Star Marine Update – Letter from the Chairman

Chris Roberts ist noch immer am Set in London. Bereits seit zehn Wochen leitet er dort vor Ort die Arbeiten die nun, wie er sagt, ein Ende finden werden. Aufgrund der Schwierigkeiten die CIG mit dem FPS Modul hat, nahm Chris die Feder wieder in die Hand und setzte für uns mehrere Letter auf. Seit dem letzten Letter from the Chairman sind immerhin bereits über vier Monate vergangen. Hier findet Ihr die vollständige Übersetzung und eine Zusammenfassung.

Zusammenfassung:

  • Chris Roberts war die letzten zehn Wochen in London und leitete dort die Motion Capture Aufnahmen. Die nächste Woche wird dann erst einmal die Letzte sein.
  • Er spricht davon, dass die Besetzung selbst für einen großen Kinofilm nicht deplaziert wäre. Die Dreharbeiten fanden im “Imaginarium” statt, der Firma, die auch Gollum in HdR gebracht hat.
  • Für die Motion Capture Aufnahmen wurde die nächste technische Generation verwendet – Performance Capture; damit können nicht nur Bewegungen, sondern feinste Gesichtsausdrücke aufgenommen werden.
  • Nach Beendigung die Dreharbeiten wird er für Star Citizen mehr Tage benötigt haben, als für Wing Commander oder Outlander.
  • Die Verzögerung des FPS Moduls hat technische- als auch Spielmechanikgründe.
  • Das größte technische Hindernis, das den Release verzögert, ist das Netzwerk Back-End.
  • Daher musste der GIM – Generic Instance Manager entwickelt werden.
  • Der Matchmaker und der Game Launcher mussten komplett überarbeitet werden.
  • Der GIM verwaltet nicht nur Arena Commander und Star Marine Instanzen, sondern auch den Mehrspieler-Hangar und die Universe-Instanzen und ebnet den Weg für weitere Spielinhalte.
  • Ein weiteres selbst geschriebenes System “Phoenix”, ist für die Verbesserung des Back-End-Netzcodes verantwortlich. Es ist ein dynamisches System für Umgebungen (PTU oder auch QA)
  • Die neue Testumgebung beschleunigt die Produktivität um ein vielfaches.
  • Der Synchronismus der Animationen ist CIG sehr wichtig – es war mehr Forschungsarbeit notwendig als bisher angenommen wurde, damit das umgesetzt werden kann.
  • Die Entwicklung von Star Citizen läuft simultan weiter – auf die Entwicklung des FPS-Moduls entfallen 15% der Arbeitskräfte.
  • Es gibt bereits mehr flugfähige Schiffe, die allerdings durch die Verzögerung des FPS-Moduls noch auf uns warten müssen.
  • Es wird daher überlegt, die Verbesserungen am Kern-Code des Spiels ohne den FPS Teil zu veröffentlichen, was allerdings gar nicht so leicht ist.
  • CIG wird in Zukunft mehr über die Herausforderungen und Schwierigkeiten des FPS-Moduls berichten. Er bezog sich dabei auf ein Versprechen zum Ende der regulären Kampagne aus 2012, dass die Entwicklung absolut offen und transparent verlaufen wird. Somit wird es ein wöchentliches Update dazu geben.
  • Bilder aus dem Beitrag sind am Ende zusammengefasst.

Vollständige Übersetzung:

 Grüße Bürger,

die letzten zehn Wochen leitete ich in London das Motion Capture für Squadron 42 und nächste Woche, das die letzte Woche sein wird, geht es dann um den Hauptteil der Aufnahmen. Die Aufnahmen für Squadron 42 zu leiten, war eines der Dinge, die am meisten Spaß machten, sich aber kreativ auch sehr gelohnt haben. Es ist dort, wo man die Geschichte und die Charaktere (geschrieben von David Haddock und William Weisbaum) das erste Mal zum Leben erwachen sieht und ich spüren kann, wie besonders Squadron 42 sein wird. Die Besetzung, die wir für Squadron 42 zusammengestellt hatten, wäre für einen großen Kinofilm nicht deplatziert gewesen.

