Willkommen auf ArcCorp

Grüße Bürger,

die erste Version des Star Citizen Social Moduls ist jetzt live auf den Servern verfügbar! Wir möchten gerne den tausenden von Backern danken, die bei den Stresstests dieser Version im PTU geholfen haben; jetzt freuen wir uns darüber, es allen zur Verfügung stellen zu können. Ihr könnt Euch die kompletten Patch Notes für den heutigen Release, Star Citizen Alpha 1.2, hier ansehen.

Das Social Modul repräsentiert unseren ersten Schritt in das persistente Universum von Star Citizen. In den kommenden Monaten werdet Ihr sehen können, dass die vormals getrennten Star Citizen Module für unsere langfristige Vision des Spiels zusammenschmelzen. Heute könnt Ihr Euren Hangar betreten, Arena Commander starten und den Aufzug benutzen, um ArcCorp gemeinsam mit anderen Spielern zu erkunden. Ihr könnt Euch darauf einstellen, zu sehen, wie sich das Universum von hier aus ausdehnt!

Lest weiter, um mehr Informationen direkt von Tony Zurovec, dem Direktor für das persistente Universum von Star Citizen, zu erhalten. Tony hat diese Einführung in das Social Modul und einen Ausblick, was Euch in Zukunft erwarten wird, geschrieben. Wir hoffen, dass Ihr Eure ersten Schritte außerhalb des Hangars genießen werdet und jetzt können wir wahrhaft sagen: wir sehen uns im ‚Verse!

 

Star Citizen – Das persistente Universum

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Das Social Module

Von: Tony ZurovecTony_zurovec_header

Star Citizen besteht aus zwei fundamentalen Säulen. Squadron 42, einer Einzelspieler-Erfahrung, wird von einer Geschichte angetrieben und ist in seinem Verlauf linear. Das persistente Universum hingegen ist komplett offen. Ihr könnt frei entscheiden, wohin Ihr in dieser riesigen, unglaublich detaillierten Galaxie reisen möchtet, die gefüllt ist mit Orten zum Erforschen, mit herausfordernden Situationen und einem endlosen Strom diverser Missionstypen sowie hunderttausende andere Spieler und KI Charaktere.

Das Social Modul – das in den letzten paar Tagen im Public Test Universe getestet wurde und am heutigen Tag für die gesamte Community veröffentlicht wird – ist der erste grundlegende Bestandteil des persistenten Universums. Aus diesem Grund wollte ich mir ein paar Augenblicke nehmen, um Euch genau zu erklären, worum es geht, warum wir es veröffentlichen und wie es in unseren längerfristigen Zeitplan für das persistente Universum passt.

Das Social Modul ermöglicht Euch, aus einem halben Duzend Charakterkonfigurationen zu wählen und damit die erste von vielen planetaren Landezonen – Area 18 auf ArcCorp – gemeinsam mit bis zu 24 anderen Spielern zu erkunden. Ihr könnt über das Chatsystem mit anderen Spielern kommunizieren und Euch über eine Vielzahl unterschiedlicher Emotes selbst darstellen. Das Augmented Reality-Display ermöglicht euch, zusätzliche Informationen über verschiedene Objekte in der Umgebung, inklusive der Namen anderer Spieler, anzusehen. Ein paar Läden können bereits inspiziert werden, auch wenn sie noch nicht wirklich geöffnet haben.Area18

Es gibt drei wichtige Gründe für die Existenz des Social Moduls. In erster Linie wollten wir das Star Citizen Universum ein wenig weiter für die Community öffnen und Spielern erlauben, einen Eindruck von dem zu erhalten, wie einige der Städte, die Ihr besuchen können werdet, aussehen. Des Weiteren wollten wir den Leuten auch ermöglichen, sich tatsächlich im Spiel zusammenzufinden und in Echtzeit Gespräche zu führen – also animierte Charaktere mit Sprechern zu verbinden – anstatt vorwiegend auf Nachrichten aus dem Forum und dem Webchat angewiesen zu sein, die einer deutlich weniger persönlichen Erfahrung entsprechen.

