10 for the Chairman: Berufe in der Alpha 3.0

Chris Roberts hat sich in einer weiteren Sonderfolge von “10 for the Chairman” mit dem Director of Persistent Universe, Tony Zurovec, zusammengesetzt, um über die Berufe in der Star Citizen Alpha 3.0 zu sprechen. Dabei beantworten sie zehn, von den Subscribern im Spectrum gestellte Fragen. Wir haben Euch die Fragen und Antworten zusammendfassend übersetzt.


[3:56] Klepto fragt: Werden Gegenstände und Fracht auf einem Planet sichtbar in einem Lagerhaus dargestellt oder verschwinden sie auf mysteriöse Weise einfach?

TL;DR (too long; didn’t read)

Ja, Boxen und Kisten von Dingen, die man kaufen kann, werden auch sichtbar sein. Bei großen Mengen im Inventar erhält man eine visuelle Repräsentation des Warenhauses. Es wird dasselbe System zum Einsatz kommen, welches bei den bereits vorhandenen Geschäften genutzt wird. Limitationen gibt es bei größeren Objekten (Waffen oder Schiffen); dabei wird man bestimmte Größen nur über den Kiosk erwerben können.

Ausführlichere Antwort

Chris Roberts (CR): Vom visuellen Standpunkt aus werden wir sichtbare Indikatoren an passenden Lagerstellen platzieren, allerdings nicht überall, da nicht jedes Lagerhaus auch Fenster hat.

Mir gefiel die Art in Privateer, bei der man Kisten oder Boxen mit Dingen beim Händler gesehen hat, die man auch wirklich kaufen konnte.

Auf Planeten, auf denen es tausende Tonnen einer Ressource gibt, können wir Euch das natürlich nicht alles im Warenhaus darstellen. Wir möchten Euch aber ein generelles Inventar dieses Warenhauses zeigen. Es wird dasselbe System sein, wie wir es aktuell bereits in den Geschäften nutzen.

Diese Geschäfte haben ein Inventar und natürlich werden sie im Hinterzimmer noch viel mehr Waffen und Rüstungen haben, als sie im Ausstellungsraum zeigen; es ist vielmehr eine Repräsentation des Inventars.

In Warenhäusern wird das genauso laufen. Es ist ein Ort, an dem Ihr Dinge kaufen oder verkaufen könnt, der eine Anzahl X Gegenstände besitzt und je nach vorhandener Menge dieser Gegenstände kann der Preis variieren (Angebot und Nachfrage).

In Geschäften wird der Preis vermutlich nicht so stark variieren, da sie eher dazu neigen, eine geringere Menge auf Vorrat zu haben.

Ihr werdet in vielen Fällen eine sichtbare Darstellung davon erhalten, die zu dem Gefühl „was ihr seht ist was ihr bekommt“ passen wird.

Tony Zurovec (TZ): Ich möchte noch anfügen, dass es ein paar praktische Beschränkungen gibt, sobald man über Schiffshäuser und Läden für einige der größeren Waffe und Dinge spricht. Es führt zu Problemen, wenn man sie in einem Bereich platziert und gleichzeitig Spielern eine beträchtliche Auswahl bietet. Daher werden vermutlich kleinere Größen der Waffen angezeigt und über ein Menü kann man sich die gewünschte Größe einfach aussuchen.

Es geht uns um den „Aspekt der Berührung“, also Dinge vor dem Kauf richtig ansehen und anfassen zu können. Dieses Konzept versuchen wir durchgehend für das gesamte Interface zu implementieren.


[7:26] Steve Apollyon fragt: Gibt es bereits konkrete Überlegungen für das Be-/Entladen größerer Schiffe (wie die Hull-Serie) und läuft dieses Be-/Entladen an Raumstationen oder sogar auf Planeten automatisch ab oder gibt es spezielle kleine Be-/Entladungsschiffe ähnlich der Argo, wenn man den Vorgang manuell durchführen möchte?

TL;DR (too long; didn’t read)

Es wird kein “Drücke einen Knopf und fertig” geben. Große Ladungen zu löschen oder einzuladen, wird seine Zeit dauern. Außerdem werden dafür Missionen für Spieler und NPCs generiert. Das aktuelle Design wird überarbeitet, da es für kleinere Schiffs funktioniert, aber nicht besonders gut skaliert. Das Ziel ist, in größeren Häfen eine Dienstleistung für das Be-/Entladen anzubieten (wobei auch Spieler diese Rolle einnehmen können), an kleineren Häfen ist man jedoch auf sich allein gestellt (mit gewissen Hilfsmitteln).

Ausführlichere Antwort

TZ: Wir möchten nicht, dass man ein großes Schiff einfach parkt und dann einen Knopf drückt und die Ladung einfach verschwunden ist.

Es wird aufgrund der gewaltigen Mengen an Materialien etwas dauern, bis sie entladen sind. Und das wird über Missionen für NPCs und/oder Spieler laufen.

Es gibt bereits ein recht umfassendes Design, das wir allerdings noch weiter iterieren müssen, da einige Funktionalitäten für das Be- und Entladen vereinheitlicht werden sollen. Grundsätzlich ist es aber bei großen Schiffen dasselbe Prinzip wie bei kleinen. Das aktuelle Design funktioniert, vor allem in geringeren Mengen, allerdings skaliert es noch nicht so gut bei verschiedenen Bestellungen unterschiedlicher Größenordnungen.