Wir verwendeten die weiterentwickelste Performance-Capture-Technik die uns beides bot. Nämlich die Erfassung der Bewegung und der Gesichtszüge, was uns erlaubte selbst die feinsten Ausdrücke und Momente zu erfassen. In jeder Szene die wir erfassten, waren jeweils eins bis drei Kameras auf die Gesichter der Akteure, sowie 50 Kameras, die wiederum deren Bewegung einfingen, gerichtet. Diese Technologie in Verbindung mit dem Next-Gen-Charakter, der Gesichtserstellung auf Grundlage voller 3D Scans der Akteure für die Welt von Star Citizen / Squadron 42, die uns erlaubt Emotionen darzustellen, die in ihren Nuancen und ihrer Subtilität, wie ich denke, es bisher in keinem von Spielern gesteuerten Spiel zuvor zu sehen gab. Ich hoffe, dass durch die Erfassung in dieser Detailtreue, die Welt und die Story sich intuitiver anfühlen wird, als alles was ich zuvor geschaffen habe und die interaktive Geschichtserzählung sich abermals auf die gleiche Art und Weise, wie in Wing Commander ausdrücken wird. Ich denke, dass die Story von Squadron 42 zu einem ganz besonderen Erlebnis werden wird. Anstatt eines laufenden Films, soll es sich wie in einer lebendigen Welt anfühlen, in der man die Geschichte erlebt, die man normalerweise nur auf einer großen Leinwand sieht.

Es soll aber Deine Geschichte sein, nicht eine, die man sonst mit einem Protagonisten assoziiert. Sobald die Dreharbeiten hier vorbei sind, wird es länger gedauert haben, als die von Wing Commander IV (42 Tage), oder selbst Outlander, den letzten Film den ich produzierte (52 Tage). Du benötigst einfach diese Zeit, um die tatsächliche Aufführung der Akteure zu erfassen. Wir machten einige Aufnahmen detaillierter und erfassten auch mehr Nuancen der Aufführungen, als es in einem Film gemacht wird, aber das taten wir auch auf einer anderen Art und Weise, für eine atmende interaktive Welt, in der Du die Geschwindigkeit selbst kontrollierst. Für mich ist das eines der ersten besten Resultate des schwarmfinanzierten Star Citizen: Die Möglichkeit als Entwicklerteam unsere Passion auszuleben, als nur das zu liefern, das konform mit dem Zeitplan eines Publishers, oder deren Anforderungsliste ist. So möchte ich jeden einzelnen finanziellen Unterstützer dafür danken, der dieses Projekt erst möglich macht. Du ermöglichst mir und dem gesamten Team damit, außerordentliche Leistung zu erbringen. Ich bin einfach begeistert hier zu sein.

Nun aber muss ich ein paar Schritte weg von Squadron 42 gehen, nämlich dahin was in aller Munde ist. Wir hatten eigentlich geplant, das FPS Modul, das wir Star Marine nennen, kurz nach der PAX East im April zu veröffentlichen. Wir zeigten allen Unterstützern eine Version des Moduls, welche auch ziemlich gut lief. Es fehlte etwas Schliff (vor allem die Animationen) und wir hatten einige technische Hindernisse, die das breit angelegte ausrollen des Moduls verhinderten… aber wir waren dennoch guter Dinge, um sagen zu können, es wird bald für jeden verfügbar sein. Leider ist das nicht geschehen. Etwas mehr als zwei Monate nun, sind wir noch immer dabei die technischen und damit für das Spiel verbundenen Fragen anzugehen. Ich weiß, dass es zwei Fragen sind, die über alle anderen stehen und Ihr diese beantwortet wissen wollt. Ich werde hier jetzt mein Bestes geben, um das zu tun.

Welche Fragen sind es, die das FPS-Team im Blick hat?

Wir haben das Gefühl, dass wir mit der aktuellen Version den Standards nicht gerecht werden, die wir mit Star Citizen erreichen wollen. Es gibt einige Probleme, die zusätzliche Zeit benötigen, um ein Modul abzuliefern, das Dir mehrmals die Spielmechanik erlebbar machen soll, wie wir uns das vorstellen. Die Herausforderung für die Einführung des FPS Moduls ist eine Mischung von technischen Hemmnissen und Spielmechanikproblemen.

