Star Marine Status Update Kalenderwoche 31

Grüße Bürger,

es war eine wichtige Woche für das Star Marine Team! Wir haben unsere Arbeit weiter auf die animationsbezogenen Probleme gerichtet und unser größtes Ziel dabei war die Vereinheitlichung der First- und Third Person Animationen. Diese Animationen werden nicht nur in Star Marine zu bewundern sein, sondern auch im restlichen Star Citizen, im Arena Commander, im Social Module und in Squadron 42. Andere Teams nutzen ihre Zeit, um andere Systeme zu perfektionieren, z.B. das Design der Waffen und des Gold Horizon Level. Mehr Details hierzu könnt Ihr im folgenden Status Update lesen und natürlich werden wir Euch auch die akutellen Blocker nicht vorenthalten. Zudem gibt es noch ein Video, in dem Ihr die aktuellen Änderungen des Lichtsystems auf Gold Horzion begutachten könnt; das Video sollte die Änderungen ein bisschen besser zeigen können als das Video letzte Woche. Viel Spaß!

Anmerkung: Das nächste Star Marine Status Update wird sich auf Montag, den 10. August, verschieben. Grund hierfür: die Gamescom.

Gameplay Progress

Netcode! Dieses Wort sollte uns zur Zeit das Blut in den Adern gefrieren lassen… aber wir haben uns bereits darum gekümmert. Die Netzwerkprogrammierer in Illfonic und unsere Freunde von Wyrmbyte haben die Performance des Codes verbessert und so die Spielerpositionen besser vorhersagen und die Kopf- sowie Körperbewegungen glätten. Das Spiel sendet hierfür nun weniger Pakete, das zur Folge hat, dass mehr Pakete für die Frame Optimierung gesendet werden können. Die Vorhersage der Spielerpositionen sollte sich in unseren nächsten internen Spieletests massiv verbessert haben; und diese Änderungen werden natürlich auch mit auf die Gamescom geschickt.

Natürlich gab es auch noch eine Menge anderer Arbeiten auf Seiten des Gameplays. Designer haben die “bereit”-Haltung angepasst, so dass die Mündungen näher am Zentrum des Bildschirms gerichtet bleiben, wodurch der Übergang in den ADS-Modus schneller und intuitiver abläuft. Im Großen und Ganzen beinhalten die Verändungen am Balancing/Spielgefühl die Reduzierung der Spray-Parameter beim Schieißen aus der Bereitschaftshaltung, während man sich bewegt, ebenso wie die Anpassung des Spray in der Bewegung und Drehung bei allen Waffen (mehr Bewegung, weniger Treffer) und die Anpassung der Panzerungswerte basierend auf den Rückmeldungen der Spieletests. Stationäre Waffen wurden durch die Entfernung der Clients angepasst und wir haben einige Dinge re-implementiert die vorher ausgeschaltet waren, z.B. das DoF (Depth of Field / Tiefenunschärfe) für Waffen mit einem Zielfernrohr (Scharfschützengewehr) und die Third Person Kamera (Einfg-Taste) im freien Übungsmodus. Rückmeldungen aus den internen Spieletests führte auch dazu, dass die Kadenz (Feuerrate) der Pistolen angepasst wurde.

Auch die Fehlerbehebung geht kontinuierlich weiter. Das Fadenkreuz erscheint nun nicht mehr in Third Person, das für die Realisierung eines First-Person-Universums erforderlich ist. Das User Interface wird in der Thrid Person Ansicht, wie jetzt schon im Arena Commander, weitestgehend ausgeschaltet sein. Wir haben einen temporären Fix für einen Bug, der zur Folge hatte, dass Gegenstände zufällig über die Karte teleportieren wurden. Ein Bug, bei dem das persönliche Schild nicht in den Spielerhänden angezeigt wurde, ist behoben (auf einem der Screenshots zu sehen!) und wir haben das Mündungsfeuer in der Third Person Ansicht angepasst, da die VFX Effekte zu hoch skaliert waren. Die Probleme mit der Aufladestation sind auch gelöst, zudem haben wir nun verhindert, dass Spieler ihre Waffen wechseln können, während sie eine Granate werfen (eins nach dem anderen, Marines!).

Gameplay Blockers

  • Zerstörbare Gegenstände teleportieren sich zufällig durch die Karte, hier brauchen wir eine langfristige Lösung.
  • Netcode wurde verbessert, aber wir beobachten immer noch ruckartige Bewegungen bei Finten, auf Treppen, beim Springen sowie bei den Waffenanimationen. Die Arbeiten daran gehen weiter.
  • Wir arbeiten an der Ausgleichung des Suchers, wenn man sich seitlich bewegt.
  • Die Platzierung der Gadgets auf der Karte ist inkonsistent. Wenn Ihr eine Claymore legt, wollt Ihr auch sicher sein, dass sie am richtigen Platz liegt.
  • Es gibt Probleme mit der Implementierung des Item-Port-Systems, da sich die Platzierung von Gegenständen an Raumschiffen von der Platzierung an Spielercharaktern unterscheidet. Wir haben auch Probleme mit Magazinen gesehen, die nach dem Nachladen einfach in der Luft hängen bleiben und Probleme mit sterbendenen Charakteren, die ihre Gegenstände in der Welt zurücklassen. Wir brauchen hier Unterstützung von Paul Reindell, sobald die Gamescom vorbei ist.