Das zweite wichtige Ziel des Social Moduls besteht darin, als Versuchsgelände für Vielzahl grundlegender Technologien zu dienen. Wir werden an einer Reihe unterschiedlicher Fronten detaillierte Informationen sammeln und entsprechend dem, was wir sehen, das Spiel verbessern. Insbesondere das Netzwerk Backend wurde seit Anfang des Jahres enorm ausgebaut und die jetzigen Stresstests benötigen eine ziemlich große Anzahl gleichzeitiger Spieler. Während wir in dieser Version nur eine kleine Anzahl tatsächlicher Funktionen anbieten können, wird hinter den Kulissen bereits an viel komplexeren Dingen gearbeitet. Ein kompliziertes Zusammenspiel von Netzwerkdiensten und –systemen kontrolliert alles den kompletten Weg, wie neue Server aufgesetzt & registriert werden und wie ihnen gesagt wird, wie sich sich zu konfigurieren haben. Der GIM – Generic Instance Manager – und eine Verbund ähnlicher Programme wurden für die Unterstützung großer Mengen gleichzeitiger Spieler über die Entscheidung, welcher Server Euch weiterleitet bis hin zur Festlegung einer effektiven Verbreitung der Chatnachrichten entworfen. Des Weiteren wurden an etwas drastische Verbesserungen vorgenommen, das ich als Niedrig-Latenz-Netzwerk-Funktionalität bezeichne, also der Code, der dafür verantwortlich ist, wie effizient Informationen zwischen den Clients und den Servern ausgetauscht werden. Das ist eine der Hauptdeterminanten in Bezug darauf, wie viele Spieler und NPCs wir auf einen vorhandenen Server packen werden können. Wohingegen vor ein paar Monaten nur 15 Spieler bereits für einen absoluten Engpass auf einen Server sorgten, hat das Netzwerk inzwischen mit 25 Spielern keinerlei Probleme. Verbesserte Animationsübergänge, -erweiterungen und –vorhersagen rendern Charaktere jetzt deutlich flüssiger, selbst auf ausgelasteten Servern. All diese Funktionen wurden bereits intern getestet und verfeinert, ArcCorp_a5allerdings sind wir jetzt an einem Punkt, an dem wir beobachten müssen, wie die Dinge laufen, wenn es auf ein deutlich größeres Publikum erweitert wird. Das wirklich Spannende hier ist jedoch, dass immer noch an einer ganzen Reihe großer Verbesserungen für die Netzwerkperformance gearbeitet wird, wie ereignisbasierte Animationssynchronisierung und fortgeschrittenere Todesberechnungen. Unnötig zu sagen, dass wir Eure Hilfe benötigen werden, um die noch größere Spieleranzahl in nicht allzu ferner Zukunft zu testen.

Der letzte Grund für die Existenz des Social Moduls ist in Bezug auf die Zukunft der Wichtigste. Es ist dafür vorgesehen, als Grundgerüst zu dienen, auf das regelmäßig neue Teile des persistenten Universums aufbauen werden. Das bringt mich wiederum zu meinem finalen Punkt… Was könnt Ihr erwarten, zu sehen, wenn das persistente Universum fortschreitet?

 