Die signifikanteste technische Hürde mit der wir derzeit konfrontiert werden, ist das Netzwerk – Back-End. Nach dem Versuch mit dem etablierten Code zu arbeiten, haben wir beschlossen, dass wir einiges an Technologie aus dem Altsystem raus werfen müssen. Das bedeutet, die Entwicklung des “Generic Instance Manager (GIM)” und die Umschreibung beider Systeme, dem “Matchmaker” und das weitaus größere Projekt, dem “Game Launcher”, von Grund auf neu zu gestalten. Diese Bemühungen sind zwar gut geworden, aber sie nehmen weit mehr zusätzliche Zeit ein.

Um weiter ins Detail auf technischer Seite dieses Systems einzugehen – eine unserer größten Hürden war, wie bereits erwähnt, die Schaffung des GIM. Diese neue System ist verantwortlich für alle Spielserver, die daraus Star Citizen machen und wir erstellten es, um weit mehr direkte Kontrolle über den internen Zustand und Betrieb jeden einzelnen Spielservers zu haben als zuvor. Der GIM verwaltet nicht nur Arena Commander und Star Marine Instanzen, sondern bietet auch einen soliden Rahmen für die Instanzen des Mehrspieler-Hangars, als auch für die Instanzen des Universums über mehrere Server verteilt, die das PU bilden werden. Der GIM verwaltet und bereitet die Spielserver auf eine viel schnellere und zuverlässigere Art und Weise auf als zuvor und hilft uns dabei, dass die Spieleraktionen schneller umgesetzt und auch mit weniger Zwischenfällen am Laufen gehalten werden. Die Entwicklung dieses Systems, das seit einiger Zeit läuft, hat mehrere Gruppen von Entwicklern aus dem ganzen Unternehmen in Anspruch genommen. Sobald es integriert ist, wird es nicht nur das Spielerlebnis von Star Marine verbessern, sondern auch die grafische Darstellung hinter den Kulissen auf den richtigen Kurs bringen, das für die Zukunft von Star Citizen entscheidend sein wird. Wir freuen uns schon darauf es hier intern in Aktion nächste Woche testen zu können!

Der GIM ist nicht das einzige bei CIG entstandene System, das wir für Star Marine benötigen. Die zweite Herausforderung war die Notwendigkeit, das Matchmaking System von Grund auf neu zu schreiben. Es hat einen anderen Ansatz, das den langen Suchprozess und der damit verbundenen langen Wartezeiten im Spiel ausmerzt. Der Zustand “Match Not Found” existiert damit nicht länger und jeder Spieler/Gruppe wird garantiert schneller als zuvor einem Spiel beitreten. Der Matchmaker hält Freunde nun auch zusammen, so dass die Spieler in einer öffentlichen Sitzung auch aufeinander treffen, wie sie das erwarten. Ich bin froh berichten zu können, dass diese Woche das neue Matchmaking System integriert wurde und sich aktuell in der Testphase befindet.

Der dritte Prozess, der derzeitig für die Verbesserung des Star Citizen Back-End Netzcodes Fortschritte macht und wir “Phoenix” nennen, ist ein dynamisches System für die Umgebungen. Jedes mal, wenn das Team damit beginnt, eine neue Version von Star Citizen zu veröffentlichen, mit all den Daten welche die Server benötigen, kopieren diese automatisch auf einen Speicher bei Google; das ist eine Momentaufnahme unserer Spieldaten. Dieser Speicher ist aufgeteilt in zwei bis drei strukturierte Abschnitte: Basis Image (Das Betriebssystem und ein paar andere Dinge), Protokolle und dann die Serverdaten (Code und Werte). Wenn wir eine Umgebung bauen, hängen wir Duplikate dieser Speicher in jede unserer virtuellen Maschinen (VM) bevor wir diese draufspielen. Duplikate dieser Daten werden sehr schnell erstellt, etwa 45 Sekunden für jeweils 200 GB an Daten. Wir schrieben einige Automatisierungen – also Codes die automatisch Befehle auf dem VM ausführten, die wiederum entsprechende Konfigurationen vornehmen, wie wir sie für den jeweiligen Servertyp benötigen (Game, Matchmaking, Party, etc.).

