ATV Behind the Scenes: Design der Drake Buccaneer

In Ausgabe 2.33 von Around the Verse gibt es diese Woche kein typisches Interview über die Arbeit eines Entwicklers bei CIG, sondern ein thematisch auf das Design der Drake Buccaneer bezogenes Behind the Scences Interview. Community Manager Jared Huckaby (JH) spricht mit Matthew “Matt” Sherman (MS) über die Frage, wie das Konzept für die Buccaneer ursprünglich entstanden ist, was man alles bei einem reinen Piratenschiff im Schiffsdesign beachten muss und mehr!


JH: Also, du bist der Designer, der für die Buccaneer zuständig ist. Nur kurz als Background: Wenn wir ein Schiff planen, wird es einem Designer zugewiesen, also ist Matt nicht Designer für alle Schiffe. Was bedeutet es denn genau, ein Schiff zu designen?

MS: Also, wir bekommen am Anfang praktisch einen kurzen, grob geschriebenen Text darüber, was das Schiff einmal sein soll bzw. welche Rolle ihm im Universum zugedacht werden soll. Parallel gibt es natürlich für jedes Schiff ein großes Kick-Off-Meeting, bei dem alle Ziele für das Schiff angesprochen werden. Zum Beispiel Design, Kunst, Community und so weiter. Dabei wird also praktisch die Kernidee für das Schiff ausgearbeitet. Dann bin ich an der Reihe und muss auf Basis dieser Kernidee z.B. bestimmen, wie viele und welche Hardpoints für Waffen an das Schiff gehören, wie viel Ladung es tragen kann, wie viele Leute an Board sind und welche Komponenten in das Schiff gehören, damit es seine vorherbestimmte Aufgabe erfüllen kann. Das kann aber auch bedeuten, dass wir unter Umständen sogar extra Gameplay für bestimmte Mechaniken entwickeln müssen.

JH: Kannst du dich erinnern, was bei der Buccaneer diese allererste Kernidee war und welche Spezifikationen im dazugehörigen Text standen?

MS: Zunächst ging es darum, einen Jäger für Drake zu entwickeln, der perfekt zu den bereits vorhandenen Schiffen der Drake-Familie passt. Hier in LA haben wir in letzter Zeit vor allem hart daran gearbeitet, das Aussehen, den Stil und das Gefühl von Drake Schiffen im Allgemeinen zu entwickeln. Aktuell arbeiten wir ja ebenfalls an der Drake Caterpillar.

Wir wollten uns also sicher sein, dass auch die Buccaneer gut in diese Reihe der Drake Schiffe passt und nicht in seiner “eigenen kleinen Welt” lebt, vollkommen unterschiedlich zu den anderen Drake Schiffen.

JH: Lass uns doch mal darüber sprechen, wie die Drake Schiffe in Zukunft zusammenarbeiten sollen. Wie würdest du z.B. die Rolle der Caterpillar in der Drake Familie beschreiben?

MS: Die Caterpillar ist sozusagen das Mutterschiff, die Heimatbasis. Sie bringt viel Laderaum und viele Möglichkeiten und große Modularität für Aufgaben, die ihr vielleicht erst später zugeschrieben werden. Bisher gibt es noch keine vollständige Liste zu allen Modulen, die es später für die Caterpillar geben wird, aber es gibt natürlich viel Potential für die verschiedensten Anwendungsbereiche. Dadurch wird sie eben zu einer voll ausgestatteten Basis und Kernstück einer Flotte.

JH: Und wie sieht es mit der Cutlass aus?

MS: Die Cutlass ist Schiff sowohl für Scharmützel als auch für den Warentransport. Sie hatte schon immer eine einzigartige Geschichte im Spiel. Sie ist nicht an einem Punkt wo wir oder auch die Spieler es uns vorgestellt hatten, aber sobald die Drake-Schiffsreihe weiter ausgearbeitet ist werden wir sicherstellen, dass die Cutlass ihre eigene Nische und einen dedizierten Zweck erhält. Zwar hat z.B. die Reliant etwa den selben Laderaum wie die Cutlass, aber die Cutlass besitzt einfach viel mehr Waffen. Die Schiffe unterscheiden sich zwar grundsätzlich, aber auch nach der Überarbeitung wollen wir sicherstellen, dass die Cutlass ihren Zweck als eigenartige Mischung aus Jäger und Frachtschiff behält. So wurde es schon damals in 2012 im ursprünglichen Konzept für die Cutlass festgelegt.