Die Zukunft

Das persistente Universum wird einen häufigeren Release-Zeitplan erhalten. Die Idee dahinter ist, regelmäßig neue Funktionalitäten in Eure Hände zu geben, um Euch eine Freude zu machen, Feedback von Euch zu erhalten und damit Ihr uns helfen könnt, zu verifizieren, dass bestimmte Systeme auch rund laufen. Ein wichtiger Punkt, den man hier beachten muss, ist, dass es viel Arbeit beansprucht, etwas zu veröffentlichen, das sich in einer so frühen Entwicklungsphase befindet, da kein Spiel einen Entwicklungszyklus problemlos durchläuft. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt gibt es typischerweise eine Vielzahl von Systemen, die sich in komplett unterschiedlichen Phasen befinden – einige wurde gerade erst begonnen und viele befinden sich mitten in der Implementierung neuer Funktionen. Es benötigt eine beachtliche Zeit und Aufwand, um die Codebasis zu verriegeln, damit sichergestellt ist, dass alles in einem akzeptablen Zustand für eine Veröffentlichung ist. Dementsprechend fallen beim Veröffentlichen eines Updates reale Kosten an. Aus diesem Grund werden sich die nächsten Versionen des persistenten Universums spürbarer darauf konzentrieren, Euch mit den neuen Funktionen auseinander setzen zu lassen und sicherzustellen, dass wir entsprechendes Feedback und Testergebnisse dazu erhalten, und weniger darauf, Euch ein wirklich umfangreiches Gefühl für die Spielmechaniken zu geben. Bis zu einem gewissen Grad wird das die Kosten für eine häufigere Veröffentlichung neuer Versionen limitieren – und die Auswirkungen auf den langfristigen Zeitplan minimieren. In der Praxis bedeutet das zum Beispiel, dass Ihr, wenn die KI schließlich in Erscheinung tritt, eine angemessene Auswahl an Charakterverhalten sehen werdet, der Fokus dabei aber auf dem Stresstest des darunterliegenden Subsumption-, Animations- und Netzwerksysteme liegt und eben weniger auf dem Versuch, Euch ein besonders präzises Gefühl dafür zu geben, wie sich die Stadt wirklich anfühlen wird. Im Wesentlichen werdet Ihr dann häufiger einige Basisfunktionalitäten sehen, bevor wir wirklich versuchen, die Implementierung umfassender zu gestalten. Neue Funktionen werden ziemlich abrupt erscheinen, die volle Ausnutzung dieser Systeme erfolgt dann aber in mehreren Schritten.ArcCorp_a2

Wie Ihr überall anders bemerkt habt, wurde der Code von Star Citizen im März aufgeteilt, als für Star Marine – das FPS Modul – ein Veröffentlichungszeitpunkt gesetzt wurde. Der Hauptentwicklungszweig wird „GameDev“ genannt, wohingegen sich der Star Marine Zweig auf 1.2.0 bezog. Die darauffolgenden Verzögerungen von Star Marine führten zu diesen beiden Streams, die sich sukzessive voneinander entfernten und inzwischen besteht ein erhebliches Delta zwischen ihnen. Die neue Backend Netzwerkarchitektur war nötig, um sicherzustellen, dass Star Marine problemlos starten kann. Aus diesem Grund wurden all die letzten Entwicklungen und Anpassungen in dem 1.2.0 Zweig umgesetzt. Es war nicht beabsichtigt, dass das ein Problem für das Social Modul werden würde, weil geplant war, GameDev und 1.2.0 wieder zusammenzuführen, sobald Star Marine veröffentlicht wurde und erst danach sollte das Social Modul online gehen. Nach der letzten Terminverschiebung von Star Marine wurde jedoch die Entscheidung getroffen, die Veröffentlichungszeitpunkte zu tauschen. Dadurch konnte das Social Modul jetzt bereits online gehen – etwas, dass das Team hinter dem persistenten Universum bereits seit einiger Zeit wollte.

Die Reintegration der zwei unterschiedlichen Zweige hat bereits begonnen. Sobald das erledigt ist, werden darauffolgende Updates des Social Moduls Zugriff auf andere Codeteile haben, die wir bereits früher in diesem Jahr im GameDev Stream entwickelt hatten sowie auf eine Reihe von größeren Optimierungen an der Grafik und der räumlichen Aufteilung, die von anderen Studios bereitgestellt werden, um Area 18 noch ein wenig hübscher zu machen und besser laufen zu lassen, als es ohnehin schon der Fall ist.

 

Persistence (Beständigkeit)Emote2

Das nächste große Arbeitsergebnis für das persistente Universum wird Persistence (Beständigkeit) lauten. Die namensgebende Funktion wird nicht viel in Bezug auf unmittelbare visuelle Belohnungen bereitstellen, aber es ist ein absolut entscheidender Teil der darunterliegenden Massen-Multiplayer-Technologie. Dazu zählt alles von der Kommunikation mit der Webplattform, womit gekaufte Gegenstände auch in tatsächliche Spielegegenstände umgewandelt werden, den Datenbank-Abstraktionsschichten- und Caching-Funktionen, der Integration eines neuen globalen Entitäten-ID-Systems, das die nahtlose Übergabe von Gegenständen von einem Server zum anderen ermöglichen wird, bis hin zur tiefgreifenden Integration in verschiedene Teile des Spieleservers. Letztendlich wird dieses Update dafür sorgen, dass Objekte ihren Zustand beibehalten. Das klingt zwar simpel, aber im Kontext eines Massen-Multiplayer-Spiels mit nahtlosen Übergängen zwischen Servern ist es tatsächlich ziemlich schwierig. Geteilte Hangars werden online kommen und Euch die Möglichkeit bieten, Freunde in Euren privaten Hangar einzuladen. Ihr werdet deutlich einfacher zusammen in simulierte Spiele einsteigen können… und vielleicht sogar als Gruppe raus in den Weltraum fliegen können. Auch der Casaba Outlet Store im Haupthof von Area 18 wird dann geöffnet. Außerdem werdet Ihr einige weitere grafische Upgrades in der Stadt sehen, vor allem im Bereich der Fassaden der Läden und des Hauptgebäudes von Astro Armada. Spieler, die sich zuvor eine Mitgliedschaft im Million Mile High Club gekauft haben – und ihre eingeladenen Freunde – erhalten Zugang zu privaten Lounges, die von ihren ArcCorp_a4Hangars aus erreichbar sein werden. Zusätzliche Emotes werden mit der Absicht veröffentlicht, die verfügbare Vielfalt wirklich zu erhöhen und Spielern zu erlauben, sich selbst auf eine Art darzustellen, die sie bevorzugen. Das Chatsystem wird deutlich umfangreicher werden, mit privaten Konversationen, der Möglichkeit, andere Spieler zu ignorieren. Auch wird es ein stabileres Interface dafür geben. Die maximale Spieleranzahl wird mit dem Ziel erhöht, mindestens 40 Spieler in einer Serverinstanz zu halten. Unter der Haube wird noch viel mehr passieren, inklusive eines massiven Updates des Hub Service, der als Vermittler zwischen Euer Clientapplikation und all den Backend-Diensten fungieren wird, und eine spürbare Verbesserung an der Kommunikationsschicht der Spieleserver. Natürlich wird auch an vielem gearbeitet, das erst veröffentlicht wird, sobald entsprechende Meilensteine erreicht worden sind.

Es ist möglich, dass diese Persistence (Beständigkeit) in zwei Releases aufgeteilt wird. Die Gründe dafür sind, dass, sobald wir wieder im GameDev arbeiten, wir kurz davor sind, einige der Basisfunktionen des bestehenden Social Moduls zu verbessern und wir deshalb versuchen werden, ein Update so schnell wie möglich zu veröffentlichen, anstatt darauf zu warten, dass alles möglichst fertig ist.ArcCorp_a3

 

Shops

Nach der Persistence folgt die Veröffentlichung des Shoppings. Es ermöglicht, eine Vielzahl von Gegenständen in den Läden von Area 18 zu kaufen, inklusive Kleidung, damit Ihr anfangen könnt, Euren Charakter zu personalisieren. In diesem Update wird der gesamten Shoppingerfahrung erhebliche Aufmerksamkeit gewidmet, inklusive den Augmented Reality und mobiGlas Interfaces, Lieferungsoptionen für Produkte und der Art, wie Dinge wie medizinische Scanner und Heilungsapparaturen im Krankenhaus funktionieren. Diese Version wird auch sicherstellen, dass Dinge wie die Produktauswahl, Preise und verfügbare Mengen mit einem passenden Backend-System verbunden sind, das ein notwendiger Schritt ist, damit eventuell solche Dingen in Echtzeit durch Aktionen von Spielern und NPCs beeinflusst werden. Typischerweise ist es so, dass wieder viel Arbeit in Bereiche gesteckt werden muss, die entweder das Fundament verbessern – wie eine gerade gezogene Programmierarchitektur für Benutzeroberflächen – oder die erst etwas später zur Veröffentlichung bereit sein werden, wie die Anpassungen des Gesichts. Ich erwarte noch ein paar Überraschungen in Bezug auf die Typen von Dingen in dieser Version, die ihr kaufen… und benutzen werdet können… in Area 18.ArcCorp_b1

