Subscriber Town Hall – November 2016

Beim jeweils am letzten Mittwoch im Monat stattfindenden Subscriber Town Hall werden in einer Podiumsdiskussion mit verschiedenen Teammitgliedern die Fragen der Star Citizen Subscriber beantwortet. Diesen Monat unterscheidet sich das Format dahingehend, dass es bereits Dienstags stattfand und das Podium lediglich aus zwei CIG Mitarbeitern bestand.
Ihr wollt auch Subscriber werden? Dann schaut hier vorbei.

In dieser Ausgabe von November 2016 sind zwei Mitglieder des Teams aus Austin anwesend:

  • Community Manager Tyler Witkin und
  • Director of Persistent Universe Tony Zurovec.

[Wer ist eigentlich Tony Zurovec und was macht er bei Star Citizen?]

Tony ist Director of Persistent Universe und sein Fokus liegt aktuell auf dem KI- und Missionensystem sowie der gesamten Wirtschaft im Spiel.

 

[Wie stellen sie sich die Interaktionsmöglichkeiten mit Nicht-Missions-NPCs vor? Gibt es unterschiedliche Konversationen oder sich wiederholende Aussagen?]

Man wird überall in Star Citizen auf NPCs treffen, die herumlaufen und kurze, aber unterschiedliche Antworten liefern werden. Sie folgen alle ihrem eigenen 24-stündigen Tagesablauf. Des Weiteren werden sie auf die Anwesenheit von Spielern reagieren. Wenn man z.B. in eine Bar kommt und Krawall macht, versuchen NPCs eher Abstand zu gewinnen.

Außerdem werden NPCs auch miteinander interagieren, Konversationen führen und darauf reagieren, was während der Konversation passiert. Letztendlich ist aber natürlich alles, das man sehen wird, in irgendeiner Form eine Wiederholung, die jedoch nicht repetitiv wirken soll.

 

[Gibt es vorläufige Informationen darüber, wie die Abfangmechanik (Interdiction) im Weltraum funktionieren wird und wie man ihr entkommen kann?]

Darüber, wie man “Abfangen” (Interdiction) entkommen kann, können sie noch nicht viel sagen, da sie hierfür noch keine finale Lösung haben. Ein Abfanggerät (“interdiction device”) wird genutzt, um jemanden aus dem Quantum Travel zu zwingen. Das dürfte vor allem für Piraten interessant werden. Eines der Probleme, denen sie bei der Entwicklung dieses Geräts gegenüberstanden, war die Frage, wo im Raum das Schiff, das aus dem Quantum Travel gezwungen wird, tatsächlich erscheint. Anfangs nutzten sie dafür genau die Stelle, an der sich der Angreifer befand, dadurch wurde jedoch der Notsignalsender obsolet, da die Piraten das Schiff bereits zerstört hätten, bevor man ihn aktivieren kann. Daraufhin wurde die Distanz auf acht bis 16 Kilometer erhöht. Dadurch brauchen Piraten länger, um das Schiff zu erreichen, das jedoch nach 30 bis 60 Sekunden bereits einfach wieder seinen Quantum Travel anschmeißen und verschwinden könnte.

Schlussendlich entschieden sie sich für eine Bereichseffekt-Mechanik, bei der diejenige Person, die das Abfangen auslöst, festlegt, wie viel Energie dafür aufgewendet werden soll. Das legt wiederum die Größe des Abfangfeldes und die Form der Kurve fest. Diese Kurvenform gibt die Wahrscheinlichkeit an, wo das Schiff erscheint, wenn es aus dem Quantum Travel gezogen wird. Das kann überall in dem Feldbereich passieren. Je stärker man die Kurve gestaltet, desto eher werden Schiffe in der Nähe des Angreifers landen. Je weiter Schiffe am Rand des Feldes erscheinen, desto eher können sie das Feld verlassen und ihren Quantum Travel auch wieder anschalten. Man muss also immer einen Kompromiss finden. Die Kehrseite einer höheren Energienutzung ist eben die Gefahr, Sicherheitskräfte schneller auf sich aufmerksam zu machen. Bleibt das Feld kleiner und präziser, ist die Gefahr, erwischt zu werden, niedriger. Bei größeren Feldern kann man schneller entdeckt werden.

 

[Wird die Quantum Travel Distanz in der Alpha 3.0 größer als aktuell in 2.5?]