Wir überarbeiten es also noch, aber das ist die allgemeine Richtung.

CR: Genau, aber hast du jetzt auch beantwortet, ob es automatisch passiert oder nicht?

Ich orientiere mich dabei etwas am Hafen hier in LA. Es gibt Hafenarbeiter, große Kräne und Serviceleistungen. Die Crew der Cotainerschiffe entladen die Schiffe ja nicht selbst. Es gibt Ausrüstung, die das übernimmt und Menschen, die dafür bezahlt werden.

An größeren Raumhäfen wird es genau solche Einrichtungen geben, um größere Schiffe zu be-/entladen.

MISC Hull E

Wir haben auch schon über die Möglichkeit gesprochen, Spieler die Aufgabe des Hafenarbeiters übernehmen zu lassen. Sie fliegen mit ihrer Argo herum, schnappen sich Container einer Hull E und legen sie am richtigen Lagerort ab.

Und dann gibt es natürlich den Fall, dass ein Schiff manuell be-/entladen werden muss (wenn man sich z.B. nicht an einem Hafen befindet).

TZ: Wenn es passt, wird es automatisierte Möglichkeiten geben. Das manuelle Be-/Entladen bietet aber auch eine Reihe zusätzlicher Gameplaymöglichkeiten. Man soll z.B. nur eine kleine Menge Kisten voller illegalem Alkohol abliefern. Man muss also nicht nur herausfinden, wo man das Zeug findet, sondern auch wie man damit durch den Zoll kommt, ohne entdeckt zu werden, wie man sie weiter ungesehen auf den Planeten und dann physikalisch zu dem Abnehmer schafft, bevor er Euch bezahlt.

CR: Ich glaube, wir haben noch eine sehr ähnliche Frage, die später kommt…

Die kurze Antwort dürfte sein, dass wir entsprechende Dienstleistungen anbieten, aber auch einige spezialisierte Schiffe und Ausrüstungen für das Be-/Entladen bieten.


[11:51] End-yo fragt: Könnt ihr etwas über den Bergungsberuf erzählen? Wird man Schiffe für Schrottteile (oder Ressourcen für Reparaturen) zerlegen müssen oder vor allem nach funktionierenden oder teuren Teilen des verlassenen Schiffes suchen oder vielleicht eine Mischung von beidem? Verhält es sich wie beim Bergbau, wodurch erst gute Scans zu effektiven Funden verwertbarer Schiffe und Stationen führt?

Aegis ReclaimerTL;DR (too long; didn’t read)

Die Bergungsmechanik ist zweitgeteilt. Zum einen kann man funktionierende Module bzw. Teile bergen und als Second-Hand-Ware verkaufen (Generatoren, Triebwerke, Waffen, etc.). Zum anderen kann man Schiffe fast komplett abbauen und Rohmaterialien daraus gewinnen. Manche werden es eher auf die größeren Teile abgesehen haben und dann weiterziehen, während andere auch noch das letzte Stückchen Material rausholen wollen.

Das bereits vorhandene Schadenssystem (zur Darstellung von Löchern in der Hülle, wenn man die Panele entfernt) wird für die Bergungsmechanik wiederverwendet, genauso wie für die Reparaturmechanik.

Ausführlichere Antwort

TZ: Ja, Bergung ist in zwei unterschiedliche Konzepte aufgeteilt.

Plünderung nenne ich es, wenn man tatsächlich ganze, wertvolle Stücke aus einem Schiff entfernt (Triebwerke, Waffen, Fracht, usw.). Abwracken nenne ich es, wenn Rohmaterialien extrahiert werden, wenn man also den Metallüberzug der Flügel oder ähnliches abbaut.

Das wollen wir auch logisch teilen. Es wird also Spieler geben, die wissen, wo die wertvollen Dinge auf bestimmten Schiffen zu finden sind und sich auch nur diese schnappen und dann weiterziehen. Und es wird Spieler geben, die alles abbauen, was sie finden können und nur noch das nackte, wertlose Skelett zurücklassen.

CR: Es wird also eine Kombination aus beidem sein. Man wird also alle möglichen Schrotteile und verwertbaren Materialien aufsammeln können, die sich wiederverwerten oder verkaufen lassen. Und man wird nur nach bestimmten Gegenständen suchen können. Bei einem abgebrochenen Flügel kann die Waffe unter Umständen noch intakt sein, sie kann dann vom Flügel abmontiert und als Second-Hand-Ware weiterverkauft werden.

Beides gehört zum Bergungsberuf. Tony sprach aber auch bereits über das nächste Level: Scans und das Wissen, wo die besten Teile eines Schiffes zu finden sind. Manche Teile der Hülle haben zum Beispiel eine Titan-Legierung und sind damit wertvoller als der Rest.

TZ: Was mir daran besonders gefällt, ist die Skalierbarkeit für viele Spieler. Ein Spieler hat vielleicht einen Laser an seinem Schiff, mit dem er arbeiten kann. Unter Umständen montiert er noch einen zweiten, aber auch da stößt man irgendwann an bestimmte Grenzen.