Während dieses Prozesses wird ein neuer DNS-Eintrag dem Server zugewiesen, auf den die Daten hochgeladen wurden. Sobald eine neue Version erstellt wurde und wir diese in die neue Umgebung integrieren wollen, lösen wir automatisch einen Befehl aus, der alle VM’s herunter fährt, die duplizierten Basis-Images und die Serverdaten aushängt und anschließend die Server mit den neuen Duplikaten der neuen Daten neu startet, damit die laufende Umgebung bereit für die neue Version ist. Dieser gesamte Prozess dauert etwa acht Minuten. Wenn wir eine QA-Umgebung nehmen, die auf diese Art aufgebaut ist und wir sie erweitern damit sie eine PTU-Umgebung wird, senden wir einen Befehl zu unserem “Provisioning-Layer” und es geht raus zu Google – fragt mehr VM’s an, erzeugt mehr Speicherduplikate, hängt diese Daten ein, läuft mit Administratorrechten, damit diese konfigurierbar ist, fügt DNS Einträge hinzu und verbindet diese mit der existierenden Infrastruktur, um diese nutzen zu können. Ab diesem Zeitpunkt haben wir die PTU-Umgebung.

Wir wiederholen diesen Prozess während der Produktion einer neuen Version. Jedes Mal wenn wir eine Umgebung erweitern, dauert es acht bis zehn Minuten, je nach Art der Umgebung und mit welcher Konfiguration wir sie benötigen. Der Vorteil dieser dynamischen Erstellung und Erweiterung der Umgebung ist dreimal so hoch, als bisher. Zunächst werden alle geänderten Konfigurationen, fehlerhafte Einstellungen, oder defekte Prozesse vollständig entfernt, während die VM’s mit den neuen Duplikaten, neu aufgesetzt werden. Jegliche Konfigurationsänderungen die bestehen bleiben sollen, müssen auf Administrator-Ebene durchgeführt werden. Des weiteren können wir uns so absolut sicher sein, dass das PTU und die Produktion, in der identischen Umgebung laufen, die vom QA getestet wurde, so dass nicht durch Unterschiede etwas bei Live-Schaltung durchrutscht, das bereits vom QA aufgenommen wurde. Der dritte Vorteil ist einfach die Geschwindigkeit. Es geht einfach viel schneller, dynamisch Umgebungen nun wie im Fluge zu erstellen, als diese Daten jedes Mal zurück kopieren zu müssen. Die letzten beiden genannten Punkte sind dabei eine ziemlich große Sache.

Wenn uns unsere Erfahrung etwas gelehrt hat, dann dass man eine konsistente Testumgebung haben muss, die schnell ausgerollt werden kann – und das neue System ist wirklich schnell. Es ist ein immenser Multiplikator unserer Arbeitskraft, die Testversionen somit sehr schnell zu durchlaufen. Damit ist unser QA gemeint und letztlich unsere Unterstützer, um mehr und vielseitigere Tests noch schneller durchführen zu können. Umso genauer wir die Versionen unserem QA-Team und unseren Unterstützern anbieten können, umso besser können wir letztlich das Spiel machen. Diese neuen Systeme und Prozesse wurden initiiert, um die gravierenden Einschränkungen die wir zuvor hatten, beheben zu können. Wir nehmen uns mehr Zeit um sie richtig zu entwickeln und zu Recht benötigen wir sie letztlich für eine ordentliche Integrierung (Tests, Bug-Selektierungen und solche Sachen). Aber wir sehen schon jetzt eine große Verbesserung: Das neue System ist weitaus zuverlässiger und lässt gleichzeitig durch das verbesserte Netzwerkprotokoll und der optimierten Back-End-Service-Architektur mehr Spieler zu. Kurz gesagt sind es Dinge für ein besseres Spiel heute und gestellte Weichen für größere Dinge, die noch kommen werden!

