Feinschliff der Cutlass – Entwicklungsupdate
DIE EVOLUTION VORANTREIBEN
von Jared Huckaby
“Die einzige Konstante in der Spieleentwicklung ist die Veränderung” (Jared Huckaby) Wir alle haben Ideen. Gute Ideen. Schlechte Ideen. Mit etwas Glück, vielleicht sogar grandiose Ideen, aber die besten Ideen kommen seltenst ohne angemessenen Aufwand an Zeit, Hingabe und vor allem: Aus Fehlern zu lernen. Spieleentwicklung ist nicht nur der Prozess, diese Ideen zum Leben zu erwecken, sondern diese Konzepte im Schmelztiegel zu testen und zu verfeinern und eine Kombination aus Hunderten – gar Tausenden einzelner Designs zu schmieden.
In dieser Entwicklungsphase erkennt man, welchen Wert die einzelnen Ideen haben und kann so sortieren, was funktioniert – und was eben nicht. Aber auch, was mit etwas Herzblut zum Funktionieren gebracht werden kann und manchmal auch, was noch wichtiger ist, was man einfach sein lassen sollte. Gut ist es, mit dem Besten zu rechnen, dann überkommt einen entweder die Euphorie, dass ein Plan genau so aufgeht wie man es erwartet hat oder die zermürbende Arbeit den Plan ein weiteres Mal ausarbeiten zu müssen, um diesen zu verbessern.
“Die Werft / The Shipyard” ist eine neue Serie von Artikeln welche wir, wenn es passt, von Zeit zu Zeit, veröffentlichen wollen. Geschrieben mit freundlicher Unterstützung der Entwickler, wollen wir die Geschichte dieser Schiffe beleuchten, erläutern in welcher Situation sie sich gerade befinden und sehen wie sich ihre Evolution fortsetzen wird. Wir haben uns entschlossen mit der ‘Cutlass’ zu beginnen, da sie schon eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich hat und wir so einen sehr ehrlichen Blick auf dieses Schiff erhalten und seinen Weg und die Turbulenzen, mit welchen es in den letzten drei Jahren konfrontiert war zu verstehen.
Dieser Blick beantwortet nicht alle ‘Cutlass’-bezogenen Fragen, jedoch denken wir, dass wir mit etwas Aufwand, das Tuch von der Entwicklung ziehen können, um etwas von diesem Prozess zu zeigen und zu erklären.
Wir hoffen, ihr genießt es.
WIE ALLES BEGANN: DAS ENTWERFEN DER CUTLASS
VOR LANGER, LANGER ZEIT: DIE VORGESCHICHTE DER CUTLASS
von Ben Lesnick
Die ‘Drake Interplanetary Cutlass’ wurde am 3. Oktober 2012 um 05:44 als Teil eines Designguides zu den Schiffherstellern geboren. Die Ur-Cutlass zählte schon viele Namen auf, welche Drake Interplanetary, unser Hersteller mit dem Blick auf die Piraten, nutzen könnte.
>> Drake Interplanetary ist anscheinend ein legitimes Unternehmen; es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass es billige, stark bewaffnete Schiffe, die bei Piraten beliebt sind, fertigt und wurde von ihnen “Cutlass”,”Buccaneer”,”Privateer”,”Bandit”,”Marauder”, etc. genannt. <<
Wir waren darauf bedacht ein spezielles Problem der Immersion zu lösen: Gerade weil wir wussten, dass viele Spieler gerne Piraten werden wollen, war es unglaubwürdig, dass ein ziviles High-Tech Unternehmen simple Hardware speziell für Kriminelle baut. Toyota als Beispiel, baut keine speziellen Pick-Up’s für terroristische paramilitärsche Gruppen, die gebauten Fahrzeuge fallen diesen Truppen lediglich in die Hände und werden von diesen für ihre Zwecke missbraucht. Nun war also die Idee für Drake Interplanetary geboren: ein vages Konzept – sicherlich, aber eine Firma, die Schiffe für spezielle, legale Zwecke baut. (Zusätzlich hatten wir schon die Idee, später Varianten zu bauen, mit ihren Referenzen zu Such- und Rettungsmissionen)
ORIGINALE KONZEPTKUNST: DRAKE CUTLASS
An diesem Punkt war die Cutlass noch, nur ein entferntes Konzept. Im ersten Lineup sollte die Cutlass gar nicht zum Verkauf stehen, wir dachten etwas zu verkaufen, was im Spiel viel günstiger sein würde, wäre nicht intuitiv in einer Kampagne, in der es gerade um den Kick ging, ein eigenes Schiff zu besitzen. Doch dann… kamen die Piraten! Vom ersten Tag an wurde uns klar, dass eine große Gruppe der ‘Backer’ eines Tages ein Leben als Krimineller starten wollte. Sie bildeten Ihre eigenen Syndikate, Kartelle und Clans optimistisch, dass Drake Interplanetary Ihnen eines Tages Schiffe bauen würde. Innerhalb eines Tages, an dem wir die Schiffsspezifikationen veröffentlichten, explodierten die Theorien, mit welchem Schiff man als Pirat am besten starten könne.
