Star Marine Status Update – Kalenderwoche 29

Grüße Bürger,

es ist mal wieder Zeit für den umfassenden Bericht der letzten Woche von CIG über die Arbeiten an Star Marine.

Bevor wir anfangen: wir haben die Umfrage von letzter Woche nicht vergessen, das “Ghost Sight” scheint gute Chancen zu haben zu gewinnen. Diese Umfrage war nicht nur Show, wir werden uns hier an eure Wünsche halten. Deswegen bekommt die ATT-4 jetzt als Standard das Ghost Sight. Wenn ihr ein Fan der anderen Visiere wart, dann seid nicht enttäuscht: sie werden zukünftig als modulare Option wiederkommen (und vermutlich als Sandardvisier auf anderen Waffen).

 

Technik & Code

Zum Spieltest am Donnerstag hatten wir einige Verbesserungen am Netcode vorgenommen…  und unter Verwendung dieser Ergebnisse werden wir weitere Verbesserungen vornehmen. Wir müssen hier ein großes Augenmerk darauf legen, dass sich die Bewegungsübergänge nicht überlagern, sondern in geordneter Reihenfolge ablaufen. Passing und Clipping Probleme wurden durch ein paar Korrekturen von Paul J. extrem verringert. Ohne Euch jetzt mit zu vielen Fachausdrücken zu bombardieren halte ich es simpel: Es bestehen zurzeit keine Probleme mit dem Clipping.

Weiterhin haben wir den Datenabgleich zwischen den Gameservern und unserem Plattformservice getestet, dieser sorgt dafür, dass ihr eure Statistiken auf der RSI Homepage verfolgen könnt. Hierbei haben wir einen Bug entdeckt, der, während ihr das hier lest, bereits gefixt wird. Zudem konnten wir weitere Bugs beheben, die auftraten, wenn man eine Granate werfen wollte oder das Schild daran hinderte, zerstört zu werden. Außerdem arbeiten wir gerade noch an der Teleportation mancher Spieler und der Synchronisation zwischen den einzelnen Clients. Wir hoffen, diese Bugs bald korrigiert zu haben.

Spielerfortbewegung / Animationen

Die ganzen Bugfixes, die Ihr oben lesen könnt, haben bereits jetzt einen großen positiven Einfluss auf die Animationen. Steve Bender, Animation Director, experimentiert zurzeit mit den Ragdolleffekten für die Todesanimationen. Zusätzlich wird auch noch an den Animationen für die Walk Jukes, den richtungsgerechten Sprüngen und anderen Animationen gearbeitet. Auch die Animationen für das Wegstecken / Absenken der Waffen, wenn der Spieler Leitern benutzt, läuft, sprintet, springt oder beim Waffenwechseln befinden sich noch in Arbeit. Die große Herausforderung hierbei ist, dass die Animationen in der ersten und dritten Person gleich und vorallem gut aussehen. Wir sind aber froh, dass alles zusammenkommt.

Gerade habe ich Euch von den Animationen für Leitern erzählt, diese rücken in letzter Zeit immer mehr in den Fokus. Wir haben die Geschwindigkeit des Spielers beim Erklimmen einer Leiter angepasst und so einen Bug entdeckt, der auftritt, sobald man eine Leiter benutzen oder sie eben wieder verlassen will. Das eigentliche Problem mit den Animationen ist aktuell, dass diese von den Clients nicht richtig synchronisiert werden. Hier werden wir jetzt unsere meiste Manpower hineinstecken, später werden wir uns dann an die Animationen für das Kriechen machen und diese aktualisieren. Solange das Problem mit der Synchronisation besteht, werden wir diese Animationen nicht bearbeiten.

Level Design

Unsere Designer haben Gold Horizon weiterhin aus der Sicht eines kompetitiven Spielers angesehen.Diese Woche bedeutet das das Tuning der Brennpunkte und Kampflinien auf Gold Horizon, um die Kampferfahrung besser zu machen. Wir haben in Bereichen der Karte Performancetests duchgeführt, die zu viele LODs hatten. Das Ergebnis war eine bessere Framerate denn je! Wir haben Probleme mit den Energie-Aufladungsstationen behoben und einige Lichter überarbeitet, um ihre Zerstörbarkeitsfunktion zu verbessern. Wir haben vor Kurzem viele Elemente auf “unzerstörbar” gestellt, um die Ursache für einen Absturz herauszufinden, aber jetzt können wir es wieder rückgängig machen und den passenden Fix einspielen, um die Gebiete wirklich interaktiv zu gestalten. Es gibt VIELE Lichter, darum dauert der Prozess auch bis nächste Woche, sollte aber vor dem nächsten firmenweiten Test erledigt sein.

