Star Marine Status Update – Kalenderwoche 30

Grüße Bürger,

wie Ihr Euch sicher vorstellen könnt, hatten wir bei Cloud Imperium eine sehr anstrengende Woche! Aber nicht nur die Merlin und die Alpha 1.1.5 standen im Fokus: die Arbeit ging auch bei Star

Star Marine / FPS
Schuss

Marine weiter. Diese Woche verbrachten wir eine Menge Zeit damit, das allgemeine Gameplay und die Animationen in den Fokus zu rücken. Wie Chris schon in 10 for the Chairman sagte, die Anpassung der Animationen ist eine unserer größten Herausforderungen und es ist so wichtige, da wir die Technologie, die wir hierfür gerade entwickeln, für Squadron 42 und das persistente Universum verwendet werden. Gerade sieht all das nach einer Menge extra Arbeit aus, aber es wird den Aufwand wert sein, wenn man im späteren ‘Verse reibungsfrei animierte NPCs und Spieler sehen kann.

Wir haben dieses wöchentliche Update in drei Kategorien unterteilt: Gameplay, Animationen und Art. In jeder davon könnt Ihr etwas zum Fortschritt und natürlich auch zu den Problemen lesen.

Gameplay Progress

Star Marine / FPS
Schuss

In Sachen Gameplay war es eine Woche voller Lösungen und Korrekturen! Behoben wurde unter anderem ein Bug, bei dem die Animation nicht abgespielt wurde, während man in Deckung befand und sich längere Zeit nicht mehr bewegt hat; oder bei dem das Spiel abstürzte, sobald ein zweiter Spieler auf einen lokalen dedicated Server beigetreten ist. AUch ein Problem, bei dem die Waffe auf Standard zurückgesetzt wurde, wenn man einen Server beitritt, wurde behoben, ebenso ein Problem mit verschobenen Waffen, die das ADS beeinflusst haben und auch der ADS Movement Lag selbst. Neue Bugs haben wir natürlich auch noch gefunden, die da wären: ein Bug, der das HUD dazu brachte, die Suzidmeldung auszugeben, wenn man einen Server betrat; ein Problem, bei dem das Fadenkreuz der Waffe nicht richtig dargestellt wurde und ein paar Bugs im Zusammenhang mit Granaten: ein schneller Wechsel des Granatentyps, nach dem werfen, verringerte nicht deren Anzahl im Inventar und ein Fehler, bei dem die Standardwaffe nicht gezogen wurde, sobald man keine Granaten mehr im Inventar hatte. Zudem haben wir unsere Arbeiten an der Nachlademechanik des Scharfschützengewehrs abgeschlossen.

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Shotgun

In Sachen Anpassungen haben wir die Genauigkeit und Positionierung im Multiplayer verbessert, indem wir die Bewegungsübergange den dedicated Servern optimiert haben. Auch wurde eine Art Rückkopplung behoben, die auftrat, wenn man in Deckung ging und wir haben die Spawnpunkte für den neuen freien Übungsmodus geändert. Allein diese Änderung hat den Spieletest extrem verbessert, das Spawn Camping wurde dadurch reduziert! Für unsere Designer haben wir den Arbeitsablauf ebenfalls verbessert. Wir haben die Berechnung für die Kamerapositionierungen so geändert, dass unsere Designer einfacher Änderungen an diesen vornehmen können, ohne Updates oder neue Animationen zu erstellen. Die Auflade-Station wurde auch angepasst, da sie sich nicht immer über das Netzwerk aktivieren ließ. Natürlich wäre es keine Spieleentwicklung, wenn nicht auch ab und an neue Probleme schaffen würden: wir haben es geschafft, die Position der Waffe in der Hand während des Schießens zu “brechen” (und auch wieder zu fixen).

Gameplay Blockers

  • Arbeiten an reibungsfreien Animationen bei den Übergängen an Deckungen und der Behebung der Unterbrechung des ADS, wenn man sich aus der Deckung lehnt.
  • Probleme mit der Synchronisierung der Clients
  • Hinzufügen von Objekten auf Gold Horizon für den Modus Team Elimination, um so das Gameplay zu verlangsamen und  mehr auf “Capture and Hold” zu trimmen.