Während die Diskussionen im vollen Gange und mit den Plänen, wie die Kickstarter-Kampagne enden sollte, schrieb ich folgenden Vorschlag in eine Mail an Chris Roberts;
<<“Piraten-Pack” – Ich denke seit einer Zeit darüber nach; grundsätzlich sollte es das Spiel zusammen mit einem Piraten-Fighter geben (Drake Interplanetary Cutlass), welcher einen Teil unserer Fans reizen würde.>>
Kurz darauf antwortete Chris, dass er die Idee liebt und er möchte, dass Designvorschläge und Specs’ an den Konzeptkünstler Jim Martin gesendet werden sollten. In der Hoffnung ein grobes Konzept noch in den letzten Tagen der Kickstarter-Kampagne präsentieren zu können.
INSPIRATIONEN: ZWEI TEILE PRIVATEER…
So, wie kam das Cutlass Konzept überhaupt zustande? Wie bei vielen unseren Schiffen, hielten wir parallel nach zwei Nachbildungen ausschau: Schiffe (wesentlich im Hinblick auf die Rolle) aus Chris Roberts Spieleklassikern und historischen Flugzeugen, um die Echtheit, bzw. Plausibilität dieser Schiffe in unserem wachsenden Universum zu gewährleisten.
Als erstes warfen wir natürlich ein Blick auf das 1993er Privateer, wo die Piraterie eine halbwegs rentable Karriere Option war, wenn gleich das Leben sich in den meisten besiedelten Gebieten als besonders schwierig erwies (andere Aspekte des StarCitizen Designs gestalten an diesem Punkt entlang, Piraten insgesamt mehr Möglichkeiten zu geben!) Für diese ungewohnt, hatte Privateer vier Spielerschiffe, ein Starterschiff, ein Kanonenboot, einen Transporter und einen Elite Kopfgeldjäger.
In einem guten Beispiel des aufkommenden Gameplays, neigten die Piraten von damals, statistisch gesehen, auf den Erwerb des überlegenen Centurion Fighters zu verzichten, stattdessen sich lieber den billigeren Galaxy Leichttransporter anzuschaffen. Warum?
Weil die Galaxy den größten Laderaum und ein Doppelgespann an Geschütztürmen hat, die es ermöglichten einen Traktorstrahl anzubringen, ohne dabei auf den wertvollen nach vorne gerichteten Raketen/Torpedo Turm zu verzichten. (Türme die keine KI hatten, waren in Privateer größtenteils nutzlos) Obwohl die Centurion am besten einen schwerfälligen Transporter aufs Korn nehmen konnte, war der Frachtraum sehr viel kleiner, der den Profit von gestohlenem Loot wiederum stark eingeschränkte.
Im Fall der Cutlass beschlossen wir: Warum nicht diese Mechaniken verstecken und den Piraten ein Kampfschiff anbieten, das Dogfighting Fähigkeiten besitzt, aber dennoch die Möglichkeit bietet, größeren Frachtraum, den sie im ‘Verse benötigen, zu geben?
Als historische Referenz, konzentrierten wir uns auf den Gedanken, dass DRAKE “billigere” Schiffe in großer Stückzahl produziert, was beabsichtigt ist, um eine größere Gruppe von Kapitänen zu bedienen. Wir wollen nicht, dass die Cutlass zu einem Wegwerfartikel verkommt, wir wollten aber etwas, das von der Wertigkeit unterhalb einer Freelancer, Hornet oder Constellation liegt. Geschichtlich nahmen wir uns dazu aus dem 2. Weltkrieg die Heinkel He 162 “Volksjäger” zum Vorbild. Entwickelt von Deutschland in den letzten Tages des Krieges, hatte dieser Jäger einen faszinierenden Mix aus Hochtechnologie der vergangenen Tage, mit seinen Jet-Triebwerken und billigerer hölzernen Konstruktionen, so dass es theoretisch in kleinen Werkstätten hätte produziert werden können, anstelle der großen Luftfahrtfabriken, die gleichzeitig strategische Bombenangriffsziele der Alliierten waren. Die Cutlass ist stark an dieses Prinzip angelehnt und vereint Hochtechnologie Equipment, wie den Traktorstrahl und rotierende Triebwerke, mit einer billigeren Hülle. Um diese Idee weiter zu untermauern, beschloss das Marketing den Preis um 15 US-Dollar unterhalb der Hornet oder der Freelancer anzusiedeln. Später wird das in der Hintergrundgeschichte der Firma Drake Interplanetary fortgeschrieben und in das Spiel integriert.