Baut man ein ganzes Schiff von Hand ab, wird das sehr zeitintensiv, aber kosteneffektiv, wenn man weiß, wo die wertvollen Teile zu holen sind. Manchmal muss man aufgrund der umgebenden Gefahren auch nur schnell rein und schnell wieder raus.

CR: Grafisch können wir das bereits gut mit dem Schadensmodell darstellen.

TZ: Stimmt, das ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir eine Technologie für einen anderen Zweck wiederverwenden können. Bei der Reparatur sieht das ähnlich aus, wenn auch für den umgekehrten Zweck.


[16:28] Cyrocommander fragt: Mit welchen Arten von Gefahr können wir sowohl beim Frachttransport als auch beim Bergbau rechnen? Selbstverständlich wird es immer die Bedrohung durch Piraten geben, aber in welche anderen Risiken können wir geraten, z.B. das Treffen eine entzündliche Methanader oder die Auswirkungen einer Container-Fehlfunktion während des Transports?

TL;DR (too long; didn’t read)

Neben normalen Abnutzungserscheinungen von Schiffe, die Ihr durch regelmäßige Wartungen reparieren könnt, wird man auch auf Meteorschauer, Kometen, kleine schwarze Löcher, verlassene Schiffe etc. stoßen. Neben der von ihnen ausgehenden Gefahr ergeben sich aus ihnen auch lukrative Möglichkeiten beim Verkauf der Informationen, wo solche Dinge gefunden werden können.

Ausführlichere Antwort

TZ: Das ist eine meiner Lieblingsfragen. Ich mag das Konzept der Erforschung & Erkundung. Neben Piraten können einen viele Dinge aus dem Quantum Travel reißen, z.B. Meteorschauer, Kometen, verlassene und im Weg befindliche Schiffe, Trümmerfelder, kleine schwarze Löcher, usw.

Der vielleicht interessantere Teil daran ist, dass solche Begegnungen auch wertvoll sein können. Trifft man auf einen Kometen, den keiner zu kennen scheint, kann man diese Information vielleicht lukrativ an jemanden weiterverkaufen, der ihn abbauen möchte.

Trümmerfelder und verlassene Schiffe hingegen sind für Bergungsteams sehr interessant. Schwarze Löcher könnten Wissenschaftler interessieren, die sie studieren wollen.

CR: Ich möchte noch hinzufügen, dass das im Item System 2.0 enthaltene Abnutzungssystem eben auch dazu führt, dass die Generatoren, Triebwerke, Lichter, usw. bei langen Reisen z.B. stark beansprucht werden und sich mit der Zeit abnutzen, wodurch es zu Ausfällen kommen kann.

Man muss sein Schiff also in Schuss halten und regelmäßig warten, vor allem größere Schiffe (wie Chewie im Millenium Falcon oder die Crew der Nostromo). Das ist eine Gameplaykomponente abseits von Piraten und Ähnlichem.

Wir verdichten die Sternensysteme, denn wenn wir reale Maße verwenden würden, würde es viel, viel länger dauern, um durch ein Sonnensystem zu reisen, als ich glaube, dass es den Leuten gefallen würde. Trotzdem haben wir einen gewaltigen Umfang, viel mehr als andere Spiele. Selbst mit 0,2 Lichtgeschwindigkeit kann man theoretisch eine halbe Stunde von einem Ende des Systems bis zum anderen brauchen.

Allerdings wird man wahrscheinlich nie so lange im Quantum Drive sein, da man aus diversen bereits genannten Gründen aus ihm gerissen wird. Wenn man aber mal fünf oder zehn Minuten im Quantum Drive reist, wollen wir vermeiden, dass sich der Spieler langweilt, also kann er herumlaufen. Das bietet verschiedene Gamplaymöglichkeiten während langen Reisen beim Erkunden oder Transportieren von Fracht.

TZ: Deshalb wollen wir auch nicht, dass Dinge, die Euch aus dem Quantum Drive reißen, als Ärgernis angesehen werden. Sie sollen Spieler viel mehr dazu animieren, ihre aktuelle Tätigkeit zu pausieren, um sich anzusehen, was da los ist und ein wenig auf Erkundung zu gehen.

Ihr habt gerade einen Asteroiden abgebaut und macht Euch auf den Weg zur Raffinerie, dabei werdet Ihr aus dem Quantum Drive gezogen und bemerkt einen Ping auf dem Radar, der ungefähr drei Minuten entfernt liegt. Korrigiert Ihr Euren Kurs, umfliegt es und geht wieder in den Quantum Drive? Mit dem Risiko die Koordinaten für ein verlassenes Schiff zu übersehen bzw. deutlich weniger für die Information des Pings verlangen zu können, da Ihr nicht wisst, um welches Schiff es sich handelt, ob es bereits abgebaut wird oder welche Gefahren dort sonst lauern?

Oder investiert Ihr drei Minuten, um der Sache nachzugehen. Je näher man kommt, desto mehr Informationen kann man sammeln und desto teurer kann man sie später verkaufen. Dabei tauchen aber noch weitere Leute auf, Piraten oder Schlepper, welche die Information nicht teilen wollen und Euch angreifen.

CR: Genau, wenn viele dieser Dinge funktionieren, haben wir ein viel größeres Spielfeld. Die Möglichkeiten und der Spaß werden deutlich zunehmen.


