Subscriber Town Hall – Oktober 2016
In der jeweils am letzten Mittwoch im Monat stattfindende Subscriber Town Hall werden in einer Podiumsdiskussion mit verschiedenen Teammitgliedern die Fragen der Star Citizen Subscriber beantwortet.
Ihr wollt auch Subscriber werden? Dann schaut hier vorbei.
In dieser Ausgabe von Oktober 2016 sind drei Mitglieder des Teams aus Los Angeles anwesend:
- Technical Director of Content Sean Tracy,
- CIG Supervisor Forrest Stephan und
- Senior Producer Eric Kieron Davis.
[Die Beleuchtung in der CitizenCon Demo war beeindruckend. Was war damit gemeint, dass die Farbe des Himmels direkt mit dabei ist?]
Ursprünglich wurde die Beleuchtung, sowie die Farbe des Himmels, per Hand erstellt und zugeordnet. nun hängen all diese Informationen mit der tatsächlich vorhandenen Sonne zusammen, die Licht ausstrahlt, und den Planeten, welche diese umkreisen.
Auch die atmosphärischen Bedingungen haben einen Effekt auf die Beleuchtung des Planeten. Einige haben eine dichtere Atmosphäre, wodurch Ihr nur den (bedeckten) Himmel sehen könnt. Andere haben eine dünnere Atmosphäre, durch die Ihr sogar bei Tag die Sterne erkennen könnt.
[Die Polaris ist mit Size 10 Raketenwerfer gelistet, in der Broschüre steht allerdings Size 6, was ist korrekt?]
Es ist Size 10, die Broschüre wird noch aktualisiert.
[Wir haben bisher einfache Terrainarten gesehen, werden wir auch noch mehr spezielleres Gelände sehen?]
Auf jeden Fall, wir möchten nicht, dass alles 100% prozedural erzeugt wird. Unsere Künstler möchten ihre eigene Note an wichtigen Plätzen überall auf den Planeten hinterlassen. Es ist als Werkzeug gedacht, welches die ersten 90% übernimmt, die restlichen 10% sind dann der finale Touch des Künstlers.
[Wo bleibt der weibliche Avatar?]
Sean: Gebt Steve Bender die Schuld!
Forrest: Wir sind aktuell dabei, die Kleidung des männlichen Avatars an den weiblichen anzupassen. Das Modell und die verschiedenen Köpfe sehen fantastisch aus. Die größte Herausforderung sind die Animationen, welche zwar einfach scheinen, aber bei denen wichtig ist, dass wir sie richtig umsetzen.
Eric: Wie viele Leute werden an dem weiblichen Charakter gearbeitet haben, wenn er vorgestellt wird? Animators, Character Artists, Concept Artists, Character Lead, Tech designers, QA, etc.
Die Leute fragen, warum es aktuell nur einen Charakter gibt. Es ist schwer umzusetzen, aber es ist mehr als das, es ist die Technik dahinter und die Sicherstellung, dass diese auch richtig funktioniert.
Sean: Das weibliche und männliche Skelett sind komplett unterschiedlich aufgebaut. Deswegen kann man nicht einfach Dinge beim weiblichen Avatar kleiner machen. Es gibt 6000 Animationen, welche noch nicht mal alle im PU sind. Das sind 6000 Animationen, die auch mit dem weiblichen Avatar funktionieren müssen. Dadurch, dass nicht alle Animationen für den männlichen Avatar feststehen, ist es schwierig gleichzeitig diese für den weiblichen Avatar fertig zu bekommen. Wir haben darüber nachgedacht, den männlichen und weiblichen Avatar gleich zu gestalten, um das Problem zu lösen, aber Männer und Frauen haben unterschiedliche Proportionen und deswegen gibt es nur diesen einen richtigen Weg.
[Wird es Höhlen zum Erforschen geben?]
Das können wir aktuell nicht sagen, es ist aber möglich. Sobald man von 2D auf 3D wechselt, wird es komplizierter. Die CryEngine hat ein Voxel System, was die Erstellung von Höhlen einfach macht, aber unsere Planeten, die Karten mit Höhenangabe verwenden, sind für das aktuelle System nicht gemacht.
[An Eric: Was ist deine Philosophie, um die Entwickler flexibel zu halten? Wie läuft der Entwicklungsprozess bei CIG?]
Eric: Es gibt keinen starren Ablauf, das liegt daran wie das Projekt aufgebaut ist. Manche Teams sind weniger flexibel und andere wieder mehr, wie unsere Künstler. Es hängt von der Disziplin und der Abteilung ab, welche Strategie wir fahren.
Meine Philosophie ist eine Art Dreieck: Gesundheit, Kultur, Unterstützung. Gemeinsam mit dem Team zu arbeiten, um sicherzustellen, dass sie glücklich & gesund sind sowie die Unterstützung erhalten, die sie für ihre Arbeit und auch sonst benötigen.
[Wenn der weibliche Charakter kleiner ist, bedeutet das nicht, dass Frauen eine schmalere Silhouette und dadurch einen Vorteil in einem Feuergefecht haben?]
Könnte es, aber die Unterschiede sind so gering, dass sie einen nicht dazu bewegen, das Geschlecht für diesen minimalen Vorteil zu wechseln. Bei der aktuellen Implementierung in Squadron 42 gibt es in diesem Bezug keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern.
[Für die meisten Spiele heutzutage ist die Geschwindigkeit der CPU wichtiger als die Anzahl der Kerne. Denkt ihr Star Citizen wird alle Kerne meines i7 ausnutzen?]
Sean: In Sachen Skalierung wird es so viele Kerne wie möglich unterstützen, aber die Parallelisierung ist der Punkt, an dem noch gearbeitet wird, um die Performance zu verbessern. Aktuell wirkt sich eine höhere Geschwindigkeit mehr aus, aber mehr Kerne helfen beim Starten.
[Wir treten bei 10.000 Fuß in die Atmosphäre ein. Wird es auch Atmosphären mit unterschiedlichen Höhen geben?]
Ja, der Grund dafür, dass sie sind wie sie sind, ist, dass es unterschiedlich lange dauert, in die Atmosphäre einzutreten. Wir können es ändern, aber es hängt von den Spielmechaniken ab und davon was dann wirklich noch Spaß macht.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Hab gerade gesehen, dass die SUBSCRIBER TOWN HALL online ist. Und hier ist schon die Übersetzung?
Man Ihr seit wirklich fix. Super Arbeit! Und ein fettes DANKE! 🙂