ORIGINALE KONZEPTKUNST: DRAKE CUTLASS
Das Ergebnis dessen, wurde in einem Comm-Link veröffentlicht, als die Cutlass und das ‘Pirate-Pack’ käuflich erwerbbar wurden. Dies ist genau das Material, welches Chris und Jim Martin zugetragen wurde und auf welchem sein Konzept basiert.
Drake Interplanetary beansprucht die Cutlass als ein kostengünstiges, einfach zu bauendes Schiff für lokale Milizen. Der überdurchschnittlich große Laderaum, RIO Sitz und dedizierter Traktor-Sockel, sind die von der Firma kommunizierten Vorzüge, um Such- und Rettungsaktionen zu unterstützen. Während fürwahr bekannt ist, dass die Cutlass auch für diese Missionen im Raum eingesetzt wird, ist ihr Hauptzweck und unmittelbarer Gebrauch, der als präsentes Piratenschiff. Cutlass´s, die oft in Gruppen operieren, bedrohen oft Reiserouten, um Händler zu überfallen. Eine einzelne Cutlass kann einen mittelgroßen Transporter verwüsten, ganze Clans können leicht größere Beute machen. STOL Adaptionen erlauben es, diesen Störenfrieden von Transportern und kleineren Zerstören aus zu operieren. So setzen sich die meisten Piratenkaravanen zusammen.
Designer Notiz: Die Idee ist, dass Drake Interplanetary scheinbar Schiffe für legale Zwecke baut (lokale Milizen etc.) aber ‘offensichtlich’ welche für Piraten: darum hat die Cutlass die Silhouette eines Kampfschiffs, aber trotzdem einen zu groß wirkenden Rumpf, um Beute zu sammeln; es sollte ein sichtbar nach vorn gerichteten Traktorstrahl haben und einen Sitz für ein zweites Crewmitglied, der den Turm bedienen, oder auch andere Schiffe boarden können soll. Außerdem ist das Schiff von geringerer Qualität. Wenn Anvil Jeeps baut, Origin BMW’s, dann ist das hier Honda.
ORIGINALE KONZEPTKUNST: DRAKE CUTLASS
Um die gedachte Positionierung der Cutlass zu verstehen, macht es Sinn sich die ursprünglichen Specs im Vergleich zu Schiffen ähnlicher Stärke anzusehen. In diesem Fall die Freelancer und die Hornet. Behaltet aber im Kopf, dass diese Spezifikationen uralt sind… aber sie zeigen gut, welche Rollen ihnen zugedacht sind.
Freelancer | Hornet | Cutlass | |
Besatzung (max.) | 2 | 1 | 2 |
Masse | 55,000 | 22,000 | 35,000 |
Upgradekapazität | 10 | 6 | 5 |
Frachtkapazität | 20 | 4 | 10 |
Triebwerksmodifikatoren | 3 | 2 | 2 |
Triebwerksklasse | Antimaterie | Fusion | Fusion |
Haupttriebwerk | 2x TR5 | 1x TR4 | 1x TR4 |
Manövrierende Schubdüsen | 8x TR2 | 8x TR2 | 16x TR2 |
Klasse 1-Waffen | Keine | 2 | 2 |
Klasse 2-Waffen | 4 | 2 | 1 |
Klasse 3-Waffen | 2 | 4 | 4 |
Klasse 4-Waffen | 1 | 2 | 2 |
Diesen Zahlen nach, könnt Ihr die frühe Bemühung der Cutlass als Kampf/Transport-Mittelweg zwischen Freelancer und Hornet zu balancen, sehen. Mehr als das doppelte an Laderaum gegenüber der Hornet und etwa die Hälfte der Freelancer… aber das bei besseren Waffenslots, höherer Manövrierfähigkeit und niedrigerer Masse, um kein schwerfälliger Transporter zu sein. In Verbindung mit der oft diskutierten Manövrierbarkeit: die größte Inspiration hierfür war das eigentliche Konzept von Jim Martin, welches mich an die “Vampire” von Wing Commander Prophecy errinerte. Wir haben mit der Idee gespielt, dass die Cutlass zwar sehr manövrierfähig sei, allerdings auch nicht unbedingt sehr zuverlässig, darum: Triebwerke auf einer Achse, was zwar gutes gieren ermöglicht hätte, aber nur bedingt das Nicken und Rollen unterstützt hätte. Die Sorte von Schiff, welche einen guten Piloten fordert, um sie endgültig zu meistern.
Damit ging die Cutlass in die Entwicklungsphase… mit einigen Stopps auf ihrem Weg! Wie bei jedem kreativen Prozess, war das oben aufgelistete der Ausgangspunkt. Innerhalb der letzten zwei Jahre, hat das Team mit nahezu allem, von der manöverfreudigen Cutlass’s, die, dank der ‘Twin-Boom’-Triebwerke, schnell um die eigne Achse rotieren kann, bis zum schwerfälligen Transporter herumexperimentiert.
Da uns bewusst war, dass eine große Anzahl von Spielern sehnlichst auf dieses Schiff wartet, wollten wir sie so schnell wie möglich fertig stellen, ungeachtet der Tatsache, dass weder das ‘Muticrew System’ noch diverse Piraterie-Mechaniken bis dahin funktionieren würden. Tatsächlich waren die ersten zwei veröffentlichten Modelle der Cutlass im Hangar kaum mehr als Dummys. Dann kam die Einzelpiloten Version in den AC 1.0.
Beide Versionen zeigten schon sehr gut, wohin die Reise gehen sollte, waren aber hauptsächlich da, um die zukünftigen Kapitäne etwas vertösten zu können, da ihre Raubzüge noch etwas auf sich warten lassen würden. Um diesen Prozess noch etwas näher zu beleuchten, übergebe ich an unseren RIO, Designer John Crewe. Er wird uns zeigen, woher die flugfähige Cutlass kam, wohin sie ging, und wohin es geht.
DER SCHWIERIGE TEIL: SIE ZUM FLIEGEN ZU BRINGEN
WO WIR WAREN: DIE CUTLASS FLIEGT!
von John Crewe
Die Cutlass Black wurde mit dem Arena Commander 1.0 im letzten Dezember flugfähig, aber der Weg dahin war ein verdammt steiniger. Nach dem ursprünglichen Entwurf des Schiffteams in Austin, ging die Cutlass durch viele Hände interner Mitarbeiter, aber auch externer Firmen. Zu dieser Zeit war die Schiffpipeline beides, jung und komplex, außerdem wurde die entstandene Arbeit zwar begutachtet, aber noch nicht so weit, dass sich die Schiffe auch leicht implementieren ließen. Die unbequeme Wahrheit war, dass bei den Assets, welche man in seinem Hangar vorfand noch grobe Designschnitzer waren, wie z.B. unsinnig platzierte Thruster; so gesetzt waren entweder die Verbindungen zum Antrieb, oder das Rotieren bzw. Manövrieren unmöglich. Die einzigen Thruster, welche dies teilweise kompensieren konnten, waren die kugelgelagerten zentral angesiedelten Thruster – diese konnten wegen ihrer zentralen Position aber natürlich nur bedingt das Rotieren ermöglichen.
Zusätzlich brauchte die Cutlass aber Thruster, welche kein anderes Schiff bis dahin in Star Citizen benötigt hatte, dies wirkte sich natürlich noch weiter auf den Release aus. Zum ersten Mal hatten wir Hauptantriebe, die rotieren konnten und auch Gegenschub geben können. Wir hatten auch noch nie diese zentralen Thruster, welche das Nicken, Tollen und bedingt auch eingeschränkt, das Bewegen um andere Achsen ermöglichen. Die letzten Schwierigkeiten mit der Thrusterproblematik hatten wir mit den “Kleinthrustern” welche an den Haupttriebwerken hingen, aber seit dem Release nicht aktiv waren. Kurzgefasst: Das ursprüngliche IFCS System war niemals dafür geschrieben worden, um mit Thrustern an größeren Thrustern klar zu kommen, das Handling wäre also praktisch unmöglich gewesen. Darum entschieden wir, diese Thruster wegzulassen bis wir die Zeit finden würden, uns das Sytem einmal vorzunehmen; diese Arbeit kommt inklusiv des neuen Modells.
John Pritchett und ich verbrachten viele Abende damit, um dieser Probleme Herr zu werden und haben tatsächlich viele gelöst bekommen, einige bestehen jedoch heute noch, welche einige nicht optimale Lösungen verlangen. Zum Beispiel die unfassbar schnell rotierenden Triebwerke und das daraus resultierende unpräzise Handling.