JH: Und die Herald?

MS: Die Herald ist irgendwie der Drag Racer unter den Schiffen. Denn bei einem Info Runner Schiff geht es eben darum, die erforderlichen Daten zu sammeln und diese von A nach B zu bringen. Dabei ist natürlich das Sammeln der Daten die Hauptaufgabe, da man nicht einfach nur als Paketbote im All unterwegs sein soll. Aber wenn du die Daten einmal gespeichert hast, dann kann es natürlich passieren, dass jemand davon Wind bekommt. Dann ist es natürlich deine Aufgabe, so schnell wie möglich mit den Daten wegzukommen. Dabei werden natürlich diese riesigen Triebwerke von gutem Nutzen sein. Zwar wird man bei voller Geschwindigkeit im Cruise Speed nicht mehr so gut manövrieren können, aber ihr könnt einfach in eine gewünschte Richtung und seid sehr schnell sehr weit weg.

JH: Auch für Überwachung über große Distanzen wird die Herald scheinbar gut geeignet sein. Man fliegt mit ihr vorraus, erkundet die Lage und kann sich bei Gefahr sehr schnell wieder zurückziehen, um seiner Flotte Bericht zu erstatten.

MS: Das stimmt. Man kann schauen, welche Signale man so auffängt, wer alles in der Umgebung rumfliegt und wie der Ort wo ich bin grundsätzlich aufgebaut ist. Wenn ich all diese Daten gesammelt habe fliege ich zurück zu meinen Leuten und bringe sie auf den neusten Stand.

JH: Wenn man also als Händler-Crew vor sich eine Herald auftauchen und wieder verschwinden sieht, sollte man lieber auf Gefechtsstation gehen, oder?

MS: Jap, man sollte schon überlegen, “Oh, jemand hat uns definitiv gesehen und gescannt, wir sollten etwas vorsichtiger sein.”

JH: Aber jetzt fügen wir eben die Buccaneer ein, was macht dieses Schiff so besonders?

MS: Die Buccaneer ist im Prinzip der dedizierte Abfangjäger und Unterstützer der Drake-Familie. Bei ihr zählt Kampf mehr als Ladung. Im Prinzip wird es auf dem Schiff keine Ladung geben, aber wir wollen es als Startpunkt für das Schmuggler-Prinzip in der Zukunft des Spiels nutzen. Die Systeme dafür sind zwar noch nicht fertig, aber die Buccaneer soll bei deren Start direkt dafür ausgelegt sein. Wenn also das Transport-System fertig ist, wird es natürlich auch zwielichtige Missionen geben, bei denen es darum geht, zweifelhafte Ladung irgendwo auf seinem Schiff zu verstecken.

JH: So wie du es beschrieben hast, scheint man mit keinem dieser Schiffe eine 1-Mann-Piratenarmee zu sein, oder?

MS: Stimmt, es wird wohl häufiger so sein, dass man mit einem Partner zusammenarbeitet. Ich meine, selbst in den romantisch präsentierten Piratengeschichten der Karibik war es so, dass auch der legendäre Pirat Blackbeard seine Crew hatte. Natürlich geht es nicht umbedingt um riesige Flotten, sondern eher kleine Gruppen (3-5 Spieler), die auch eine tolle Erfahrung als Pirat im Spiel erleben sollen. Zum Beispiel sollten eine Buccaneer und eine Cutlass sehr gut zusammenarbeiten können. Man hat die agile Feuerkraft der Buccaneer sowie die etwas widerstandsfähige Cutlass. Wenn man auf diese beiden trifft, wird man natürlich stark durch die Buccaneer abgelenkt, die einem ständig im Nacken hängt. Gleichzeitig hat die Cutlass aber genug Feuerkraft, dass man es bereuen wird, wenn man sich von der Buccaneer zu stark ablenken lässt.