UI / HUD Progress

Diese Woche wurde unter anderem an einem neuen Gesundheitsanzeige-Widget im HUD gearbeitet. Wir sind gerade noch dabei, dieses Widget an den Gameplay Code anzuspassen, so dass alle Änderungen am Gesundheitstatus des Charakters einwandfrei angezeigt werden, es sieht aber schon ziemlich cool aus! Somit ist das alte Widget für die Gesundheitsanzeige raus und der Button für das Heilen anderer Spieler nun vollständig implementiert. Das Design für die Trefferindikatoren, die die Richtung anzeigen, aus welcher der Beschuss kommt, sind fertig und können in das Spiel eingebunden werden; laut Plan sollten wir diese im nächsten Spieletest zu sehen bekommen. Die Position des schweren Helms wurde angepasst, so sehen wir jetzt mehr vom eigentlichen Spiel; zudem wurden Probleme mit dem angezeigten Chat im HUD behoben. Zuletzt haben wir einen komplizierten Bug in den Griff bekommen, der die Waffe immer über den eigentlichen Widgets im HUD angezeigt hat. In unserem nächsten Update sollten wir euch einige coole UI Arbeiten zeigen können!

Animation Progress

Wie wir schon erwähnt haben, liegt unsere größte Bemühung in der realistischen Darstellung der Animationen. Diese Woche haben die Animatoren die Feueranimationen des Scharfschützengewehrs verbessert, die Start-/Stop-Animationen beim Kriechen abgeschlossen, Probleme mit ADS im Kriechen gelöst, Animationen für den Rückstoß von Laserwaffen reduziert und die Arbeiten an den Third Person Animationen für den Übergang von kriechen zu liegen abgeschlossen. Whew! Wir haben auch mit der Arbeit an Jukes für Pistolen, an den Bewegungsübergängen und an den Wurf-Animationen für Gadgets begonnen.Zu guter Letzt müssen wir auch zugeben, dass wir die Nachladeanimationen im ADS-Modus kaputt gemacht haben (und dann wieder repariert!). Man kann kein Omlett machen, ohne ein paar Eier zu zerbrechen!

Viele Leute haben uns nach dem neuen Skelett gefragt und wir sind froh, Euch hier ein kleines Update geben zu können: Es wird noch immer von den führenden Animatoren in Frankfurt getestet, aber wir heute Morgen eine vorläufige Freigabe erhalten und hoffen, dass wir das finale Skelett ab Montag für den Überarbeitungsprozess nutzen können.

Animation Blockers

  • Wir werden alle Animationen für das neue Skelett anpassen müssen.
  • Arbeiten an den Stop-Animationen im Kriechen daueren noch an.
  • Anpassungen an den Animationen für unbewaffnete und Pistolen Nahkampfangriffen haben noch nicht begonnen, die Waffen benötigen eine Sanierung und Balancing.
  • Animationen eines Verletzten sind noch nicht fertig, unterschiedliche Zustände benötigen Klärung.
  • EVA Stil Animationen für ZeroG können nicht in die Endbearbeitung, solange das neue Skelett noch nicht freigegeben ist. Diese werden für ZeroG auf Gold Horizon und bei SATABall benötigt.

Art Progress

Unsere Leute haben sich auf zwei große Bereiche konzentriert, die Star Marine besser machen sollen: individualisierbare Waffen und die Karte Gold Horizon an sich. Die Arbeiten an den Waffen diese Woche beinhaltet neue Designs für die P4AR und das Red Dot Visier für die ATT4. WIr haben dieses Visier (wird ohne Vergrößerung genutzt) ausgewählt, nachdem wir den Ghost Ring als Standardvisier auf die P4AR gepackt haben. Die Künstler haben ihre “look-and-feel”-Nacharbeit der Gold Horizon Assets überdacht, das in den zukünftigen Reports ein dauerhafter Punkt sein wird. Die Anstrengungen dieser Woche umfassen die Änderung der Höhe der Treppenstufen und die Entwicklung von zwei Versionen für jede Textur (sauber und schmutzig). Die Arbeit hier wird sich wohl bis zum Release hinziehen. Das und andere Art-Bugfixes sind in Arbeit. Zum Schluß hat die Art-Abteilung noch Grafiken für das Lobby UI des freien Übungsmodus freigegeben, die wir nächste Woche implementieren werden.

Art Blockers

  • Wir werden weiterhin einigen Gold Horizon Assets überarbeiten, darauf können wir bei weiteren Releases aufbauen.
  • Das Team prüft die 1st Person HUD Mockups bei Treffern und überarbeitet die Darstellung mit Chris und dem Team in der UK. Wie bereits zuvor erwähnt, müssen hier einige Abteilungen (Audio, Animationen, VFX, HUD UI) zusammenarbeiten, damit es gut aussieht und sich richtig anfühlt.

 

 

 

Quelle: RSI

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