Das letzte Hindernis vor dem 1.0 Release war dann das Hinzufügen der Schadensmodelle und LoD’s, denn da hingen wir dem Zeitplan extrem hinterher. Erst wenige Tage vor dem Release von 1.0, als nur noch wenig Zeit zum Implementieren, Testen und Optimieren blieb, ging’s voran. In der Spieleentwicklung ist das keine glückliche Fügung, da uns aber bewusst war, dass nicht aller Tage Abend war, implementierten wir erstmal die besten internen Lösungen die wir hatten.
DIE ÜBERARBEITUNG NACH DER VERÖFFENTLICHUNG BEGINNT
Man kann mit absoluter Sicherheit sagen, dass die Cutlass schon viele Probleme hatte, aber wir bemühen uns um Wiedergutmachung (lest weiter um herauszufinden, wie!) Nach dem sie flugfähig wurde, war klar, dass noch viel Arbeit daran zu erledigen sei, um sie den Ansprüchen gerecht werden zu lassen. Die Aufgabe des Testens, Überprüfens und wenn nötig auch das Neugestalten, fiel Foundry 42 zu.
Die Foundry 42 Designer haben viel daran gesetzt und einen Plan erarbeitet, um die einzigartige Silhouette zu erhalten und trotzdem so viel interne Modularität wie nur möglich zu garantieren. Zu diesem Zeitpunkt wurde das Schiff in vier Sektionen unterteilt. Hier kommen ein paar Kernkompetenzen, die jede Sektion haben sollte:
Concept Art: Cutlass Rework Crew Utility
Cockpit/Speicher
- Enthält das Cockpit und eine kleine Nutzfläche die sowohl Waffenständer als auch persönliche Fächer beinhaltet.
- Von der nächsten Sektion durch ein Schott getrennt.
- Der zweite Sitz, der sich verschieben kann und ein eigenes Display zum Reparieren und Fernsteuern hat.
- Es gibt ein wirklich beengtes Gefühl, aber auch toter Raum wird gut genutzt.
- In allen Varianten gleich.
Concept Art: Cutlass Rework Crew Utility
Wohnquartiere der Besatzung
- Enthält auf der einen Seite Fluchtkapsel-Betten und Nutzflächen auf der anderen.
- Kleiner Waffenschrank, eine Duschtoilette und Zugang zum Turm.
- Hohlräume in den Zwischenwänden, zwischen innerer und äußerer Hülle. (Schmuggel)
- Der Platz ist dem Zugang zum Turm vorbehalten, aber dort ist auch der nun auf 2m standardisierte Dockring. Wenn zersört, ist dies auch der perfekte Weg für Feinde ins Schiff zu gelangen.
Concept Art: Cutlass überarbeiteter Frachtraum
Der modulare Zentralraum
- Der Raum in dem sich die Varianten wirklich unterscheiden, mit Potential für die Zukunft.
- Für die Cutlass Black gibt es die Option, dass die komplette Ladung auf einem Lift gelagert wird.
- Die Cutlass Blue kommt mit einer Reihe von Zellen.
- Die Cutlass Red hat ein Kapsel-Rettungs-Sytem, mit Hilfe eines Traktorstrahls, kann sie Fluchtkapseln durch den Dockring ins Schiff holen.
- Andere mögliche Varianten sind zum Beispiel eine Dropship Version, ähnlich dem Dropship-Modul der Retaliator.
Die hintere Rampe
- Sehr ähnlich dem jetzigem hinteren Teil der Cutlass, aber der Dockring ist zur Decke gewandert um nicht den Frachtraum einzuschränken.
- Ein verschlossener einzelner Bereich, um nicht den gesamten Frachtraum zu dekomprimieren.
- Der Docking Collar hat den Standarddurchmesser, um 1 SCU bequem hindurch bugsieren zu können. Die Rampe ist breit genug, um auch Dinge einzuladen, welche nicht auf den Lift passen.
Zusätzlich, gibt es ein paar kleinere Anpassungen an der Außenhülle, um das eigentliche Handling zu verbessern – wie z.B. die hinteren Triebwerke mit den vorderen Entenflügeln, um diese mehr auf eine Linie zu bringen oder an der Front mit zusätzlichen Thrustern zu ergänzen.
Nachdem der erste Entwurf stand, ging er an das Konzeptteam, welches die Whiteboxing-Modelle mit Texturen versorgten. Einige der Konzepte wurden im Design Post gezeigt, die restlichen in diesem.
Kurz bevor die Artbeiten an der Überarbeitung der Cutlass begannen, änderten sich die Prioritäten für die Pipeline und das Foundry 42 Team musste sich anderen Schiffen, wie der Gladius, Gladiator, Retaliator oder Idris widmen, welche Ihr nun alle bei der CitizenCon oder jetzt sehen konntet.