Aktuell ist alles etwas zusammengedrängt. Mit 3.0 wird es eine Reihe neuer Inhalte geben und auch die Entfernungen zwischen Stationen, Planeten, usw. wird deutlich erhöht werden. Übrigens unterscheiden sich die Quantum Travel Geschwindigkeiten der Schiffe. Manche werden die Distanzen also schneller überwinden können als andere. Die Werte werden sie nach Bedarf anpassen.

 

[Werden sich NPCs an Spieler erinnern? Kennt der Barkeeper Piloten nach ihrem letzten Besuch noch?]

Ja, das soll grundsätzlich Teil des Universums sein. Viele Informationen dazu gibt es allerdings noch nicht. Einige NPCs werden z.B. auch wissen, zu welcher Organisation man gehört oder ob man NPCs geholfen hat oder nicht und entsprechend handeln. Mit dem System wird auch festgelegt, welche Konversation Spielern überhaupt zur Verfügung stehen.

 

[Welche Anreize schafft CIG, um Spieler langfristig an Star Citizen zu binden?]

Eine offensichtliche Antwort ist, dass Spieler häufig auf der Suche nach einem besseren Schiff sein werden und mit anderen Spielern konkurrieren oder mit ihnen zusammenarbeiten möchten. Für Tony sind die unterschiedlichen Möglichkeiten, neue Dinge zu erleben, jedoch der wichtigste Aspekt. Das Spektrum dafür ist in Star Citizen immens. [siehe nächster Punkt] Sie planen Tools und Mechaniken eher langfristig. Das führt jedoch dazu, dass manche Dinge länger dauern, was frustrierend sein kann, allerdings zahlt es sich am Ende meist aus.

 

[Was ist für das Missionsdesign geplant?]

Es wird generische Missions-Reihen geben, die wahrscheinlich aber nur beim ersten Spielen wirklich spannend sein werden. Tony sieht eher das gesamte Universum als Spielwiese und als Mission an. Wenn man sich auf einem Planeten mit einer Raffinerie und einem nahen Asteroidengürtel befindet, kann man Frachter auf dem Weg von und zu diesem Gürtel beobachten. Man könnte sie dann unterstützen (als Eskorte oder Frachterpilot) oder sie zerstören und die Waren an Bord stehlen.

Oder man beantwortet ein Notrufsignal und schaltet das Piratenschiff aus, das man im Anschluss betritt und beim Durchsuchen der Bordcomputer auf Informationsbrocken zu einer größeren Piraten-Operationsbasis stößt. Nun jagt man weitere Piraten und erhält schlussendlich die Koordinaten für die Basis, von der vielleicht jemand gerettet werden muss oder mit der man Handel treiben kann, etc.

Natürlich wird man irgendwann einen Punkt erreichen, an dem sich die Dinge ähneln, der rote Faden kann sich jedoch trotzdem von Szenario zu Szenario unterscheiden.

 

[Wie wollen sie die Probleme mit Quests und Questgebern bei einer großen Anzahl von Spielern, die dieselbe Quest lösen oder mit demselben Auftraggeber sprechen möchten, umgehen? Wie will man Griefer davon abhalten, noch mehr Probleme zu verursachen (NPCs blockieren, etc.)?]

Dafür gibt es nicht die eine Lösung. Gerade in MMOs ist das immer eine Herausforderung. An größeren Hubs wird es zum Beispiel ein Schwarzes Brett geben statt eines NPC Auftraggebers. An weiter abgelegenen Orten muss man hingegen eventuell mit einer bestimmten Person sprechen. Wenn diese Person aber gerade “belegt” ist, muss man eben warten.

Um Griefing vorzubeugen, wird es Systeme geben, durch das verärgerte NPCs (durch zu häufiges Ansprechen, etc.) nicht länger mit einem sprechen werden oder sie jemanden durch ihre eigenen Leute sogar rausschmeißen lassen. Natürlich gibt es weitere Möglichkeiten. Bei wichtigen Personen muss man vielleicht vorher einen Termin vereinbaren. Nichtdestotrotz wird Star Citizen eine riesige Spielwelt haben, in der sich die Spieler gut verteilen werden.

 

[Werden Spieler Städte frei erkunden können oder wird es nur begrenzte Gebiete geben? Falls es Begrenzungen gibt, werden sie mit der Zeit aufgelöst?]