JH: Dieses Wochenende haben wir ja das allererste Bild der Buccaneer veröffentlicht auf Twitter veröffentlicht und das hat für sehr viele Rückmeldungen gesorgt. Tatsächlich wird über das Aussehen des Schiffes ebenfalls in dieser ATV Folge gesprochen. Die Leute haben versucht, die Bewaffnung des Schiffes aus diesem Bild zu entziffern. Was kannst du uns darüber sagen?

MS: Es gibt zwei S1-Waffen an den äußeren Spitzen der Flügel, zwei S3-Hardpoints weiter innen an den Flügeln, an denen jeweils eine Gimbal S2-Waffe verbaut sein wird und es gibt unter dem Schiff einen S4-Hardpoint, an dem zu Anfang zwei S2-Waffen an einem Geschützturm hängen werden. Aber natürlich kann man an einem S4-Hardpoint sehr viele verschiedene Dinge anbauen. Man könnte z.B. eine Revenant oder andere große Waffen daran befestigen.

JH: Also wenn ich das richtig verstanden habe und man eine komplett fixed montierte Bewaffnung verwenden möchte, hat man eine S4-Waffe, zwei S3-Waffen und zwei S1-Waffen?

MS: Korrekt.

JH: Das ist verdammt viel Feuerkraft.

MS: Stimmt.

JH: Aber mit den Gimbals hat man zwei bewegliche S2-Waffen an den Flügeln?

MS: Das stimmt. Die sind ein wenig weiter innen an den Flügeln. Also S3-Hardpoints mit daran befestigten S2-Waffen.

JH: Und was ist dabei so der Feuerwinkel?

MS: Bei denen wird es etwa ein 30-60° Feuerwinkel sein, ähnlich wie bei anderen Jägern mit an den Flügeln befestigten Waffen. Was aber interessanter ist, ist die Waffe am Bauch das Schiffes. Sie wird nicht zu jedem Zeitpunkt die nützlichste Waffe am Schiff sein, aber rein theoretisch kann sich diese Waffe nach hinten drehen und auch nach hinten schießen. Wenn man also von einem größeren Schiff verfolgt wird, kann man auf diese Weise doch genug Druck auf den Gegner ausüben, dass seine Verfolgung zumindest schwerer wird. Es ist natürlich deutlich bedrohlicher, wenn man nicht nur Flares gegen Raketen abwirft, sondern auch Kugeln abfeuert.

JH: Und kann die Waffe sich einfach nur nach hinten drehen oder kann sie auch nach unten zeigen/schießen?

MS: Die großen S4-Waffen werden wohl um 360° rotieren können, aber ob sie z.B. auch um 90° nach unten zeigen können hängt davon ab, ob der hintere Teil der Waffe nicht mit dem Schiffsrumpf zusammen stößt. Es wird also darum gehen zu entscheiden, welche Funktion nicht nur gut aussieht und sinnvoll ist, sondern dem Schiff auch ausgeglichene Vor- und Nachteile gibt. Wir wollen die Waffe also nicht 360° in jede Richtung zu jeder Zeit schießen lassen. Das wäre echt unfair.

JH: Du meinst, wir machen die Schiffe mit Absicht schlechter??

MS: Pssssst.

JH: Ist das dieses Balancing? Also eine Gimbal S3-Waffe unter dem Bauch des Schiffes. Das Cockpit hat auch einen Glasboden, also super Sicht. Man kann die “Rückfahrkamera” nutzen, aber dabei hat man natürlich das HUD mit allen Displays nicht mehr im Blick.

MS: Das stimmt. Dabei nutzen wir eine 3rd-Person-Sicht, in der die Displays etc. nicht vorgesehen sind, aber wenn man sich an sein Schiff gewöhnt hat, sollte das machbar sein. Bereits im Moment schon nutzen Hornet und Mustang Piloten die Vorteile der drehbaren Waffen an der Nase ihrer Schiffe.

