Subscriber Town Hall – Character Tech

Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
Klickt hier, wenn ihr auch Subscriber werden wollt.

In dieser Ausgabe von Juni 2017 werden Fragen zum Thema Character Tech beantwortet. Wir haben euch die wichtigsten Punkte daraus unten zusammengefasst. Zu Gast sind:

  • Jared Huckaby, Community Content Manager
  • John Riggs, Character Rigger
  • Gaige Hallman, Technical Artist
  • Omar Aweidah, Character Artist
  • (Sean Tracy fand aufgrund der bevorstehenden 3.0 Alpha doch keine Zeit.)

Charakter Pipeline & Erstellungsschritte

AtV 3.13 Character PipelineCharakter Concept Artists starten die Charakter Pipeline, indem sie 2D Sketches, Konzepte oder Outfits entwerfen. Anschließend werden die Charaktere mit einem Basismodell in 3D ausgearbeitet, um festzustellen, ob sie ihren Zweck erfüllen und das gewünschten Look&Feel transportieren (Passt die Rüstung, die Waffen und die Befestigungspunkte zum Charakter?).

Daraufhin wird eine High-Poly Skulptur erstellt, die Chris [Roberts] zum Absegnen vorgelegt wird. Bei Freigabe wird damit begonnen, die Game Asset Topologie auszuarbeiten – das stellt den Beginn der Implementierung des Modells in das Spiel dar.

Nach dem Rigging erhält das Modell eine Haut und korrekte Bewegungsmuster. Ob es rigging-fähig ist und physikalisch richtig funktioniert, wird allerdings ständig während des gesamten Implementierungsprozesses überprüft.

Als nächsten Schritt werden die Assets, Kleidung & Rüstung hinzugefügt und aufeinander abgestimmt. Auch mögliche Waffen, Gadgets oder Gegenstände werden am Modell angebracht.

Es gibt auch Unterschiede zwischen den Charakteren für Star Citizen und SQ42, je nachdem welche Rolle sie ausfüllen, welches Outfit oder Loadout sie tragen oder wie sie mit Gegenständen umgehen müssen. Im PU haben die Spieler jedoch die Möglichkeit, alles zu machen – das gestaltet die Implementierung deutlich arbeitsintensiver.

 

Rüstungen, Kleidungen & Layer

Sand Nomand HDEinige Rüstungen integrieren bereits andere Kleidungsstücke, wie der Mantel der Sand Nomaden; bei anderen Rüstungen könnte stattdessen auch eine Kapuze oder ein Cape in das Rüstungsschema eingebaut werden.

Aktuell erhalten Charaktere die verschiedenen Layer Undersuit (Unteranzug), Rüstung, Helm und Befestigungspunkte. Oberhalb dieser Schichten weitere Kleidungsschichten anzulegen, gestaltet sich aktuell noch relativ kompliziert, weshalb sie darauf verzichten. In Zukunft soll sich das jedoch ändern; solange gibt es so etwas nur, wenn die Rüstung selbst aus unterschiedlichen Kleidungsstücken besteht.

AtV 3.13 Character PipelineDas Loadout System funktioniert folgendermaßen:

  • Sie beginnen mit einem nackten Körper, bringen daran ein mobiGlas und einen Kopf an.
  • Anschließend wird entweder eine Kleidung oder ein Undersuit darüber gelegt.
    • Über dem Undersuit können dann Panzerungen ausgerüstet werden.
    • Die Rüstung wird aufgeteilt in Beine, Torso, Arme & Helm sowie bestimmte andere Ausrüstungsslots (Holster für eine Pistole, Gadgets, Granaten, usw.), die anpassbar sind.
  • Man muss also immer zwischen normaler Kleidung und Rüstungen auswählen (zusätzlich soll es auch Rüstungen geben, die wie Kleidung aussehen). Kleidung selbst lässt sich kombinieren und überlagert sich entsprechend (Jacke über T-Shirt, usw.).
  • Sobald der Helm an den Undersuit befestigt wurde, kann der Charakter im Weltraum überleben und ist EVA-fähig.