Auf der Spielmechanikseite sind wir darum bemüht sicher zu stellen, dass das Spiel das repräsentiert, was wir uns als FPS Action in der Star Citizen Welt vorstellen. Das sind Dinge die weniger technischer Natur sind, sondern mehr die Gefühle der Spielerfahrung ansprechen. Eines der größten Probleme an dieser Front ist, dass die Optik stimmt. Wenn du unseren letzten FPS – Design Post gelesen hast, wirst du dich daran erinnern, dass eine dieser Möglichkeiten das zu Erleben darin besteht, dass wir die Animationen nicht verfälschen: alles was der Charakter in der First-Person Perspektive tut, soll auch aus Sicht der Mitspieler genauso dargestellt werden, ohne dass verfälschte Animationen ausgeführt werden und so jeder unterschiedliche Dinge sieht.

Damit es auch genauso wird, benötigt man mehr Forschungs- und Entwicklungszeit, als wir ursprünglich dafür angenommen hatten. Es ist eine ziemliche Herausforderung, die sich uns stellte… aber mit der erforderlichen sorgfältigen Arbeit geht es voran. Wir haben dazu das neue Frankfurt-Studio abgeklopft, das mit Crytek-Veteranen besetzt ist, welche die Engine in und auswendig kennen und einige ehemalige Crytek Entwickler nach LA und Austin kommen lassen, um dem Team in Denver zu helfen, die sonst diese Arbeiten machen. Da wir weiterhin diese Herausforderungen bewältigen müssen, ist das FPS-Team kontinuierlich dabei andere Bereiche über die ursprünglichen Spezifikationen hinaus zu verbessern. Neue Charaktere und Waffen – solche Dinge. Bereits geplant und entwickelt sind die neulich aufgenommenen Motion Capture Animationen, die in regelmäßigen Abständen hinzugefügt werden, sowie andere Ressourcen, die dafür verwendet werden, an subtileren Veränderungen der Karten zu arbeiten. Zum Beispiel arbeiten unsere Künstler an zusätzlicher Beleuchtung und Details an der Gold Horizon Map, um schneller und einfacher aus dem Augenwinkel feststellen zu können, auf welcher Ebene man sich befindet. Diese Dinge sind natürlich nicht so sexy, wie das Erstellen eines neuen Raumschiffes oder Abfeuern einer neuen Waffe, aber sie sind essentiell für den Detailgrad und der Art der Spielmechanik, die wir uns für Star Marine vorstellen. Als Beispiel sei der Arena Commander genannt – wir führten ihn bereits in einer Phase ein, die nur eine sehr frühe Version der Steuerungselemente beinhaltet und die Debatte darum nimmt kein Ende! Wohl oder übel wissen wir, dass wir mit Star Marine eine Version veröffentlichen müssen, die zumindest den Menschen aufzeigen kann, wohin wir gehen werden.

Was stellen die FPS-Schwierigkeiten für den Rest des Projekts dar?

Die Entwicklung von Star Citizen ist auf mehrere verschiedene Module oder Teilprojekte verteilt, so dass diese simultan vonstatten geht. Nur 15% des gesamten Entwicklungsteams arbeitet an Star Marine. Darauf liegt derzeit nur der größte Fokus, weil es das nächste Modul wird, das wir veröffentlichen werden. Das bedeutet, dass die Entwicklung in anderen Bereichen wie Squadron 42, Multi-Crew und das persistente Universum kontinuierlich weitergehen, auch wenn derzeit die Entwicklung am FPS in Stocken gerät. (Obwohl auch hier in diesem Fall die Entwicklung weiter geht: Die Netzwerk-Techniker kämpfen mit dem Back-End-Code, die Waffen Designer und Level Designer fahren mit ihrer Arbeit für zukünftige FPS Meilensteine fort). Ich will damit nicht sagen, dass es deswegen keine Auswirkung hat: die Integration des FPS wird dabei helfen, jeden anderen Teil von Star Citizen weiter nach vorne zu bringen, so hilft diese Technik sozusagen dabei, dem Projekt das Blut und die Sehnen des ganzen Spiels zu geben…

aber ich kann nicht oft genug betonen, dass zwei Monate, die wir zusätzlich für Star Marine benötigen, nicht das selbe ist, als dass sich gleich das ganze Projekt deswegen um zwei weitere Monate verzögern würde.

