Star Marine Status Update Kalenderwoche 33

Wieder ist eine Woche durchs Land gezogen und CIG hat neue Updates zum FPS Modul veröffentlicht, die wir hier für Euch übersetzt haben:

Grüße Bürger,

heute wollen wir Euch einen tieferen Blick hinter den Vorhang der manchmal unschönen und verwirrenden Momente der Entwicklung geben. Eine Woche nach so großen Demos wie der auf der Gamescom ist immer hektisch und voller Problemen. Wenn wir Demos wie diese erstellen, konzentrieren wir uns nur noch auf die eigentliche Demo, um Fixes in der letzten Minute durchzuführen und die Stabilität zu erhöhen. Nach der Demo fügen wir dann die ganze zusätzliche Arbeit wieder in das eigentliche Spiel ein… Sachen gehen kaputt, sogar einige Konstruktionen oder auch Menschen (okay letzteres war ein Scherz; die Gamescom Demo treibt uns alle weiter an!).

Diese Woche ist ein Ausnahmefall, eigentlich ist sie sogar noch schlimmer. Wir hatten auf der Gamescom drei individuelle Demos und zudem noch den Release von AC 1.1.6. So war die eigentliche Arbeit diese Woche das administrative Bereinigen des Codes und andere Dinge wieder in Form zu bringen, um so zuammen mit den Entwicklern mit den Playtests fortfahren zu können. Das UK Team hat diese Woche sehr gut getestet, so dass wir den größten Teil damit verbrachten, Dinge wieder zu reparieren, die letzte Woche noch sauber funktionert haben.

Weiter gehts: wir haben die Gamescom hinter uns gelassen, nun gehen wir die Arbeit der einzelnen Module an, die Ihr als Demo gesehen habt (FPS, PU und AC), um sie in den normalen Entwicklungsfluss zu bekommen. Damit werden wir uns wohl die gesamte nächste Woche herumschlagen müssen. Während dieser “wachsender Schmerz” uns vielleicht ausbremst, wird er uns dafür in Zukunft erlauben, schnellere Fortschritte zu erzielen.

Todd Papy, der Design Direktor von Foundry 42 in Frankfurt, ist diese Woche gemeinsam mit Designern und Ingenieuren im Illfonic Studio, um zusammen an entscheidenden Gameplay Features zu arbeiten. Jason Hutchins, Senior Producer von ATX, wird Todd nächste Woche zu Illfonic folgen, um mit ihm die kommenden Veröffentlichungspläne und einen neuen Spielmodus auf der Gold Horizon zu besprechen. Mehr Infos könnt Ihr nächste Woche erwarten!

Hier lest Ihr nun, was wir die letzte Woche getan haben und an was wir die nächste Woche arbeiten werden.

Gameplay

Fehlerbehebung war die große Aufgabe der Woche, größtenteils wegen der Zusammenführung der Demo zum eigentlichen Entwicklungsstand. Viele dieser Fixes waren waffenspezifisch: Granaten sind nicht explodiert während man diese in der Hand hielt, obwohl der Splint schon gezogen war; Magazine waren nach dem Nachladen an der Waffe; Magazine verschwanden visuell und das Display der Arclight (Laser Pistole) funktionierte nicht, sobald ein zweiter Spieler den Server betrat (vermutlich wegen den Arbeiten an der Netzwerkoptimierung). All dies ist wieder behoben! Andere Fixes beinhalteten einen Bug mit der Waffe, die als Standard ausgewählt wurde. Ein Problem mit ADS: während man sich liegend bewegte, die Waffen dabei nachlädt und gleichzeitg getötet wird, kam es zum Absturz; ein weiteres Problem trat bei einem inaktiven Ragdoll auf (Spielerfiguren standen einfach wieder auf, obwohl sie getötet wurden!).

Neben den Fixes gab es noch weitere Verbesserungen, dank des Feedbacks von Todd Papy, der während seiner Zeit bei Illfonic an Deckungen gearbeitet hat. Auch wurde an der Interaktion mit Munitionskisten gearbeitet (welche sich nach der Zusammführung von Demo und dem eigentlichen Spiel unstimmig anfühlte). Zudem wurde noch ein neues V7 Loadout für das Game eingefügt, mit dem die Animateure jetzt ihre Arbeit testen können. Die Arbeiten an den Mechaniken der seitlichen Bewegung wurden aufgenommen und wir reimplementieren diese gerade.

Der Schwerpunkt mit der P4AR lag diese Woche auf der Implementierung, dem Testen und der Anpassung einzelner Feuermodi (Single, Burst, Auto). Dies beinhaltete die Arbeit am UI und dem entsprechenden Text. Zudem haben wir eine Überbrückung für die einzelnen Stellungen hinzugefügt und wir gehen einem Problem mit den Gadgets nach, das mit der Zusammenführung der Demo und des akutellen Entwicklungsstands zustande kam. Ein Cleanup wurde in Sachen Fallschaden ausgeführt und wir haben für die Designer einen Graph generiert, welcher ihnen das Anpassen von Sachen in der Zukunft erleichtert. Das Team hat einen Bug gefixt, mit dem es dem Spieler möglich gewesen wäre, während des Schießens den Feuermodi zu ändern. Wir haben eine veraltete Version der Reaktionen auf Treffer wieder eingefügt, um so verschiedene Versionen aktivieren zu können. Dies hatte einen Bug zufolge, welcher die entsprechenden Reaktionen beim Client nicht abgespielt hat (nur auf Servern), der aber nun gefixt ist.

