Weibliche Avatare & Charakteranpassungen

Im Star Citizen Jump Point – Ausgabe August 2016, dem monatlichen, digitalen Magazin für die Subscriber, wurde das Thema “Charaktererschaffung: Weibliche Avatare & Pläne für die Charakteranpassungen” in einem sehr ausführlichen Interview mit den Entwicklern beleuchtet.

Bitte beachtet, dass die Informationen bereits knapp zwei Jahre alt und damit überholt sein können, dennoch möchten wir euch das interessante Interview nicht vorenthalten.

Die wichtigsten Informationen haben wir Euch hier zusammengefasst:


Der weibliche Avatar

  • Das Interview wurde mit Character Art Director Josh Herman und Computer Graphics Supervisor Forrest Stephan geführt.
  • Laut ihnen ist es schwieriger, weibliche Charaktere zu erstellen als männliche.
  • Eine besondere Herausforderung ist die Kreation eines realistischen Modells, das auch jedem gefällt.
  • Es sollte dabei attraktiv, aber nicht unverhohlen sexistisch sein.
  • Dem neuen, weiblichen Avatar haben sie nun ein natürliches, aber eben ansprechendes Aussehen gegeben.
  • An sich gilt das aber natürlich auch für das männliche Modell.
  • Female Avatar HandGenerell wird es nur ein männliches und ein weibliches Modell geben.
  • Zurzeit arbeiten sie jedoch an verschiedenen Hauttönen und der Implementierung der 120+ eingescannten Köpfen.
  • All die eingescannten, unterschiedlichen weiblichen Köpfe passen übrigens auch zur/auf das weibliche Basismodell (genauso verhält es sich auch bei dem männlichen Avatar).
  • Einige Köpfe der bekannten Schauspieler, die in SQ42 ihren Auftritt haben, werden nicht spielbar sein.
  • Für NPCs gibt es aktuell nur ein Standardmodell (in Größe und Form), die Story-Charaktere können in ihren Proportionen angepasst werden.
  • Sie prüfen bereits, ob sich in Zukunft auch verschiedene Körperformen zur Verfügung stellen lassen.
  • Aktuell wollen sie aber sicherstellen, dass alles mit dem einen Körpertypus pro Geschlecht funktioniert.
  • Die Basismodelle sind schwieriger zu erstellen als beliebige NPCs, da die Spieler sie ständig sehen.
  • Sie müssen also neutral genug sein, damit sie in jede Rüstung und alle Klamotten passen ohne deplatziert zu wirken.
  • Die weiblichen Charaktere in den bisher veröffentlichten Videos (z.B. Cutlass Commercial) haben noch die veralteten Modelle und unbearbeitete NPC-Köpfe verwendet. Auch die Haare waren noch Platzhalter. Sie sind also keine Referenz für die spätere Qualität.
  • An der Kleidung für weibliche Charaktere wird noch gearbeitet.
  • Zunächst mussten sie die Proportionen ändern und solange pausierten die Anpassungen der Kostüme und Rüstungen.
  • Es wird zwei Versionen der Kleidungsstücke geben, z.B. eine Lederjacke für das männliche und eine für das weibliche Modell.
  • Ob es zwangsläufig immer genau die gleichen Kleidungsstücke sein werden, steht noch nicht fest. Wahrscheinlich wird es aber auch unterschiedliche Kleidung für die Geschlechter geben.
  • Für die Proportionen des neuen weiblichen Modells wurden viele interne Meinungen eingeholt.
  • Vor allem die weiblichen Angestellten haben viele neue und wichtige Ergänzungen geliefert.
  • Das letzte Wort hatte aber Chris Roberts.
  • James Ku hat all diesen Input fantastisch umgesetzt.