[23:41] Poison Taco fragt: Mit 2.6 und 2.6.1 und Star Marine wurden zerstörbare Props eingeführt. Zerbrechliches Glas, explosive Fässer, usw. Im letzten Monatsreport wurde erwähnt, dass das Team nach Möglichkeiten sucht, mehr Props und Gegenstände hinzuzufügen, die im Spiel zerstört werden können. Vermutlich wird es diese Mechanik auch ins persistente Universum schaffen. Habt ihr darüber nachgedacht, wie zerstörbare Props im PU wiederhergestellt werden können? Wenn ein Spieler z.B. die Glasfenster von Port Olisar zerstören kann, wie würde sich das Spiel an dem Punkt, an dem es ersetzt wird, “resetten”?

TL;DR (too long; didn’t read)

Auf der Roadmap für dieses Jahr steht mehr und mehr Persistenz. Es wird zwar zerstörbare Fenster geben, sie wollen aber auch für eine gewisse Balance sorgen, damit nicht jemand ein Fenster zerschießt und damit hunderte Spieler plötzlich ins All befördert und umbringt. Mit mehr Persistenz werden auch die Zustände von Charakteren, Schiffen und Gegenständen bestehen bleiben. Ein gelandetes Schiff bleibt also auch dort, wo Ihr es abgestellt habt. NPCs werden auch “hinter Spielern aufräumen”, indem sie zerbrochene Fenster austauschen oder umgeschmissene Mülltonnen aufräumen.

Ausführlichere Antwort

CR: Das ist etwas, worauf wir langfristig hinarbeiten. Es gehört zu den Dingen, die wir als Persistenz bezeichnen. Letztes Jahr haben wir nur eine sehr rudimentäre Version davon ausgerollt.

Die vollständige Persistenz, bei der alles persistent bleibt (der Zustand Eures Charakters, Eures Schiffs, der Komponenten, der Locations, usw.), ist Teil der diesjährigen Roadmap. Wir wollen immer mehr Persistenz implementieren.

Wenn man ein Schiff oder einen Gegenstand auf einem Mond zurücklässt, das Gebiet verlässt, die Inhalte auch aus dem Speicher Eures Rechners gelöscht werden, dann aber zurückkehrt, soll es – je nach Wichtigkeit des Gegenstands – noch immer dort sein. In der entsprechenden Datenbank halten wir quasi ein Online Cloud Savegame für das komplette Universum vor. Die Zuordnung von Gegenstand und Besitzer erfolgt im sogenannten Entity Owner Manager.

Er verwaltet auch die Inhalte Eures Schiffs, Eure Fracht, Komponenten, usw. oder wem was in einer Station, auf einem Planeten oder woanders gehört.
Was mit öffentlichen Gegenständen/Bereichen ist, ist ein anderes Thema. Natürlich wollen wir nicht, dass jemand die Fenster auf Port Olisar zerschießt, damit jeder darin stirbt.

Es wird also Bereiche geben, in denen es Spielern nicht erlaubt sein wird, Chaos zu verursachen. Es wird aber definitiv Fälle geben, bei denen Raumstationen oder Satelliten beschädigt sind und eine Mission generieren: „Hey, komm und repariere mich.“ Darauf können die KI, aber auch Spieler reagieren. Der persistente Zustand wird dann von „beschädigt“ zu „voll funktional“ verändert.

TZ: Es wird NPCs geben, die für die Wartung öffentlicher Bereiche verantwortlich sind. Sie räumen umgeschmissene Mülltonnen auf, reparieren zerbrochene Fenster usw.

CR: Sie räumen hinter den Spielern auf.

TZ: Dadurch entsteht eine viel interessantere Welt, denn Spieler können Dinge nicht nur auf unterschiedliche Weise zerstören, sie können auch dabei zusehen, wie die NPC Gemeinschaft sie wieder zusammensetzen.


[28:34] Lethality fragt: Könnt ihr darlegen, wie der Be-/Entladungsvorgang von Schiffen beim Transportieren von Fracht anfangs aussehen wird? Und wie unterscheidet es sich zum langfristigen Plan für das Frachtsystem?
Es scheint hier aufgrund all der coolen, bereits gezeigten Logistik (z.B. magnetische Container) bezüglich des manuellen Be-/Entladevorgangs schon Ideen zu geben.

TL;DR (too long; didn’t read)

Man wird Schiffe manuell oder automatisch be-/entladen können, allerdings abhängig von der Ausrüstung des Raumhafens, in dem man sich befindet. Große Schiffe werden in der Regel eher automatisch be-/entladen, bei kleineren Schiffen an entlegenen Orten passiert es wohl eher manuell. Auf lange Sicht wollen sie mehr Hilfsmittel einbauen, damit Spieler die Aufgaben übernehmen können.

Ausführlichere Antwort

CR: Darüber haben wir in der zweiten Frage schon gesprochen. Es wird beides möglich sein.

Ein physikalisches, manuelles Be-/Entladen und ein, wenn Ihr es so nennen wollt, automatisiertes oder KI Be-/Entladen in größeren Raumhäfen oder Landeplätzen.
Wenn Ihr im All auf Treibgut stoßt, müsst Ihr dieses wohl manuell einladen.