Concept Art: Cutlass Rework Crew Einrichtungen
Darum wurde die Aufgabe der Überarbeitung an ein externes Büro gegeben. Um nicht die Fehler der Vergangenheit zu wiederholen, gab es ein engen Kontak zwischen Foundry42 und den Externen. Feedback wurde auch direkt weitergegeben.
Unglückleicherweise, wie in der Entwicklung üblich, mussten wir ein weiteres Mal alle Prioritäten umlegen und das Rework eines schon fliegenden Schiffs zurückstellen. Andere Schiffe kamen durch die Pipeline. Das ist eine unschöne Sache an der Entwicklungsarbeit. Es gibt begrenzte Ressourcen und mehre Schiffe zu bearbeiten sorgt dafür, dass mehr Leute Ihre speziellen Aufgaben fertig stellen können. Sonst hätten einige Abteilungen darauf warten müssen, dass die Cutlass fertig würde.
WO WIR SIND: DIE CUTLASS IN DER ALPHA 2.0
Für die Alpha 2.0 bekommt die Cutlass ein vorläufiges Update aus einigen Gründen… hauptsächlich wegen der Performance. Es war das Schiff, welches am meisten Speicher beanspruchte, was natürlich für alle im Arena Commander den Spaß dezimierte. Man spürte es, wann immer eine Cutlass spawnte oder zerstört wurde. Teilweise haben wir das über kleine Updates hier und da in den Griff bekommen. Am Ende waren die verschiedenen Assets aber einfach nicht genug optimiert um weiter genutzt zu werden.
Vor einigen Monaten entschieden wir dann doch, wieder uns zu beeilen um die überarbeitete Version bis zur Alpha 2.0 fit zu bekommen. Das Schadensmodell wurde mit dem neuen Schadens-Shader-Modell überarbeitet, zusätzlich haben wir die schon aus der Constellation bekannten Multi-Crew-UI’s hinzugefügt. Dank dieser Schritte konnten wir die derzeitige Quelldatei, den .max Ordner von knapp 2GB auf 550MB schrumpfen. Die Assets wurden von vorher 405MB auf 30MB geschrumpft. Das ist nicht nur fürs Spiel besser, sondern auch für die Programmierer, bisher dauerte ein Update der .max Datei 40 Minuten, jetzt weniger als eine.
Das Ergebnis für die Spieler ist, dass es Ihnen erlaubt, die Cutlass genau wie größere Schiffe managen zu können. Das visuelle Feedback, weit größerer Schiffe in den Maßstäben eines so viel kleineren Schiffs zu haben, ist hervorragend. Der Pilot bekommt ein überarbeitetes Display mit neuen Funktionen und der Co-Pilot hat ein einzelnes 16:9 Display, welches eine Übersicht über diverse technische Daten gibt. Außerdem haben wir der Bedienung eine Schlankheitskur verpasst und den Knöpfewald etwas gelichtet und aufgeräumt. Es sollte auch nicht mehr passieren, dass man das Schott zum Cockpit öffnen will und aus Versehen den Trum herunterfährt.
Zusätzlich hat das Schiff eine neue komplett ausbalancierte Thrusterverteilung, die gut mit dem neuen IFCS zusammenarbeitet. Das Fliegen sollte nun also wesentlich einfacher von der Hand gehen, bzw. die Cutlass sollte wesentlich gutmütiger reagieren.
Das wichtigste zu guter Letzt, der kleine Ventilator hat seinen Weg zurück ins Cockpit gefunden, dieser fehlte seit AC1.0. Wir wissen, das war das einzige Feature, welches sich ausnahmslos alle gewünscht hatten.
Nun kann die Cutlass also als “fertig” angesehen werden.
Ich sehe schon vor mir, wie Ihr alle dies lest, ich mache natürlich nur Spaß…. außer über den Ventilator. Der ist wirklich zurück 🙂
WO WIR SEIN WERDEN: PLÄNE FÜR DIE CUTLASS GEHEN VORAN
Mit dem Aufteilen der Schiffshersteller unter den einzelnen Studios, ging die Cutlass an das Studio in Los Angeles, um die oben diskutierten Änderungen neben den anderen Drake Schiffen, der Herald und der Caterpillar, zu implementieren. Der Schiffsplan ist im Moment bestialisch voll mit den Schiffen, welche für S42 benötigt werden. Die meisten davon werden bei Foundry 42 bearbeitet, so auch die Cutlass-Zwischenlösung in 2.0, um sie kurzfristig zur Verfügung stellen zu können.
