Interagieren mit Gegenständen und Fracht (Design)

Einer der wichtigsten nächsten Schritte bei der Entwicklung von Star Citizen, ist es ein System zu entwickeln, welches es den Spielern erlaubt in einem Umfang mit ihrer Umwelt zu interagieren wie es ihn noch nie in einem Weltraumspiel gab.

Im ersten Augenblick wirkt es wie eine schwierige Aufgabe ein Frachtsystem “sexy” zu machen. In Kampfsituationen kommt Spannung und Spielspaß von allein auf. Bei Frachttransporten von einem zum anderen Stern ist das nicht so selbstverständlich. Das System ist aber essentiell in Star Citizen, da das Interagieren mit nahezu jedem Gegenstand und Frachtgut wichtig ist. Damit der Spieler sich seine Umgebung nach eigenen Wünschen gestallten kann, oder damit man ein Transport-Imperium aufbauen kann oder um Schwarzmarktgüter vor den Patrouillen in Sicherheit zu bringen. Nur so kann Star Citizen zu einer Welt voller Möglichkeiten werden.

Wie wir das erreichen wollen? In der Vergangenheit wurde der Spieler in Weltraumsimulationen einfach von seiner Fracht fern gehalten. Man hat sich durch Menüs geklickt und dann war das Schiff entweder voll oder leer. In Star Citizen sollst du aber immer und überall mit allen Gegenständen interagieren können. Theoretisch wirst du deinen Frachtraum eigenhändig beladen können.

So funktioniert das Interagieren

Das Design Team hat bezüglich der Fracht-Objekte im Spiel 5 klassische Anwendungsfälle herausgestellt. Jede dieser Optionen muss entwickelt werden, damit man im Spiel die absolute Kontrolle über die Fracht und/oder Gegenstände hat.

1. Spieler zu Objekt:

Der Spieler muss in der Lage sein Objekte im Spiel physisch zu beeinflussen.
Egal ob eine Fragmentgranate, ein Wackelkopf von Chris Roberts oder eine Xi’An Weltraumpflanze, du muss sie mit einer oder zwei Händen heben und an einen Ort deiner Wahl abstellen können.

2. Spieler zu “massiven” Objekt:

Im Moment, während der Entwicklung, gilt jedes Objekt als “massiv”, welches zu groß ist als das der Spieler damit einfach interagieren kann. Eine Tonne Stahl, ein neuer Flügel für die Hornet oder ein Torpedo von mehreren Metern länge. Um diese zu bewegen brauchen wir ein In-Game-Werkzeug. Diese gehen von Drohnen bis zu Transporthilfen.

3. Spieler zu Container:

Die meisten Spieler sind bisher nur mit den “Store All” Containern vertraut, die es beispielsweise an der Aurora gibt. Es gibt grob zwei Arten von Containern, Kisten und Tanks. Kisten nehmen alle Arten von Objekten auf wie z.B. Waffen, Elektronik, Nahrung, lebende Tiere…uvm., Tanks alle Formen von Rohstoffen.
Um die Interaktion mit Container zu erleichtern, kann jeder Container direkt mit Hilfe von Antigravitationsfeldern bewegt werden. So kann jeder Spieler auf Wunsch selbst die Container im Frachtraum seines Schiffs positionieren.

4. Spieler zu Palette:

Besonders wichtig für das Beladen von großen Schiffen, wie der Hull E, was gefühlt Jahre dauern könnte, ist der “Spieler zu Palette Fall”. Damit ist es möglich Container als ganze Gruppe zu bewegen, so lange sie alle über eine Platte mit den darunterliegenden Containern verbunden sind. (Also gestapelt)
So kann viel Fracht als eine Masse bewegt werden.

5. Spieler zu Laderaum:

Die finale Ebene, in der Piloten egal auf welchem Schiff, über ihr “mobiGlas” und sonstigen Terminals ihre komplette Fracht überblicken können und jeden Container oder einzelnes Objekt finden können.

Grabby Hands

Alle grade genannten Fälle lassen sich auf einen Grundsatz zurückführen: Die Möglichkeit für den Spieler mit Objekten und Komponenten nach Belieben zu interagieren. Um diese größte aller technische Hürden zu überwinden, haben wir ein System namens Grabby Hands entwickelt. Wir haben hier vier Demos zu zeigen, die euch helfen zu verstehen, wie die “Grabby Hands” funktionieren und was ihr damit alles anstellen könnt.

Drückt man F während man ein Item anguckt, nimmt man es auf. Es wird dann die passende Animation abgespielt und der Gegenstand gelangt in die Hand des Spielers. Jetzt wird der Gegenstand “gehalten”. Will man ihn wieder abstellen, sieht man den Gegenstand wieder an und drückt ein weiteres Mal F. Das Programm sucht von der Schulterhöhe aus eine geeignete Fläche auf der das Item platziert werden soll. Nun wird wieder eine passende Animation abgespielt und der Gegenstand wird abgestellt. Hält man aber lange F gedrückt kommt man in den “präzisen Platzierungs Modus” und kann selbst eine Oberfläche wählen auf der der Gegenstand platziert werden soll. Während man im “präzisen Platzierungs Modus” ist, kann man durch Klicken und Ziehen der Maus den Gegenstand frei in der Hand frei drehen und wenden. Pass also gut auf, denn es ist nicht einfach nur ein System welches sich mit dem Aufnehmen und Ablegen einzelner Gegenstände befasst: Es sorgt dafür, dass wir nicht für jedes Objekt, welches sich im Universum finden lässt eigene Animationen machen müssent. Das System passt sich dynamisch auf die Objekte und Interaktionen an.