 

Subsumption

Das nächste große Update wird das Subsumption System sein, das einiges der harten Arbeit zeigen wird, die in die Entwicklung von Systemen geflossen ist. Dieses System ermöglicht uns, Umgebungen zu bauen, die mit intelligenten NPCs gefüllt sind, die ihren Geschäften nachgehen, und dadurch wirklich lebendig anfühlt. Wir planen, eine komplett neue Umgebung – Nyx – gemeinsam mit diesem System zu veröffentlichen. Daraufhin wird „Final Frontier“ folgen und Euch und Euren Freunden die Möglichkeit geben, einige einfache Missionen auf den Planetenoberflächen anzunehmen, dann zusammen in den Weltraum zu starten und sie abzuschließen. Quantum wird die völlig ausgearbeitete Sonnensystem-Navigationskarte enthüllen und ermöglichen, einfach an jeden Ort des derzeitigen Systems zu reisen, inklusive der Städte und drei anderen Stanton Planeten: Hurston, Microtech und Crusader.MicroTech_LookFeel_Concept_01

Mehr Details dazu werden wir Euch bereitstellen, sobald wir uns ihnen nähern, aber soweit ist das mal die grundlegende Roadmap für die nahe Zukunft. Zwischen den großen Veröffentlichungen kann es durchaus sein, dass Ihr kleinere Updates sehen werdet, da die Verteilung von Inhalten immer einfach wird, je weiter die darunterliegende Basis online kommt. Auch wenn immer noch eine gewaltige Menge Arbeit vor uns liegt, scheinen sich die Wolken endlich zu lichten und den Blick auf die Sterne freizugeben…

Sic itur ad astra. (wörtlich: Auf diesem Weg gelangt man zu den Sternen. Freier: So erlangt man Unsterblichkeit.)

 

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenbase.de

Priar

Sic itur ad astra.

7 Kommentare zu “Willkommen auf ArcCorp

  • 31. August 2015 um 18:39
    Permalink

    Danke! Auf die Übersetzung, vor allem auf den Teil mit dem Ausblick in die Zukunft, habe ich schon gewartet. Danke, danke, danke!

    Antwort
  • 31. August 2015 um 19:02
    Permalink

    Leute danke immerwieder für die Gute Übersetzung !

    Antwort
  • 31. August 2015 um 19:53
    Permalink

    Weiß jemand, in welchem Zeitraum die Veröffentlichungen in der “nahen Zukunft” geplant sind? Passiert das noch alles (Persistence, Shops, Subsumtion, Final Frontier) dieses Jahr?

    Antwort
    • 31. August 2015 um 21:13
      Permalink

      Nein, das wurde nicht spezifiziert, aber generell soll dieses Jahr ja noch einiges erscheinen, verlassen würde ich mich aber nicht drauf. 😉

      Antwort
  • 5. September 2015 um 12:38
    Permalink

    is ist für mich unmöglich das Spiel zu spielen. Nach unzähligen versuchen. Entweder der launcher fängt garnet erst an zu downloaden. Oder berechnet nur die Hälfte an Content. Oder zum schluss fehlen irgendwelche System32 dll`s.
    Also der “neue” Launcher an sich bugged bei mir derartig rum, das ist nicht mehr feierlich.

    Habe noch andere ähnliche Probleme unter Windows 7 Ultimate 64bit ?

    Antwort

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