Pläne für die Charakteranpassung

  • Die Fragen hat Technical Director Content Sean Tracy beantwortet.
  • Es gibt über 120 eingescannte Köpfe, wovon einige nur für Squadron 42 gedacht sind (z.B. die Haupt- und Nebendarsteller der Kampagne).
  • Die restlichen Köpfe stehen den Spielern zur Verfügung und werden auch für die Hintergrund-NPCs im PU verwendet.
  • Die Köpfe sind in eine Rang-Struktur (Tier-Sets) eingeteilt:
    • Tier 0 hat die höchste Darstellungstreue, benötigt dadurch aber auch entsprechend viel CPU Leistung. Darum ist die Menge an Tier 0-Köpfen auf ein Minimum reduziert. Tier 0-Köpfe werden auch nicht verändert. Würden sie Spielern zur Verfügung gestellt werden, hätten sie jedoch die Möglichkeit dazu und das ist nicht vorgesehen (und dürfte Gary Oldman nicht gefallen! ;-)).
    • Tier 1 ist die Stufe für die Spieler sowie viele andere Darsteller in der Kampagne.
    • Des Weiteren gibt es noch Tier 2 bis Tier 4.
  • Jump Point August 2016 - Character Building / headsSpieler werden anfangs aus einem Set von mindestens 18 Profilen (neun pro Geschlecht) auswählen können. In Zukunft sollen weitere Profile folgen.
  • Nach der Auswahl eines Kopfes kann er innerhalb bestimmter Grenzen noch feiner angepasst werden:
    • Position der Gesichtsknochen
    • Setzen der Augenfarbe
    • Setzen der Hautfarbe
    • Tattoos
    • Makeup
    • Gesichtsbehaarung
  • Zurzeit können stehen nur eine Reihe bestimmter Frisuren zur Auswahl. Sie arbeiten jedoch daran, sie zukünftig wie in z.B. Black Desert Online auch anpassen zu können.
  • Es gibt einige spezifische Haarstile, z.B. einen Mohawk. Die wahre Herausforderung bei den Frisuren ist es, zu prüfen, ob z.B. 30 Frisuren zu den 125 oder mehr Gesichtern passen.
  • Sie haben sich dafür ein System angesehen, dass die Haare ungeachtet der Form des Gesichts darstellt.
  • Jump Point August 2016 - Character Building / headsDer Plan ist, nur ein einzelnes Asset pro Frisur zu verwenden. Damit werden “Morph-Ziele” erstellt oder ihr “Runtime-Rig” für die Knochenanpassungen per Hand verwendet. Danach wird die Umwandlung oder die Gelenkverschiebung basierend auf dem ausgewählten Gesicht angestoßen und voilá – ein einzelnes Asset passt zu allen Köpfen. (Das ist eine stark vereinfachte Darstellung des Prozesses.)
  • (Lange) Haare werden sie in der Schwerelosigkeit vermutlich simulieren. Ein wichtiger Aspekt dabei ist auch die Überlegung, dass Alienrassen vielleicht lange Auswüchse haben können, die sich ähnlich verhalten sollen wie (lange) Haare.
  • Das Problem dabei ist die Darstellung mit einem Helm, der in der Schwerelosigkeit in der Regel notwendig ist.
  • Aktuell (Patch 2.4) werden die Haare komplett “versteckt”, wenn etwas an den Item-Port “Kopf” angefügt wird (z.B. eine Kappe, ein Helm, etc.).
  • Das werden sie wahrscheinlich auch in Zukunft beibehalten. In Bereichen, in denen Schwerelosigkeit herrscht, aber trotzdem genug Luft zum Atmen vorhanden ist, wollen sie die Haare wie bei Schwerkraft simulieren.
  • Jump Point August 2016 - Character Building / headsAußerdem überlegen sie, ob und wie sie Narben einbauen können.
  • Die sind aber aufgrund der verwendeten Technologie zur Darstellung der Haut deutlich komplizierter zu integrieren als Tattoos, die lediglich “aufgemalt” sind und nicht die Beschaffenheit der Haut und deren Beleuchtung tangieren.
  • Sein Gesicht wird man im Spiel selbst später auch noch ändern können, indem man eine entsprechende medizinische Einrichtung aufsucht. Dort lässt sich dann das Gesicht und die Haare anpassen lassen. Ob es stattdessen einen Friseur geben wird, konnte Sean Tracy nicht beantworten.
  • Kopfgeldjägern oder Sicherheitskräften kann man durch ein verändertes Äußeres aber wahrscheinlich nicht entgehen. Eine solche Technologie ist zwar möglich, aber (noch) nicht eingebaut.
  • Zwischen Charakteren von Spielern/NPCs wird es immer gewisse Ähnlichkeiten geben, aber mit den oben genannten Anpassungsmöglichkeiten sollte jeder Charakter doch einzigartig werden.
  • Gesichter von Backern werden es übrigens wohl nicht ins Spiel schaffen, da sie zunächst zu dem Scansystem von CIG kommen und dann auch stundenlang bestimmte Gesichtsausdrücke aufnehmen müssten.
  • Die letzten 20% bei der Charaktererstellung sind immer die schwierigsten.
  • Vor einigen Monaten wäre die größte Schwierigkeit wohl noch das Aufstellen der Pipeline gewesen, sodass einige wenige Leute hunderte von Kopf-Assets fertigstellen können.
  • Da die jetzt aber schon auf vollen Touren läuft, sind die größten Herausforderungen wohl die letzten Feinschliffe.
  • Vor allem all die kleinen, subtilen Änderungen, die am Ende aber den Unterschied machen.