Es wird Ausrüstung geben, mit der Ihr größere Container bewegen könnt. Es gibt Standardgrößen sowie größere Frachtcontainer mit Gravitationselementen. Vielleicht wird es auch entsprechende Vehikel oder Schiffe wie die Argo geben, um kleinere Dinge in größere zu verladen.

TZ: Gerade kleinere Mengen an Gütern, die noch händisch verladen werden, bieten uns einige Möglichkeiten für Missionen und Herausforderungen.

Auch Schmuggeln zählt dazu. Einen Supertanker voller Treibstoff lässt sich z.B. recht schlecht schmuggeln.

CR: Genau. Es wird alle möglichen Größen von Gegenstände geben. Diamanten können sogar getragen und so geschmuggelt werden, große Container voller Erze werden da schwieriger.

Wenn Ihr es an der Advocacy vorbei geschafft habt, müsst Ihr die Hehlerware noch auf dem Planeten im Han Solo Style von Eurem Schiff schaffen.

Das ist das Wunderbare an der First-Person-Darstellung: Es geht nicht nur um das Schiff, sondern es gibt viele Extramechaniken, sobald man gelandet ist und zu Fuß an den Wachen vorbeikommen muss. Das dürfte für viele Leute eine Menge Spaß bringen.

TZ: Mir wird ziemlich schnell langweilig, wenn ich nicht ständig auf unterschiedliche Weise herausgefordert werde. Daher liebe ich auch die Möglichkeit, das grobe Konzept des Frachttransports anzusehen und es so weit zu erweitern, dass nicht nur Schiffe darin involviert sind, sondern eben auch die Spielercharaktere selbst. Trägt man als Spieler zum Beispiel eine schwere Kiste, ist man in einem kurzfristigen Feuergefecht erst im Nachteil, da man einige Momente braucht, um die Kiste abzusetzen und die Waffe zu ziehen. Das wird dazu führen, dass man sich als Spieler mehr Gedanken über sein Vorgehen macht. „Gehe ich wirklich alleine jetzt durch die dunklen Tunnel auf Levski oder hole ich mir Freunde oder NPCs als Eskorte dazu?“

CR: Ich lese in den Foren immer wieder, dass die Leute mehr über die Spielmechaniken erfahren wollen, aber in Wirklichkeit gibt es eine Menge Dinge, die erst durch die Kernsysteme, die wir erstellen, entstehen. Wir geben uns hier viel Mühe und offenkundig dauert es länger, als wir dachten, aber das liegt daran, dass wir versuchen, diese Kernmechaniken für die notwendige Skalierbarkeit und über das gewaltige Universum mit Millionen von Spielern bauen. Wir glauben, dass diese Systeme am Ende super flexibel sein werden.

Im letzten Studio Update aus LA haben wir das Item System 2.0 und einen Prototyp der Interaktionsmöglichkeiten gezeigt. Ein solches Interaktionssystem gibt es bisher in keinem anderen FPS Spiel. Man kann Dinge aufnehmen, sie in andere Dinge einstecken, Batterien entfernen oder einfügen, um Dinge ein- oder auszuschalten. Man kann also Gegenstände manipulieren und benutzen, ähnlich wie im echten Leben. Wenn ein Radio Energie braucht, schnappt Ihr Euch ein paar Batterien und bringt es zum Laufen.

Viele der Berufe für 3.0 entstehen also aus diesen Kernmechaniken, an denen wir sehr, sehr hart arbeiten. Sobald sie fertig sind, werden sie uns eine Plattform bieten, die weit über das hinausgeht, was uns 2.6.1 aktuell ermöglicht. Und darauf freue ich mich!

TZ: Wenn diese Systeme richtig laufen, dann muss man sie nur noch geringfügig anpassen, um viele Spielmechaniken und interessante Möglichkeiten im Spiel zu erschaffen bzw. zu verändern. Das ist der Weg, den wir schon seit Anfang an gehen.

Wir wollen nicht für alles einen eigenen Code, wodurch das Hinzufügen neuer Inhalte eine enorm schwierige Aufgabe werden würde. In anderen Spielen sieht man häufig, dass die Menge neu veröffentlichter Inhalte häufig hinter dem liegt, was Spieler tatsächlich erleben können. Sie erkunden die neuen Inhalte und laufen dann für die nächsten zwölf Monate quasi im Kreis bis das nächste größere Update erscheint.

Daher wollten wir am Ende an einen Punkt gelangen, an dem wir eine, wie ich sie nenne, funktionale Welt aufstellen können und Spielern dann nur noch Eintrittspunkte geben, alles andere ergibt sich dann mehr oder weniger daraus.

CR: Wir sind fast fertig. Ich glaube, die Leute werden es zu schätzen wissen, sobald es da ist.


[37:46] Cap fragt: Werden wir nahtlos zwischen den Berufen wechseln oder uns für einen Beruf erneut qualifizieren müssen, wenn wir uns zu einem Wechsel entscheiden?

TL;DR (too long; didn’t read)

Ja, man kann einfach zwischen Berufen wechseln, ohne sich irgendwie erneut qualifizieren zu müssen.