Das PU-Team in Austin ist noch immer dabei brillante neue Welten zu schaffen. Das Schiff-Team in Santa Monica kommt mit großartigen Konzepten und der Integrierung existierender Schiffe, in Vorbereitung für zukünftige Arena Commander Updates… und natürlich das Squadron 42-Team in UK, das weiterhin mit voller Geschwindigkeit an der Single-Player-Kampagne arbeitet. Das größte Problem, dem wir momentan gegenüber stehen ist, dass die letzten Arbeiten am Arena Commander, einschließlich der neuen flugfähigen Schiffe, die zwar fertig sind, aber mit auf dem Zweig des Star Marine Moduls sitzen. Wir hatten erwartet, die Version 1.2 zu veröffentlichen und die Vorteile der neu integrierten Techniken aus Star Marine damit vorstellen zu können.

Was kommt als nächstes?

Zu diesem Zweck werden wir Untersuchungen vornehmen, die eine verhinderte Versionsveröffentlichung durch Star Marine betrifft, um Euch einige Änderungen und Aktualisierungen, die wir in den letzten Monaten am Kern-Code vorgenommen haben, Euch dennoch zur Verfügung stellen zu können. Es gibt einige technische Hürden, dies zu tun und es wird auch nicht über Nacht geschehen… aber ich fühle, dass es unglaublich wichtig ist, das zu tun, weil wir zudem auch auf die öffentlichen Tests angewiesen sind, Euren Feedback brauchen und um ehrlich zu sein, wir weiterhin beweisen müssen, das wir an der Arbeit dran sind, die für Euch wichtig ist. Wann werden wir Star Marine sehen? Heute Abend kann ich noch keine uneingeschränkte Antwort geben. Was ich sagen will ist, dass wir genau wissen, was wir zu tun haben und wir bereits auf einem guten Weg sind, das zu tun. Mit der Zuweisung zusätzlicher Ressourcen und erhöhtem studioübergreifenden Fokus auf das FPS Modul sind wir auf dem richtigen Weg… wir sind einfach nur noch nicht da. Ich bin zuversichtlich, dass mit den bedeutenden Updates und Änderungen an der Back-End-Architektur, die Diskussionen wieder dahingehend über den Wert der Erfahrungen, im Sinne von Star Citizen, geführt werden; das nur geht sobald einige Integrationen und Tests durch sind.

Von der öffentlichen Seite weiß ich, dass es Zeit wird den Star Marine Rollout Prozess besser zu kommunizieren: beginnend mit dieser Nachricht und fortführend wöchentlich, werden wir in hohem Maße Updates über die aktuellen Herausforderungen berichten, die wir haben, so wie wir es mit dem Arena Commander auch hatten. Wir beendeten damals in 2012 unsere Kampagne mit “Dem Versprechen”, mit dem ich unsere Firmenziele skizzierte und dass es ein offener Prozess sein wird. Heute möchte ich mich dem wieder selbst widmen: Ich kann nicht versprechen, dass wir jeden internen Termin einhalten werden können, oder jede Entscheidung die wir treffen, immer mit Eurem Einverständnis getroffen werden wird. Es gibt Herausforderungen, gegen die wir kämpfen, um diese zu überwinden und wir werden nie in der Lage sein, all diese vorhersehen zu können… aber ich kann Euch versprechen, dass wir Euch auf dem Laufenden halten werden und wir nicht aufhören werden, bis das Spiel richtig gemacht wurde. Schließlich ist es das, warum ich hier auf dem ersten Platz sitze. Eure Unterstützung ist es, die es uns möglich macht, noch vor allem anderen dieses Spiel zu schaffen. Deinetwegen haben wir die Freiheit, sicherzustellen, dass alles auch so funktioniert, wie wir das wollen, auch wenn es mehr Zeit und Mühen in Anspruch nimmt. Wir werden Euch nicht enttäuschen!

      – Chris Roberts

 

Quelle: Link zum Beitrag

Michael Corleone

hochgradig Oxy­ge­ni­um abhängig

2 Kommentare zu “Star Marine Update – Letter from the Chairman

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