixes und Verbesserungen an der Stabilität vorgenommen, so wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass persönliche Schilde aufgestellt werden konnten. Ein Anderer sorgte dafür, dass die ATT4 Kennzeichnung während des ADS nicht richtig angezeigt wurden, außerdem gab es einige zufällige Finten-Probleme und einen Bug, durch den statt einer, zwei Granaten geworfen wurden. Für letzteren Bugfix könnt Ihr uns danken, wenn Ihr das nächste Mal in die Ecke gedrängt werdet und bemerkt, dass Ihr noch eine Granate übrig habt.

Gameplay Blocker
  • Das UI HUD macht Probleme und läuft ab und zu nicht richtig.
  • Das Deckungssystem muss angepasst werden, darum kümmern sich diese Woche gleich mehrere Teams.
  • Bei der Nachladeanimation werden die alten Magazine nicht richtig ‚entsorgt‘. Dies ist ein anhaltender Fehler im Gamecode. Dieser Code kann dazu führen, dass Waffen fallengelassen werden oder nicht mehr richtig gehalten werden.

UI

Die erste Version der gerichteten Trefferanzeige wurde implementiert und während des Tests genau begutachtet. Sieht super aus! Die Paperdoll UI (der eigene Körper im HUD), die den Schaden anzeigt und an das Gesundheitswidget weitergibt, ist fertig, hat es aber nicht mehr in den Test geschafft.
Das wird in der kommenden Woche nachgeholt. Eine neue Anzeige, welche den Schussmodus (Halbautomatik, Salve, Vollautomatik) bei der aktuell angewählten Waffe anzeigt, wurde dem Waffenwidget hinzugefügt sowie auch eine kleine Anzeige, wenn man Munition aufnimmt.

 

Animationen

Die größten Neuigkeiten in dieser Woche sind, dass wir die Optimierungen an der neuen Ausrüstung getestet und abgenickt haben. Nun können Animationen neu angepasst oder auf Basis der Mocap -Aufnahmen neu erstellt werden. Das UK Team sitzt an Waffenübergangs- und -wurf-Animationen und können dabei auf die neue Ausrüstung zurückgreifen. In der Zwischenzeit haben sie an Animationen für die KI Systeme für andere Module gearbeitet. Diese sind essenziell für Squadron 42. Sie sind also die Gruppe, die es zum Laufen bringt.

Das ATX Team arbeitete in der letzten Woche an der Gamescom Präsentation und dem ‚Social Module‘ und jetzt an den Animationen ohne Waffe. Diese werden in Star Marine immer dann gebraucht, wenn man die Waffen weggesteckt hat. Die meiste Zeit wird man die Waffe natürlich bereithalten, aber auf Planetenoberflächen braucht man sie nicht immer. Illfonic hat weiter an den Übergängen von der Hocke in die Bauchlage und zurück gearbeitet, stellte den Sprung mit einer Pistole in der Hand fertig und veränderte den Drehpunkt der Waffe in der Hand sowohl bei der P4AR als auch bei der Gemini Pistole.

Animation Blocker

Eines will ich wirklich klar stellen: Nun, wo die Ausrüstung fertig ist, wird es uns Zeit kosten die 3000+ Animationen zu überarbeiten, die für Star Marine nötig sind. Wie lange wir brauchen werden? Das wissen wir erst, wenn wir einige Sets fertig gestellt haben und absehbar ist, wie lange wir für welche Prozesse brauchen.

 

// Ende der Übertragung

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de

Moo

Moin, wenn dir mein Artikel gefällt und du überlegst, dich der Star Citizen Community anzuschließen, würde ich mich freuen, wenn du bei der Erstellung deines Accounts meinen Refferal-Code nutzt: STAR-5WPX-M6T9 Davon haben wir beide was. Für deinen neuen Account bedeutet es 5000 UEC zusätzlich als Startkapital und für mich gibt es möglicherweise mal einen Greycat. ;-)

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