Wenn die Konzepte und Designs für das Rework endgültig fertig sind, geht der Rest der Produktion relativ schnell, wenn man denn Zeit findet. Denn Schiffe die noch nicht flugfähig sind, genießen eine gewisse Priorität.
Zusätzlich zur Überarbeitung wird die Cutlass auch von allgemeinen Updates in naher Zukunft profitieren: Hier zum Beispiel das Komponentensytem, welches den Spielern erlauben wird, Ihre Schiffe sehr viel stärker zu individualisieren, als das momentan möglich ist. Wir denken, dass bald ein Designpost zu diesem spannenden System kommen wird. Andere Updates, die in Zukunft anrollen, werden die überarbeiteten Türme und Mounts sein, um eine größere Bandbreite an Waffen zu ermöglichen. Zuletzt wurde der “Mount” veröffentlicht, der den Piloten erlaubt, die schwere Behring S4 Kanone zu installieren. Es war immer der Plan, den Spieler freie Hand zu lassen und Sie alles so bestücken zu lassen, wie es Ihnen beliebt, dass war aber in AC1.0 nur begrenzt möglich. In 2.0 hat sie nun ein bemannten Turm, der in Zukunft auch von anderen Plätzen aus benutzt werden kann, oder auch von der KI gesteuert werden kann.
Die Cutlass ist designt, um von zwei Personen genutzt zu werden (Die maximale Crew ist nicht unbedingt die optimale Crew). Dabei ist einer der Pilot und der Zweite kann sich entscheiden, ob er auf dem RIO Sitz platz nehmen und die Schiffssysteme überwachen möchte, oder gleich den Turm übernimmt. Ihr braucht aber nicht gleich mit zwei Leuten planen, denn man kann auch gleich eine ganze Ladung an Freunden rekrutieren, um alle nur erdenklichen Jobs zu übernehmen. Es gibt aber nur zwei Fluchtkabinen…..
VARIANTEN: ÜBER DIE ROTE UND DIE BLAUE
Eine der häufigsten Fragen/Beschwerden handelt von den Unterschieden in den Statistiken der einzelnen Varianten und unsere Antwort darauf ist immer: ” Alles ändert sich wahrscheinlich noch.” auch die Red und Blue sind da keine Ausnahmen.
Die aktuellen Stats der Varianten werden überarbeitet, wenn die der Black fest stehen, denn diese wird die Basis für die Varianten diktieren. Die Blue wird etwas kantiger, wie man das von der Exekutive erwartet.
Die blaue Version behält ihre zusätzlichen Raketen und Gefängniszellen, ob deren Aufteilung gleich bleibt, werden wir noch sehen. Im Moment sitzen sie außen, wir überlegen aber sie auf dem Ladelift zusammen zu stellen, damit das Aus- und Einladen von Gefangenen erleichtert wird.
Äußerlich sollen sich die drei Varianten hauptsächlich durch die Lakierung unterscheiden, damit man Ersatzteile leicht für alle verwenden kann. Ähnlich wie man bei den Vanguardvarianten äußerlich keine Unterschiede hat. Das heißt auch, die Cockpitgeometrie wird vereinheitlicht, wir versuchen den besten Kompromiss zwischen den Varianten zu finden und diesen dann bei allen zu nutzen. Aber eines sei versichert: keine Querverstrebungen in der Sichtlinie!
FRAGEN AUS DER COMMUNITY
So wie es mit CRs Äußerungen im WIP und der Schiffswerbung dargestellt wurde, konnte man glauben, dass die Cutlass ein wendiges Schiff sein würde. Allerdings haben die aktuellen Wiederholungen das Schiff zum Gegenteil gemacht. Hat CIG eine neue Richtung für das Schiff eingeschlagen?
In dem Post zur Cutlass schlugen wir uns durch eine Vielzahl von Einstellungs- und Design Problemen, die wir Euch mitteilten. Die Richtung ist aber nach wie vor die gleiche, sie soll gemessen an ihrer Größe sehr flink sein und in Anbetracht weiterer Rollen, wird sich das mit den Veränderungen der IFCS in Alpha 2.0 deutlicher zeigen als noch in 1.3.
Warum würden die Polizei, Kopfgeldjäger, CSAR, und Piraten den langsamsten Jäger im Spiel nutzen? Sollten Geschwindigkeit und Kampffähigkeiten nicht wichtiger sein als reine Frachtkapazität für diese Rollen?
Wie oben schon beschrieben, wird sich die Cutlass durch die veränderten IFCS in 2.0 nicht mehr wie ein träger Superfrachter fliegen lassen und das wird deutlich besser, sobald die Überarbeitung fertig ist. Die Cutlass kann andere Schiffe leicht einholen und sie sehr gut aufmischen.