Als Nächstes wollen wir auf Anraten der Kollegen einige zusätzliche Spawnpunkte im neuen Free Play (FFA) Übungsmodus auf Gold Horizon implementieren. Wir überarbeiten auch die Oberflächen darin nochmals; einige Leuchtspuren verschwinden nicht, wenn sie eine ungeeignete Oberfläche treffen. Weil solche Leuchtspuren die Framerate verringern können, wenn sie nicht richtig verschwinden, müssen wir dafür sorgen, dass sie das tun!

Game Design

Die Designer haben sich diese Woche die individuellen Spielemodi angesehen und darüber diskutiert, wie das Gold Horizon Team den “Elimination Mode” (Auslöschungsmodus)  in die Richtiung eines langsamen, taktischen Gameplays bringen kann. Wir wollen, dass es eine Simulation des First Person Gameplays des restlichen PUs ist anstatt eines “Wegwerf-Action-Modus”, der nicht zu der Größe des Projekts passt. Auch wollen wir ein Spiel, in dem der Tod Konsequenzen hat, so dass die Spieler langsamer und aufmerksamer vorgehen und es auch einen guten Grund gibt, Mitspielern zu helfen und euer Bestes zu tun, um eure Gegner zu übertrumpfen, zu betrügen und zu besiegen. Als Nächstes werden wir ein paar Änderungen am Übungsmodus vornehmen, der einen Rundentimer, Scoreboard und einen Respawn Timer erhält.

Waffen & Gadgets

Wir haben Waffen! Die Devastator Shotgun Animation sieht während des Schießens oder Nachladens jetzt nicht mehr so “langweilig” aus. Viel Arbeit haben die Animationen der zweihändigen Gadgets gemacht, die platziert oder geworfen werden können; wir haben diese in drei Kategorien unterteilt: “Waffenabwahl”, Gadget “greifen” und werfen” und “Waffenwahl”. Diese befinden sich gerade in einer Überprüfung und sehen gut aus!

Manchmal machen wir eine Waffe jedoch zu gut. Die ATT-4, die ihr letzte Woche schon gesehen habt, fühlt sich für uns zufriedenstellend an. Deshalb werden wir jetzt die anderen Waffen an dieses Level anpassen anstatt die ATT-4 zu nerfen (wie es in gewöhnlichen Projekten passiern würde). Wir prüfen nun unsere Möglichkeiten und überarbeiten auch das Scope (den Sucher), die VFX Effekte und den Aufladungsmodus des Laser Scharfschützengewehrs. Die Rückmeldung der Qualitätssicherung besagt, dass es sich noch überzeugender anfühlen muss.

User Interface / HUD

Icons, Icons, Icons! Es wurden neue Zeichen für Waffen, Granaten und Gadgets implementiert, zudem werden in Kürze neue Gesundheitssymbole kommen. Das Widget Update für die gewählte Waffe und die Munitionsanzeige sind abgeschlossen und auch das Widget für den Chat sollte nächste Woche fertiggestellt werden. Zudem möchten wir die Geschwindigkeit für das ADS (Aim Down Sights) erhöhen. Als Nächstes steht dann noch das Update des Widgets für die Gesundheits- und Schadensanzeige an, um sie noch auf den aktuellen Standard zu bringen.

Blockers

Wir beenden unser kleines Update diese Woche mit den Problemen, die Star Marine weiterhin daran hindern, ins PTU zu gelangen:

  • Netcode Probleme. Wir machen aber Fortschritte und warten auf die 16 Spieler Matches im AC (mit 1.1.5).
  • Finten- und Stoppbewegungen benötigen noch Feintuning, unser Ziel ist es, bei langsamen Bewegungen weniger und bei schnellen mehr Finten zu haben.
  • Im ADS Modus gibt es noch zu viel Bewegung. Wir müssen das noch so anpassen, dass die einzigen Beweungen vom Spielerinput kommen, einige unserer immersiven Animationen wie die Atmung, in der Nähe einer Deckung zu sein, getroffen zu werden oder der Übergang aus einer Fintenbewegung sind noch zu stark.
  • Es sind noch nicht alle Animationen für alle Waffen fertig; es braucht Zeit, um sie aufzubereiten, zu integrieren, zu testen und das Ganze wieder von vorne zu tun, um sicherzustellen, dass sie unseren hohen Standards entsprechen.
  • Das neue Visier HUD ist noch nicht fertig, hier fehlt noch Untersützung in den Bereichen Code, Art, Tech Art, Animationen, UI Design und Audio.
  • Der Radar wird nicht ordentlich angezeigt, solange man sich im ADS befindet.
  • Die Auslöser für gewisse Sounds müssen noch angepasst werden, manche werden überhaupt nicht ausgelöst.
  • Der Sound für die Schritte eines Spielers kommt noch aus der falschen Richtung und Waffen, die in der Umgebung abgefeuert werden, werden nicht richtig mit dem Spieler synchronisiert.

Quelle: RSI

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