Die ursprüngliche Idee für ArcCorp war, mit drei Gebieten zu starten und diese langsam bis zu einem gewissen Grad auszubauen. Ganze Städte zugänglich zu machen, führt zu dem Problem, dass sich Dinge anfangen zu wiederholen. In Läden werden ähnliche Waren ggf. mit geringfügigen Unterschieden oder anderen Namen angeboten, usw.

Anstatt also eine riesige, repetitive Stadt zu erstellen, erhalten Spieler Zugang zu verdichteten, dafür aber einzigartigen Gebiete. Levski unterscheidet sich z.B. enorm von ArcCorp. Allein durch diesen visuellen Teil entsteht bereits eine einzigartige Erfahrung. Außerdem unterscheiden sich die Verhaltensweisen der NPCs, die Kleidung, die Missionen und die Preise von Ort zu Ort. Einige Planeten werden auch mehr als eine Landezone besitzen, die sich dann eine ähnliche Architektur teilen werden.

 

[Wann werden wir NPCs als Crewmitglieder anheuern können?]

Mit Alpha 3.0 soll es noch keine NPC Crews geben, da noch nicht alle dafür benötigten Systeme fertig sind. Zum Beispiel fehlt eine Art Jobbörse, über die man neue Crewmitglieder anheuern kann. Außerdem benötigt man noch ein Makro-Level-System, welches die NPC z.B. entscheiden lässt, ob sie in ihrem Job glücklich sind oder mehr Geld haben wollen. Es wird ebenfalls ein Crew-Managment-System gebraucht, mit dem man den Überblick über alle seine Angestellten behalten kann. Desweiteren muss geklärt werden, wie und ob gestorbene Crewmitglieder wiederbelebt werden, wie (gut) NPCs an Bord ihre zugeteilten Aufgaben erledigen können oder wie man sie kommandieren kann.

 

[Wird es eine Maximalanzahl an Hangars geben, die ein Spieler kaufen oder mieten kann?]

Nein, aktuell erhalten Spieler beim Kauf eines Schiffes auch einen Hangar. Im Universum soll man später einen Lagerplatz für Menge X kaufen können. Die Mechanik dazu sehen sie sich gerade näher an. Wie wird z.B. ein Gegenstand, den man im Casaba Outlet kauft, ins Inventar transferiert, wie erfolgt die Bezahlung und Auslieferung an einen bestimmten Ort, wie gehen die virtuellen Server damit um, usw. Nach der Alpha 3.0 werden sich die Preise auch variabel entsprechend Angebot und Nachfrage anpassen.

 

[Werden wir ähnliche Shows wie zuletzt die Galactic Tour zum Anniversary Sale häufiger im ‘Verse sehen, in denen z.B. neue Schiffe enthüllt werden?]

Das wollen sie auf jeden Fall versuchen. Allgemein sollen TVs in Bars oder Radionachrichten ein Medium für die Streuung relevanter und wichtiger Informationen werden. Stellt euch vor, im TV wird über einen großen Kampf berichtet und ihr könnt eure Logs prüfen und euch als Söldner für eben jenen Kampf anheuern lassen.

 

[Wann soll das tiefgreifendere medizinische System online gehen?]

Der Punkt ist in ihrer Roadmap als “Rescue” (Rettung) aufgeführt. Damit sind mehrere Dinge gemeint: die Rettung einer Rettungskapsel aus dem All, die Verteilung medizinischer Hilfsgüter, die Heilung einer infizierten Crew oder die Rettung einer Raumstation, die mit Problemen (Verlassen des Orbits, Feuer, etc.) zu kämpfen hat. Man kann auch eine Transportmission durchführen, bei der es wichtig ist, dass ein Herz möglichst schnell von A nach B gebracht wird. Oder oder oder…

Sie wollen mit dem System mehr erreichen, als nur Leute in einer Medizinstation zu heilen. Das kann man natürlich auch. Sie werden früher oder später noch ein Dokument (Design Post) zu diesem System veröffentlichen, in dem sie genauer auf die Punkte eingehen.

 

[Was ist mit Quantum Linking in der Roadmap gemeint?]

Das ist ein Begriff, den Tony geprägt hat. Prinzipiell ist damit das gemeinsame Reisen mehrere Schiffe im Quantum Travel gemeint. Man fliegt von Punkt A zu Punkt B und wird aus dem Quantum Travel gerissen – was passiert mit der Eskorte? Das System rollt die Würfel, um zu bestimmen, wo der Spieler durch das “Abfangen” landet. Der Eskorte selbst muss das auch passieren, allerdings sollen nicht alle Schiffe gleichzeitig an der gleichen Stelle im Raum auftauchen.