NPC Heads / Köpfe

  • Die Gesichter sollten es bald (soon™) ins Spiel schaffen.
  • Zurzeit ist das Problem aber weniger das Hinzufügen neuer Gesichter, sondern viel mehr die dadurch entstehenden Performanceprobleme.
  • Sobald die unter Kontrolle sind, wird es mehr als das aktuelle Standardgesicht “male09” geben.
  • Spieler werden auch einige eingescannte Köpfe von CIG Mitarbeitern auswählen können. Sandi ist hingegen ein Squadron 42 Charakter und somit nicht wählbar.
  • Das Gesicht aus dem “Pupil to Planet“-Trailer war ein sehr gut aufbereiteter Tier 2-Kopf. Spieler können somit qualitativ hochwertigere Gesichter erwarten.
  • Die Charaktere in der Morrow Tour waren eher Platzhalter, die nie für eine Fertigstellung vorgesehen waren. Die neuen Gesichter werden die versprochene Qualität liefern, auch wenn das noch einige Monate dauern kann.
  • Sie hatten auch von Anfang an die Ressourcenauslastung auf den Clients im Auge. Anfangs waren die Köpfe noch sehr hardware-hungrig:
    • Tier 0 (z.B. Bishop):
      • 40.000 Polygonen mit 440 Blendshapes.
      • Mit Haaren und Kopfhaut war das Mesh über 300 MB groß (LODs noch nicht miteinberechnet).
      • Aufgrund der begrenzten Video-RAM-Ressourcen ließen sich nie mehr als ein oder zwei Charaktere gleichzeitig in einer Szene darstellen.
      • Allein die Blendtexturen kosteten 96 MB. Mit den restlichen Effekten waren sie bei 150 MB RAM pro Kopf nur für die Texturen.
      • Mit einem Kopf haben sie so viel Videospeicher verbraucht wie eine ganze Szene in Crysis.
    • Das Grafikteam hat eine großartige Methode gefunden, die Kosten zu senken ohne die Qualität zu beeinflussen. Die 300 MB für die Meshes wurden um 90% gesenkt!
    • Auch die Kosten für die Texturen konnten sie von 72 auf 6 MB senken.
    • Tier 0 nutzt ein sog. “triple wrinkle mapping” bzw. 44 Bereiche mit normalen als auch diffusen Blenden.
    • Tier 1 nutzt noch 28 Bereiche nur mit normalen Blenden und Tier 2 und 3 haben nutzen “single wrinkle mapping” mit nur noch acht Bereichen.
    • Durch die massiven Einsparungen bei der Speicherverwaltung konnten sie das Tier 1 upgraden, sodass es neben den normalen nun auch diffuse Blenden verwenden kann.
  • Eine Demo zu den überarbeiten Köpfen könnte schon bald folgen.
  • Bei der Charaktererstellung wird Star Citizen eine Mischung aus der traditionellen Wahl aus einigen Presets und den neuen Möglichkeiten durch Anpassen einzelner Vertexpunkte (wie in Black Desert Online) sowie ein wenig “diabolischen, deutschen Ingenieurwesen” nutzen.
  • Der aktuelle Plan sieht vor, ein vordefiniertes Gesicht auszuwählen und einige “Vertexpunkte” (bei CIG nennen sie sie “control joints”) anzupassen (entweder in Gruppen oder einzeln, da sie über 150 control joints haben).
  • Aktuell könnte man sogar die Zunge und den Adamsapfel anpassen. Da es zu viele Einstellungen werden können, arbeiten sie noch an diesem Konzept. Es soll sowohl Spaß machen als auch genug Individualisierungsspielraum lassen.
  • Vielleicht lassen sich sogar mehrere Gesichter “verschmelzen” und danach anpassen.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

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