Momentan sind die Verladerampe & der Dockingring zu klein für die Standard-Fracht-Einheiten “SCU” um hindurch zu kommen, ist das gewollt oder wird das behoben? Wird die Cutlass einen Weg erhalten, um Frachtkapseln und andere sperrige Gegenstände aufzuladen?
Der aktuelle Dockingring der Cutlass hat ein Durchmesser von 2,2 Metern und ist größer als eine gewöhnliche SCU Kiste mit den Maßen 1,25m * 1,25m * 1,25m. Die Heckrampe ist ebenfalls 1,8m breit und 2,8m hoch, mehr als genug, um verschieden große Frachteinheiten zu beladen. Der Lastenaufzug der überarbeiteten Cutlass kann auch größere Gegenstände transportieren, aber wenn du große/sperrige Mengen von Fracht transportieren willst, ist die Cutlass nicht dafür ausgelegt.
Ist die Cutlass immer noch dafür gedacht, ein Schiff mit 3er- bis 4er-Besatzung zu sein, anstelle des ersten fünf Personen-Crew Schiffs, als das sie ursprünglich verkauft wurde? Für eine wie große Besatzung ist die Überarbeitung der Cutlass konzipiert?
Die Cutlass ist in 2.0 und der überarbeiteten Version darauf ausgelegt, zwei Crew-Mitglieder zu versorgen. Einen Piloten und einen weiteren für zusätzliche Multi-Crew Unterstützung, die über den zweiten Sitz, z.B. durch Energieverwaltung, oder über den Geschützturm zum Tragen kommt. Auf ganzer Linie wird es aber möglich sein, den Turm fernzusteuern, über eben einen dieser Sitze zu kontrollieren, oder durch ein KI-Modul steuern zu lassen, unabhängig von den Sitzen, so wie es für alle anderen Türme im Spiel ebenfalls möglich sein wird. Nur weil sie auf zwei Besatzungsmitglieder ausgelegt ist, heißt das nicht, dass das hier das Maximum oder Minimum darstellt. Eine Person wird das Schiff fliegen können. Fügt man das eben erwähnte KI Modul hinzu, erlaubt es das Kämpfen, wie es derzeit in Arena Commander 1.3 abläuft. Du kannst aber auch genauso im hinteren Bereich des Schiffes ein paar Leute auf den Sitzen Platz nehmen lassen, um z.B. zusätzliche Unterstützung bei Landungs-/Boarding-Operationen zu erhalten.
Die Cutlass scheint in der heiklen Position zu sein, die Geschwindigkeit und das Handling eines Multi-Crew-Schiffes zu haben, während es die Bewaffnungen und Verteidigungen von kleineren Jägern behält. Welche Vorteile hat die Cutlass gegenüber einem kleineren/schnelleren Ein-Personen-Schiff, oder einem größeren/bewaffneten und gepanzerten Multi-Crew-Schiff?
Wie schon angesprochen, wird sich die Geschwindigkeit, aber auch die Manövrierbarkeit in 2.0 signifikant verbessern, die nicht nur bei Offensivmanövern, sonder auch bei Defensivmanövern, z.B. dem Ausweichen von Raketen, helfen wird. Alle Schiffe werden nach dem Update, in Bezug auf ihre Gesundheit durch das Komponentensystem sich verändern, je nachdem wie sehr der Rumpf Schaden erleidet. Der Vorteil der Cutlass ist z.B., dass ein zweiter Spieler sich dediziert um die Schiffssystem kümmern (Schild/Energie Management z.B.), oder sich im Turm gegen andere Spieler behaupten kann. Sie ist nicht so designt, dass sie sich genauso wie eine Connie, hinsichtlich der Multicrew Funktionen verhält. Die Cutlass steckt zwischen dem Einsitzer und den kleinsten Multicrew Schiffen und kann eher als Bindeglied in dieser Funktion wahrgenommen werden.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (Moo, Michael Corleone)
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Danke
Danke
Danke
nette und lange Übersetzung.
Nochmals Danke
Sehr gerne, hat ja auch etwas gedauert, sorry. Die Nachrichten aus dem Stream hatten Priorität.^^
Hallo zusammen, ich wünsche allen ein gesundes neues Jahr. Nun zu meiner Frage. Bleibt die Blue wirklich limitiert?
Dir auch ein wundervolles neues Jahr. Die Cutlass Blue ist im Moment nur während besonderer Sales verfügbar, das bleibt auch vorerst so. Es gibt keine anderen Informationen. Im PU wirst du dieses Schiff wahrscheinlich auch nur mit einer gewissen Reputation erwerben dürfen.