 

[Die Distanzen der Systeme und Planten wirken gewaltig. Wie leicht wird man sich als Spieler verstecken können, wenn man nicht gefunden werden will?]

Das wird vermutlich ziemlich einfach. Sie wollen keinen Knopf einbauen, den man drückt, um sofort die Lage eines Spielers angezeigt zu bekommen.
Langstrecken Scanner werden sich eher an der Natur orientieren. Es gibt auch passive Scans, bei der man Strahlung über einen längeren Zeitraum hin auffängt. Man kann drei verschiedene Spektren scannen: Infrarot (das auch durch Gas oder Wolken sichtbar ist), Röntgenstrahlen (für EM Signaturen, mit denen man gut erkennen kann, wo ein Schiff ist, aber nicht, was für ein Schiff es ist) und natürlich das tatsächliche “Sehen” mit all seinen Nachteilen.
Langstreckenscans werden stark von den Fähigkeiten des Spielers abhängen. Die Computer entsprechend der eigenen Bedürfnissen beim Scannen zu konfigurieren (je nachdem, wonach man sucht), soll eine eigene Herausforderung darstellen.


Quelle: RSI / INN (Reddit)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

7 Kommentare zu “Subscriber Town Hall – November 2016

  • 30. November 2016 um 13:11
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    Das waren ja mal interessante Fragen 🙂

    Danke für die Übersetzung!

    Antwort
    • 30. November 2016 um 13:26
      Permalink

      Jaa schon, aber mal ehrlich, mit etwas Glück bekommen wir 2.6 noch in diesem Jahr (live), 3.0 steht in den Sternen und alles worüber hier geredet wird ist so weit weg das es bis oder während der Umsetzung noch zig mal geändert wird und wirklich rein spekulativ ist.

      Antwort
      • 30. November 2016 um 14:15
        Permalink

        Dafür kannst du anhand solcher Videos viel besser dem Gedankenverlauf der Entwickler folgen und siehst, wieso es bestimmte Features gibt und an was die Entwickler überhaupt alles denken, um größtmöglichen Realismus zu schaffen.

        Antwort
      • 30. November 2016 um 14:57
        Permalink

        Die Unterbrechung des Quantum Drive oder Linking wird sicher in 3.x kommen.
        Außerdem müssen die Mechaniken schon vorher gut geplant sein damit nachher alles zusammen passt. Von daher ist schon interessant wie der Stand der Planung ist.

        Antwort
  • 30. November 2016 um 22:45
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    Mir war überhaupt nicht bewusste das man später aus dem Quantumdrive gerissen werden kann.
    Das ist irgendwie logisch und sinnvoll … aber auch total Cool!
    Oh ich freue mich.

    Was ich aber etwas Schade finde, und das lese ich hier nicht zum ersten mal ist:
    “Einige Planeten werden auch mehr als eine Landezone besitzen, die sich dann eine ähnliche Architektur teilen werden.”

    Wir reden hier doch über PLANETEN, warum sollten sich die Landezonen ähneln?
    Wenn ich in Berlin lande, sieht es doch z.B. in Kenia ganz anders aus!

    Das selbe habe ich neulich mit Klamotten gelesen.
    Die Leute in Dallas tragen doch auch nicht die selben Fummel wie in Pakistan.

    In einem Chrash Video meinte Weeznen neulich: Cool, die haben ein ganz anderes Klima auf Planet A wie auf Planet B – also kann ich zum Skifahren nach Planet C fliegen.
    Auf der Erde kann man das sogar oft im selben Land / Kontinent dazu muss ich nich erst in ein Raumschiff steigen.

    Ich würde mir einfach auch auf einem Planten mehr Vielfalt wünschen.

    Antwort
    • 7. Dezember 2016 um 11:20
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      Ich vermute mal das die Optik sich zwischen den Landezonen auf einem Planeten einfach mehr gleichen wie zwischen verschiedenen Planeten. So heißt “ähnliche” Architektur ja auch nicht “gleiche” Architektur, fängt ja ggf. schon mit den vor Ort verfügbaren Materialien an, die verbaut werden (können).

      Antwort

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