Ausführlichere Antwort

CR: Das ist leicht zu beantworten: Ja, man kann einfach zwischen Berufen wechseln. Es gibt keine vorgefertigten Skills („Das ist meiner Schmuggler-Rolle.“, „Das ist meine Frachter-Rolle“, etc.). Man muss sich nicht für einzelne Berufe entscheiden, es hängt viel mehr von der Ausrüstung und dem Ruf ab. Natürlich können wir die offene Welt nicht simulieren wie die echte Welt, aber wir versuchen, uns ihr zu nähern.

Wenn Euch niemand zutraut, diese große Ladung wertvoller Erze zu transportieren, müsst Ihr Euch wohl erst mit kleineren Jobs einen entsprechenden Ruf verdienen.

TZ: Genau, wir wollen keine technischen Limitationen einbauen, aber wie in der echten Welt wollen wir Spielern die Möglichkeit geben, Fortschritte zu erzielen. Man beginnt mit kleineren Jobs, arbeitet sich hoch, bekommt immer größere und lukrativere Jobangebote. Die persönliche Reputation gilt global und ermöglicht neue Missionen.

Außerdem wird es verschiedene Ebenen geben, nur weil man ein berüchtigter Pirat ist, muss einem der Mafiaboss noch nicht trauen. Also versucht man, eine persönliche Beziehung aufzubauen.


[40:07] Kenzi Snow fragt: Aufgrund der neuesten Fortschritte an der Prospector scheinen wir sicher annehmen zu können, dass es mit Launch von 3.0 zu einem gewissen Grad schiffsbasierten Bergbau geben wird?

TL;DR (too long; didn’t read)

Das Team versucht, eine grundlegende Bergbau Mechanik für 3.0 einzubauen. Als sie zum ersten Mal über 3.0 sprachen, hatten sie ein deutlich einfacheres Funktionsset im Kopf. Der Umfang hat sich um ein Vier- bis Fünffaches (an Confluence-Seiten) erhöht. Die grundlegenden Mechaniken werden mit der Zeit immer weiter ausgebaut werden.

Ausführlichere Antwort

CR: Die schnelle Antwort lautet: Ja. Es ist etwas, das wir auf jeden Fall versuchen zu schaffen. Ich denke, die grundlegende Funktionalität für den Bergbau wird es in 3.0 schaffen, aber natürlich noch nicht die finale, ausgeklügelte Version davon.

TZ: Ich würde sagen, wir mischen die Dinge gerade. Was interessiert die Community, was passt zur aktuellen Entwicklung, was kann einfacher umgesetzt werden, als eigentlich gedacht und was ist schwieriger und benötigt weitere Vorarbeiten… Aktuell wechseln die Inhalte von 3.0, 3.1 und 3.2 munter hin und her.

CR: In der zweiten Jahreshälfte 2016 haben wir viel über 3.0 gesprochen und festgestellt, dass wir ein deutlich kleineres Funktionsset im Kopf hatten, als wir tatsächlich bauen. Als wir darüber sprachen hieß es “Okay, wenn wir das machen, brauchen wir aber auch das und das, und am Ende war da viel mehr, das wir liefern müssen.” Die Confluence-Seiten zu den Systemen umfassen inzwischen vier oder fünf Mal so viel wie am Anfang. Das bedeutet natürlich auch, dass 3.0 länger dauert als wir anfangs dachten. Das bedeutet aber auch, dass sich der Zeitplan für bestimmte Dinge wie die Verfügbarkeit von Schiffen und verschiedenen Berufen verändert.

Bergbau ist also definitiv auf dem Plan für 3.0. Das freut mich besonders, da es ein grundlegender Beruf dafür ist, die Rohmaterialien für alles andere im ‘Verse abzubauen.

TZ: Ich denke, dass sich viele Spieler darüber freuen, dass nun Bergbau in 3.0 sein wird anstatt anderer Dinge, die eigentlich geplant waren. Es bietet ein runderes Gesamtbild der ersten Berufe. Auch wenn die noch nicht vollständig sind, werden sie den Spielern eine ganze Menge interessanter Möglichkeiten bieten.


[43:22] Dr_Murray fragt: Werden wir uns erst qualifizieren müssen, bevor wir eine Aufgabe effektiv ausführen können (z.B. bestimmte Rufvoraussetzungen) oder kann man mit dem richtigen Schiff einfach loslegen?

TL;DR (too long; didn’t read)

Mit einem Schiff, das Fracht transportieren kann, kann man auch Frachtmissionen annehmen. Um lukrativere, interessantere Missionen zu erhalten, muss man einen gewissen Ruf aufbauen (bei Händlergilden oder Jobvermittlern).

Ausführlichere Antwort

CR: Darüber haben wir schon in einer der vorherigen Fragen gesprochen.

Mit einem Frachtschiff könnt Ihr anfangs die normalen Frachtmissionen erfüllen. Wollt Ihr interessantere und lukrativere Jobs, müsst Ihr eine gewisse Reputation aufbauen, z.B. bei einer Händlergilde oder einem Vermittler für Frachtjobs. Ähnlich dem Questgeber von der Gamescom-Präsentation wird es Charaktere geben, die bessere Missionen mit besserer Vergütung anbieten, die aber auch herausfordernder sein werden.

TZ: Kleinere Schiffe können natürlich auch nur kleinere Mengen, vier, sechs, acht oder 20 Kisten transportieren. Davon hängt dann vermutlich davon ab, was Ihr transportieren wollt.