Reverse the Verse 2.1 - LA - Kleidung / ClothingDas sogenannte “Culling”-System berechnet, welche Kleidungsstücke überlagert und somit nicht angezeigt werden müssen, damit alles realistisch aussieht.
Kleidung und Rüstungen werden simuliert, dafür markieren sie Punkte, an denen sie sich bewegen oder an denen Falten/Deformationen entstehen können. Das sorgt für eine realistische Darstellung selbst in EVA, der Schwerelosigkeit und Bewegungen auf unterschiedlichem Terrain.

 

Weibliche Modelle & Haare

Sie arbeiten bereits an langen Haaren für die weiblichen Charaktere. Eine Schwierigkeit dabei ist die Darstellung der Frisuren unter Helmen.

Die Haare selbst sollen physikalisch korrekt reagieren (auf Schwerelosigkeit, Ragdoll, usw.).

Neben normalen Raumanzügen und bestehender Kleidung wird es auch Kleider für weibliche Modelle geben. Die männlichen erhalten dafür Bärte. An anderer Körperbehaarung wurde nicht gearbeitet.

Alle bestehenden Charaktere werden (wie auch die Schiffe) immer an neue Verbesserungen angepasst.

Außerdem haben sie angemerkt, dass sie sich bereits darauf freuen, die inzwischen überarbeitete Rede von Bishop zu zeigen (gezeigt auf der CitizenCon 2015).

 

Tier-0-3 Köpfe

Captain Noah White Head Tier 0 - Tier 1Ein Tier-0 Kopf hat die meisten Details, T-3 die wenigsten. Selbst, wenn sie noch immer eine sehr hohe Qualität aufweisen. Tier-0 Köpfe sind aufgrund der benötigten Rechenleistung auf die wichtigsten Charaktere wie Admiral Ernst Bishop (Gary Oldman) oder Steve “Old Man” Colton (Mark Hamill) beschränkt.

Tier-1 unterscheidet sich prinzipiell lediglich durch weniger Blend Shapes und die allgemeine Topologie von Tier-0 Köpfen. Sie sind dafür deutlich performanter.

Eine Besonderheit ist die Nutzung von Fältchen und eine simulierte Durchblutung der Haut, um Gesichter wirklich zum Leben zu erwecken.

 

Tools & Pipeline

Gary 'Old Man' Colton / Mark HamillSie versuchen, die Funktionalität des Ingame Loadout Systems mit Maya zu vereinheitlichen, damit Künstler deutlich schneller und einfacher Assets erstellen und testen können. Sie nehmen sich viel Zeit für die Entwicklung der passenden Tools, um den dadurch möglichen Erstellungsprozess so effizient wie möglich zu gestalten.

 

Weitere Charakteranpassungen

In der Star Citizen Alpha 3.0 wird es bereits eine große Auswahl an Kleidung & Rüstungen in unterschiedlichen Farben geben. Auch die Charakteranpassung selbst mit verschiedenen Köpfen & Gesichtern sowie der Anpassung der Haare ist bereits enthalten.

Das eigene Einfärben von Rüstungen und Kleidung möchten sie sich noch näher ansehen.

Aktuell gibt es keinen eigenen Slot für bestimmte Capes, die an Kleidung oder Rüstungen angebracht werden können.

An Narben und Schönheitsfehlern arbeiten sie bereits aktiv.

Komplette Roboter gibt es in Star Citizen zwar nicht, aber sie haben bereits ein bionisches Auge fertiggestellt, das ingame verwendet werden kann – dasselbe System soll auch z.B. bionische Arme ermöglichen. Der Titan-Suit ist zwar ein großer roboterhafter Anzug, der sich jedoch noch in einem Pilotstadium befindet.

In Zukunft könnten auch Umgebungen Einfluss auf das Aussehen von Charakteren haben – sie entwickeln zurzeit ein Verschleißsystem für Kleidung, ähnlich dem System bei z.B. Waffen oder Außenposten.


Quelle: RSI / Reddit (BoredGamerUK)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.