JH: Einer der Hauptvorteile der Buccaneer soll ihre Manövrierbarkeit sein. Was kannst du uns dazu sagen?

MS: Das Schiff soll sehr agil sein. Im aktuellen Konzept ist aber noch nicht jedes einzelne Manövriertriebwerk an seinem finalen Platz, da wir diese sehr realistisch am Schiff platzieren müssen.

JH: Denn bei uns werden diese Triebwerke und ihr Schub nicht gefaked, der Schub von jedem Triebwerk kommt genau von dort, wo das Triebwerk sitzt.

MS: Das stimmt. Es hängt immer davon ab, wo ein Triebwerk relativ zum Masseschwerpunkt eines Schiffes montiert ist. Die Position entscheidet sehr stark darüber, wie das Handling des Schiffes ist oder wie wahrscheinlich es ist, dass man einen Blackout bekommt, wenn man abseits vom Masseschwerpunkt zu stark beschleunigt wird. Die Buccaneer wird nicht so schnell wie eine Herald sein, aber sie wird sehr schnell in Kämpfe eintauchen und sich wieder zurückziehen können.

JH: Die Haupttriebwerke sind ordentlich groß.

MS: Das Schiff braucht diese Kraft, vor allem für gerade Flugmanöver. Rollen und Neigen sind vermutlich seine stärksten Bewegungsachsen. Drehen wird es zwar auch können, aber bei Weitem nicht so gut wie bei anderen Schiffen. Jede der Bewegungsrichtungen im Raum wird aber natürlich sehr gut sein.

JH: Nun, Drake baut ja eigentlich seine Schiffe nicht nur für Piraten. Die Herald wird z.B. für Datentransport genutzt oder die Cutlass Blue für Gesetzeshüter. Wenn jemand nicht an der Piraterie interessiert, wieso sollte so jemand die Buccaneer wählen?

MS: Selbst wenn man sie nur als defensives Schiff nutzt, z.B. als Begleitschutz für einen vollkommen legalen Warentransport. Und wir wollen, dass ein Drake Schiff die logische erste Wahl sein sollte, wenn es darum geht ein anderes Drake Schiff zu schützen.

JH: Bezüglich der Waffe am S4-Hardpoint, gibt es dafür andere Anbauten als nur eine Standard-Minigun? Was kann man da sonst noch dran bauen?

MS: Wir haben da mehrere Optionen im Auge, obwohl die meisten davon doch sehr in die Piraten-Kategorie gehören. Die größte davon ist eine Abfangwaffe. Die Mechaniken dafür sind noch nicht komplett, aber wir wollen etwas haben, was z.B. den Eintritt in den Cruise Speed oder den Quantumdrive verhindern kann. In einer Entermission mit zwei Buccaneers und einer Cutlass können die Buccaneers z.B. die Aufgabe erhalten, das Opfer niederzuhalten und es am Entkommen zu hindern und die Schilde unten zu halten, während die Besatzung der Cutlass daraufhin das eigentliche Entern übernimmt.

JH: Ich finde sehr gut, dass all diese Schiffe gut zusammen arbeiten. Die Herald sorgt für die Überwachung und das Sammeln nützlicher Informationen, die Bucaneer sorgt dafür, dass sich das Ziel nicht mehr rühren kann, die Cutlass stellt das Enterkommando und auf der Caterpillar hat man seine Basis, auf der man seine Beute verstauen kann.

MS: Ganz genau. Erst durch solche Kombinationen wirken die Schiffe eines bestimmten Herstellers erst wie eine richtige Familie.

JH: Matt, vielen Dank für deine Zeit! Das war ein kurzer Einblick in die Design-Phase der Buccaneer, die am 27.05.2016 in den Concept Sale geht.

MS: Und es werden noch ein paar überraschende und neue Informationen dabei sein.

JH: Richtig, haltet am Freitag Ausschau nach diesem Post auf der RSI-Website.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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