Einige Kisten illegaler Dinge können eine ziemlich hohe Gewinnspanne bringen, für die Ihr mit normalen Waren deutlich mehr transportieren müsstet. Und dafür bräuchtet Ihr dann wieder ein größeres Schiff. Die sind in der Regel aber auch langsam, also braucht Ihr eine Eskorte usw.


[45:24] Daryell fragt: Wird es einen Autopiloten geben, der das Schiff von Punkt A zu Punkt Z bringt, wodurch ich als Spieler aufstehen und herumlaufen kann?

TL;DR (too long; didn’t read)

Ja, es wird einen Autopiloten geben, der auch automatisch vor Hindernissen stoppt. Mit einer Crew hat man mehr Möglichkeiten, da man ihnen grundlegende Verhaltensmuster vorgeben kann, wenn man selbst nicht auf der Brücke ist (fliehen, ausweichen, Feuer eröffnen, etc.). Es soll allerdings kein Mikromanagement werden.

Ausführlichere Antwort

CR: Ja, wir haben ja bereits darüber gesprochen, dass man im Quantum Drive herumlaufen kann, um nach der Fracht zu sehen, etwas zu reparieren oder im Spectrum unterwegs zu sein.

Der Autopilot kann aber vermutlich auch im SCM bzw. Cruise Mode fliegen und automatisch bremsen, wenn ein Hindernis im Weg ist.

TZ: Das führt in gewisser Weise auch zur Crewfunktionalität, durch die man nicht nur aufstehen und von der Brücke gehen kann, sondern die Kontrolle auch an z.B. den Navigator übergeben und ihm einige grundlegen Befehle erteilen kann. Was soll er tun, wenn man unter Feuer gerät – nur stehen bleiben und auf den Captain warten, versuchen zu entkommen, Ausweichmanöver einleiten?

Die Steuerung der Crew wird auf einem sehr hohen Makrolevel stattfinden, da wir nicht in ein Mikromanagement abrutschen wollen. Aber die Investition in einen teuren Piloten soll sich natürlich auch auszahlen, wenn er weiß, wie er reagieren soll. Nur auf den Captain zu warten, bis er vom Maschinenraum zurück ist und währenddessen für Piraten auf dem Präsentierteller zu sitzen, scheint da wenig ratsam.

CR: Das Fazit ist also, wenn man solo fliegt, verwendet man den Autopiloten. Ein einfacher von-Punkt-A-zu-Punkt-B-Befehl, der stoppt, sobald man auf Hindernisse stößt. Hat man hingegen eine Crew, kann sie auf einem gewissen Level auch autonom agieren.

TZ: Das ist vor allem deshalb interessant, da wir dafür keinen neuen Code schreiben müssen. NPCs wissen bereits, wie sie ein Schiff steuern. Wir geben Euch also nur ein Interface, um die entsprechenden Befehle erteilen zu können.


Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

22 Kommentare zu “10 for the Chairman: Berufe in der Alpha 3.0

  • 15. März 2017 um 18:30
    Permalink

    Sehnlichst Erwartet – Danke an Euch für die Übersetzung 😉

    Antwort
  • 15. März 2017 um 19:16
    Permalink

    Danke! Ihr seid einfach Top!!!!!!

    Antwort
  • 15. März 2017 um 20:21
    Permalink

    Danke Leute für die Übersetzung!
    Ich muss allerdings sagen, dass dieser neue Planetenhintergrund auf eurer Seite dazu führt, dass man im mittleren Bereich kaum mehr was lesen kann mit der Schrift. Etwas ungünstig gewählt. Evtl lässt sich das beheben oder ein anderes Bild auswählen?

    beste Grüße

    Antwort
    • 15. März 2017 um 21:25
      Permalink

      Hey FZ_Shooter,

      danke für das Feedback und den Hinweis, da hat sich wohl was nach dem letzten Theme Update verändert, was sich nicht ändern sollte. 🙂
      Wir haben es angepasst, sollte jetzt wieder angenehmer sein?

      Antwort
    • 15. März 2017 um 21:27
      Permalink

      Dürfte schon wieder wie vorher sein. Wir hatten ein Theme-Update und nicht bei jedem User wurde der Cache entsprechend aktualisiert. Ansonsten einfach mal die Seite mit Strg + F5 die Seite mit Cache löschen neu laden.

      Antwort
  • 15. März 2017 um 21:47
    Permalink

    Zuerst einmal danke für die übersetzung, ach wie ich mich auf 3.0 freue. Ab da werde ich sicher wieder mehr in StarCitizien sein

    Antwort
  • 16. März 2017 um 01:51
    Permalink

    Uiiiiiii *Wir haben auch schon über die Möglichkeit gesprochen, Spieler die Aufgabe des Hafenarbeiters übernehmen zu lassen. Sie fliegen mit ihrer Argo herum, schnappen sich Container einer Hull E und legen sie am richtigen Lagerort ab.* Uiuiuiuiui <3

    Dieses spiel wird wunderbar! Danke für die Übersetztung!

    Antwort
  • 16. März 2017 um 06:41
    Permalink

    So richtig interessant finde ich folgenden Satz von Chris Roberts, auf das Thema Spielmechaniken bezogen:

    “Wir sind fast fertig. Ich glaube, die Leute werden es zu schätzen wissen, sobald es da ist.”