Animation Progress

Jede Woche, in der wir mit einem Maschinengewehr spielen dürfen, ist eine gute Woche! Die Animationsupdates für die Behring P4AR sind fertig und wir haben diese Woche angefangen, an der Behring ATT-4 sowie der Devestator Shotgun zu arbeiten.

Star Marine / FPS
Shotgun am Fenster

Es ging aber nicht nur um Gewehre und SMGs: wir haben die Zeit zwischen Sprüngen geändert, Fehler mit dem Übergang zwischen Laufen und Schleichen behoben und den Kollegen vom Gameplay geholfen, die Deckungen zu fixen. Großen Fortschritt haben wir beim Feintuning der Start und Stop Jukes gemacht, die Ihr in dem angehängten Video sehen könnt. Die Arbeiten an den Start / Turn Jukes in der Hocke sind abgeschlossen und wir werden mit den Stop Jukes in der Hocke sowie in liegender Position weitermachen.

Wie letzte Woche schon erwähnt sind die Ragdoll Animationen für die Charaktere noch nicht wirklich auf der Höhe. Unser Video hierzu hat eine Menge Kommentare im Forum erhalten. Das Video war allerdings auch nur eine Ablenkung, trotzdem konnten wir während der Videoerstellung ein Problem mit unserem Spielerskelett feststellen. Ursache hierfür war die Art, wie die einzelnen Gelenke an dem Skelett positioniert sind. So haben wir die letzten beiden Tage daran gearbeitet, ein überarbeitetes Skelett zu erstellen, um so die Bedürfnisse der CryEngine zu befriedigen. Ivo, unser Spezialist für Animationen in Frankfurt, prüft das neue Skelett gerade gegen das SDK der CryEngine und später auch gegen den für den eigens geschriebenen Code für Star Citizen, im Ergebnis werden wir eine bessere Ragdoll-Animation erhalten!

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Taschenlampe

Animation Blockers

  • Animationen müssen an das neue Skelett angepasst werden.
  • Arbeiten an Stop Jukes in der Hocke stehen noch aus.
  • Arbeiten an der Messer-Animationen fehlen noch komplett.
  • Animationen eines Verletzten sind noch nicht fertig, unterschiedliche Zustände müssen klarer gestaltet werden.
  • EVA (Extra-vehicular activity) Style Animationen für ZeroG können nicht in die Endbearbeitung, solange das neue Skelett noch nicht freigegeben ist, das trifft jedoch nur für ZeroG auf Gold Horizon zu.

Art

Das Team hat Arbeiten an der Beleuchtung durchgeführt und so die Client Performance verbessert. Dies beinhaltete das Hinzufügen von zerbrechlichen Lichtern (im Video oder auf den Screenshots zu sehen). Die Überarbeitung der Gold Horizon Gegenstände geht weiter, mit Updates bei der Höhe der Treppenstufen und Texturen auf Konsolen (bei den Konsolen werden zwei verschiedene Versionen geschaffen: saubere und dreckige). Wir haben zusammen mit Cort Soest und Sean Tracy von Austin an der Reduzierung des LODs gearbeitet, um so die Probleme mit der Framerate zu beheben.

Star Marine / FPS
Deckung

Die Arbeit dauert hier weiterhin an, zeigt aber bereits positive Resultate. Art und Design arbeiten auch weiterhin zusammen an der Verbesserung des Levels. Diese Woche haben sie zusätzliche Schilder angebracht, um leichter auf Gold Horizon navigieren zu können. Unser Team für die Waffen war auch nicht untätig, im Gegenteil, sie haben die erste Revision der P4AR fertiggestellt!

Art Blockers

  • Weitere Arbeiten an Gold Horizon Gegenständen, die später auch für neue Levels verwendet werden sollen.
  • Arbeiten an der 1st Person HUD Reaktion bei einem Treffer, wie schon vorher gesagt, müssen hier einige Abteilungen zusammenarbeiten, damit es gut aussieht und sich auch richtig anfühlt.

Quelle: RSI

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