 

Gameplay Blockers

  • Das Audio Team hat in den letzten Monaten eine Menge Arbeit in die Gamescom Demo gesteckt. Wir müssen jetzt diese Arbeit mit dem akutellen Entwicklungsstand synchronisieren, um sicherzustellen, dass wir geeignete Sounds für FPS Waffen, HUDs, Trefferindikatoren, Querschläger und Umgebungen haben, um das Spiel lebendig und ansprechbar zu machen.
  • Netzwerkoptimierungen, Server-Stabilität und allgemeine Bugfixes werden benötigt.
  • Leute von F42 in Frankfurt werden auch für Illfonic arbeiten, um so die Probleme in den Griff zu bekommen.
  • Leitern; diese sind zwar schon benutzerfreundlicher, aber es gibt noch immer Grenzfälle, an denen wir arbeiten müssen.

 

UI Blockers

Hier gibt es diese Woche nicht viel zu berichten. Sicher ist, dass wir einige Sachen, die letzte Woche noch funktionierten, durch die Zusammenlegung wieder fixen dürfen. Wenn wir das geschafft haben, gehen wir zurück an die Entwicklung des UI!

 

Art

Unsere Künstler, die nicht so sehr durch die Zusammenführung der Demo und des aktuellen Entwicklungsstandes beeinflusst worden waren, setzten ihre Arbeit an den Waffen weiter fort. Sie haben Veränderungen an der P4AR angekündigt (Bilder von letzter Woche) und haben die Updates an der Devestator D12 beendet. Letzte Woche habt Ihr ein Bild der D12 gesehen, welche einen etwas leuchtenden Kleber im Magazin hatte. Den Kleber haben wir jetzt entfernt und dafür Änderungen der Stelle vorgenommen (Bild oben). Auch haben wir Änderungen am Sniper Rilfe aufgrund des Feedbacks vorgenommen, hier könnt Ihr Euch die letzte Version des Sniper Rifles im Status Update von letzter Woche ansehen. Das Umgebungs-Team arbeitet weiter Gold Horizon für den FPS Release; die übrigen Aufgaben umfassen Fixes an Kollisionen und eine allgemeine Bereinigung der Daten, bevor diese an Foundry 42 ausgehändigt werden, die später die Module für Squadron 42 erstellen werden.

 

Animation

Das Animations-Team hat provisorisch neue Animationen erstellt, die dabei helfen sollen, die Deckung zu verbessern. Das war absolut notwendig und so konnten wir diese Woche mit Hilfe von Todd Papy die Umsetzung dieses Konzeptes voranbringen. Die Verbesserungen beinhalten unter anderem kleinere Schritte nach links, rechts, hinten und wenn man die Richtung ändert. Zudem wurden die Schritte beim Feuern aus der Hüfte verkleinert. Wir haben die Drechachse aller Waffen zur dominanten Hand hin angepasst (hier rechts) und erzeugten eine “Magazin Check Animation”, die in den neuen Nachlademechaniken zum Tragen kommen wird (wir werden eine taktische Nachlademachanik haben, bei der noch eine Kugel in der Kammer ist und eine Notfall Nachlademechanik bei einer leeren Waffe).

Die größten News diese Woche sind, dass wir angefangen haben, die Animationen der alten V5 Plattform auf die neue Version 7 anzupassen. Das beinhaltete auch die Erstellung einer Datei zur Neuausrichtung der Pistolenanimationen, Exportierung aller CryEngine Animationsdateien, Neueinrichtung der Mikrowellenkanone, Neuausrichtung des Pistolen-Sets (Exportierung und Prüfung!) und der Neuausrichtung des Sets aller vorrätigen Animationen. Zurück in Austin haben Tech Director Sean Tracy und Animations Leiter Bryan Brewer diese Woche Unterstützung beim “No Weapon” Animation Set V7 geleistet.

Die große Frage wird sein, wann der firmenweite Wechsel von der alten technischen Plattform hin zur neuen Version stattfindet. Das wird wie bereits erwähnt einige Stammdaten und Szenen zugrunde richten. Es hat aber auch sein Gutes, wenn wir für alle Module mit der neuen Version der Plattform arbeiten können (wenn auch diese noch nicht gründlich getestet wurde).

Wir betrieben die meiste Zeit des Jahres Entwicklungsarbeiten auf verschiedenen Plattformen. Der Wechsel wird nun aufregend! Dinge werden durcheinander geraten, aber wir werden die Rückschläge hinnehmen, fixen und weiter voranschreiten.

 

Animation Blockers

Erinnert Ihr Euch an die 3000+ Animationen, die wir letzte Woche angesprochen haben? Wir sind gerade dabei die Arbeit daran aufzunehmen. Die Aufarbeitung der alten Animationen ist zum Großteil abgeschlossen, nun geht es an die neuen Sachen auf der Liste. Wie schon gesagt, es ist für alle Mitarbeiter der Studios die hieran arbeiten, eine große Aufgabe.

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de

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