    Die müssen intern schon viel weiter sein, als wir wissen.
    Das ist eine Wahnsinns-Grundlagenarbeit die man da scheinbar leistet.
    Hier sind wir wieder bei der “Quadratur des Kreises”: Grundlagenarbeit ist nichts, was man vorzeigen kann, die Leute hättern aber gern was “Vorzeigbares”….
    Ich hoffe sehr dass mich SC wieder staunen lässt. Das ist seit Jahren keinem Spiel mehr gelungen. Immer nur “mehr vom gleichen”.
    Hoffen wir dass sich das bald ändert!

    Antwort
    • 16. März 2017 um 12:37
      Permalink

      Eine ziemlich große Menge wird vermutlich wegen SQ42 zurückgehalten, damit man nicht schon alles daraus kennt, weil man es im Universe schon angucken konnte. Damit kann ich persönlich ganz gut leben.

      Antwort
  • 16. März 2017 um 08:28
    Permalink

    Ich möchte mich auch für die sehr ausführliche Übersetzung bedanken. Macht bitte weiter so.

    Antwort
  • 16. März 2017 um 10:10
    Permalink

    Vielen Dank für die Tolle Übersetzung!

    Ich finde es schade das wieder einmal nur wenige Berufe genommen wurden um Fragen zu beantworten die auch schon mal ähnlich gestellt wurden. Bis jetzt nichts wirklich neues und nach gut 4 Monaten Arbeit an den Erweiterungen kann man wenigstens mal ein paar Bilder verlangen.
    Wer noch glaubt das 3.0 im Frühjahr kommt sollte das vergessen und eher ende des Jahres anpeilen und somit wieder eine Saftige Verspätung einkalkulieren…

    Antwort
    • 16. März 2017 um 11:14
      Permalink

      Nope so wie sie in letzter Zeit über 3.0 reden wird es sicher bereits im Sommer kommen.

      Antwort
  • 16. März 2017 um 11:43
    Permalink

    Jammern nützt eh nix- gebt CIG die Zeit, die gebraucht wird.

    Antwort
  • 16. März 2017 um 13:43
    Permalink

    Lieben Dank für die Übersetzung. Top!

    Antwort
  • 16. März 2017 um 17:20
    Permalink

    Super Arbeit. Das Video war irgendwie langatmig. Da les ich doch gern die Zusammenfassung auf Deutsch nach =)

    Antwort
  • 16. März 2017 um 18:28
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    Wenn man das Zitat „Wir sind fast fertig. Ich glaube, die Leute werden es zu schätzen wissen, sobald es da ist.“ und das Interview von Erin Roberts mit einbezieht, dann könnte bei 2-3 Major Patches die sie dieses Jahr noch schaffen möchten, Patch 3.0 Ende April bis Mitte Juni durchaus realistisch sein. Rückwärts gerechnet vom Dezember 2017 mit Patch 3.2, alle 2-3 Monate – also Patch 3.1 im August / September und somit Patch 3.0 im April / Juni oder auch Juli.

    Ich kann es kaum erwarten, damit wird es ein dermaßen geiles Jahr werden! Wenn dann auch noch SQ42 Ende 2017 kommt, oh mein GOTT, ich will es gar nicht aussprechen… dann könnten wir die erste Folge spielen, während Sie an 4.0 arbeiten und uns vielleicht im Sommer / Herbst 2018 auf die Beta 1.0 los lassen?!

    Zu viel geträumt? Ich denke nicht!

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    • 22. März 2017 um 15:57
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      Zu gerne würde ich mich deiner Träumerei anschließen, allerdings kam da schon so oft ein Dämpfer. Lieber nicht so viel träumen und sich an den Fakten orientieren. Hoffentlich bekommen wir demnächst mehr vorzeigbares zu 3.0+ zu sehen. CIG wird was wunderbares erschaffen, nur müssen Ihnen auch die Zeit dafür geben, so schwer es auch ist.

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    • 22. März 2017 um 19:54
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      Also ich glaube, das 3.0 (evtl. in einer eher abgespeckten Version) bis spätestens zur Gamescom (August 2017) veröffentlich wird. Denn wenn dies nicht geschehen würde, hätte Chris wieder einmal viel zu erklären … schließlich sollte 3.0 eigentlich schon Ende 2016 veröffentlich werden. Denke wir dürfen gespannt sein.!!
      Allerdings, machen wir uns nichts vor, wird das Spiel eh nicht vor 2020 erschienen. 3.0 dieses Jahr, 4.0 für 2018 … eine Beta muss auch noch kommen … viel zu tun

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      • 23. März 2017 um 08:57
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        Also ich glaube, das wir von sehr vielen Problemen nicht wissen, die noch gelöst werden müssen und sich der Release von 3.0 noch eine ganze Weile nach hinten verschieben wird. Die Vergangenheit hat gezeigt, wie lange wirklich CIG braucht und eigentlich jedesmal ist es ein wenig anders gekommen wie es angekündigt oder berichtet wurde. Das soll kein Vorwurf sein, aber ein Projekt mit so einer Pionierarbeit kann in meinen Augen nur schlecht zeitlich geplant werden, da es einfach zu viele unvorhersehbare Hürden zu meistern gibt.

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