Objekte für eine Hand:
 Objekte für zwei Hände:
Der Münzwurf:

Hier kann Star Citizens Cry-Engine im Bezug auf die Physik ihre Muskeln spielen lassen. Während du ein Objekt hältst, kannst du es auf natürliche Weise nutzen oder weiter damit Interagieren. Unter den vor Ort gegebenen Umwelteinflüssen und Kräften (Schwerelosigkeit oder bei Gravitation).
Was genau das bedeutet? Du kannst eine Münze mit grabby Hands aufnehmen und diese hochwerfen. Bewegst du den Arm hoch und lässt die Münze in der Bewegung los, wird sie geworfen. Gefangen werden kann sie natürlich auch. Lässt man sie einfach im ruhigen Zustand los, fällt die Münze auf den Boden. Nimmst du gleich mehrere Münzen ,z.B. als Stapel auf, kannst du sie alle gleichzeitig hoch werfen. Lass es also einfach mal Münzen regnen 😉
Münzen können auch gestapelt und dann abgesetzt werden. Aber die Münzen sind hier nur ein Beispiel. Das System funktioniert unabhängig vom verwendeten Objekt und gibt den Spielern mehr Kontrolle über ihr Universum. Das gibt ihnen die Möglichkeit sich ganz eigen auszuleben und Spuren im Universum zu hinterlassen.

Nutzbare Gegenstände:

Hält man ein Objekt, sieht drauf und drückt F doppelt, wird das Objekt “aktiv” benutzt. Drückt man erneut doppelt F wird es wieder als Gegenstand in der Hand gehalten und kann abgesetzt werden. Dies funktioniert z.B. auch mit Waffen oder Taschenlampen.

Gegenstände und Container:

Jeder Container wird mit 2 Werten erfasst, Standart Cargo Units (SCU) und der Anzahl an aufnehmbaren Gegenständen, den Slots.
Mehr braucht das Spiel nicht zu wissen, wenn es darum geht den Container einer Palette hinzuzufügen oder ihn in ein Schiff zu laden.
SCU beschreibt dabei die Außenmaße anhand des Volumens in m³. Dieser ist dann in Slots von je 0,25m³ unterteilt. Gegenstände können natürlich auch mehrere oder alle Slots besetzen.

Container und Paletten:

Wie schon festgestellt, werden Paletten genutzt um mehr Fracht mit weniger Handgriffen zu bewegen. 50 Container voll von Erzen einzeln zu bewegen bringt keinen Spaß und ist unrealistisch. Und so brauchten wir ein System um Fracht oder Gegenstände einer Art bequem in Gruppen bewegen zu können. Der Spieler wird des Öfteren mit so vielen Containern arbeiten, dass er kaum den überblick behalten kann. Jede Transporthilfe wird darum auch ein UI Interface haben, damit man sein Umfeld im Auge behalten kann. Dies wird der Anzeige aus dem Selbstlande Modus des AC 1.1 ähneln.

Der Laderaum:

Die SCU (Standart Cargo Units) beschreiben die Außenmaße eines Containers. Das ist wichtig zu wissen, denn die SCU geben genau an wie viele Container tatsächlich in ein Schiff passen. Die einzelnen Container werden dabei im Inneren des Schiffs von einem Halteraster am Boden fixiert welches sie, unabhängig von der Bewegung des Schiffs, in Position hält. Dieses Raster begrenzt auch den Bereich, an dem an Bord eines Schiffs Fracht sicher gelagert werden kann. Es kann auch unverpackte Gegenstände halten, solange diese komplett im Feld sind. Gestapelt werden können allerdings nur Container. Das System braucht nur bei der Änderung des Zustands Strom. Wenn also im Raumflug die Stromversorgung abbricht, verwandelt sich der Frachtraum nicht in eine Todeszone aus herumfliegenden Containern. Intakte und aktivierte Halteplatten leuchten Gold. Sollte etwas nicht Stimmt wird das Licht rot.

Shiffsfracht interaktion:

Letztlich muss ein Pilot auch die Kontrolle über seine Fracht mit Hilfe der Cockpitsysteme haben ohne immer den Laderaum im Auge zu behalten, was bei den Hull-Schiffen ehh nicht möglich ist. Dafür wird es eine Schnittstelle geben. Über diese kann die Besatzung des Schiffs sehen , was geladen ist, wie es geladen ist, in welchem Container sich welcher Inhalt befindet und ob alles in Ordnung ist oder ob das Gewicht richtig verteilt ist. (Flasche Gewichtsverteilung hat negative Auswirkungen auf das Flugverhalten des Schiffs) Obwohl dieses Interface noch in Entwicklung ist zeigen wir euch gerne erste Bilder dieses Systems.

 

Quelle: RSI

Moo

Moin, wenn dir mein Artikel gefällt und du überlegst, dich der Star Citizen Community anzuschließen, würde ich mich freuen, wenn du bei der Erstellung deines Accounts meinen Refferal-Code nutzt: STAR-5WPX-M6T9 Davon haben wir beide was. Für deinen neuen Account bedeutet es 5000 UEC zusätzlich als Startkapital und für mich gibt es möglicherweise mal einen Greycat. ;-)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert