Übersetzung des Polygon Interviews mit Chris Roberts
Colin Campbell von der Website polygon.com bekam die Möglichkeit, Interviews mit Chris Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy zu führen. Diese hat er in einem ausführlichen Artikel zusammengefasst und Ende August veröffentlicht. Viele Informationen dürften Star Citizen Fans bereits bekannt sein, allerdings sind auch neue Erkenntnisse dabei. Ihn zu lesen, lohnt sich also auf jeden Fall!
Wir haben Euch den Artikel im Folgenden vollständig übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!
Verzögerungen, Forderungen nach Rückerstattungen und der Beginn von Online-Fehden
Chris Roberts braucht Urlaub.
Seit Star Citizen im Jahr 2012 zum ersten Mal auf Kickstarter präsentiert wurde, arbeite er non-stop, sagt er.
In den letzten paar Wochen trat Roberts auf der Gamescom auf, besuchte seine Studios rund um den Globus, sprach mit verschiedenen Medienvertretern und schrieb ausführliche Berichte über die Fortschritte an Star Citizen. Zusätzlich hilft er bei Entwürfen und dem Code aus.
Ein erheblicher Teil seines Jobs ist es, der Star Citizen Backer Community zu versichern, dass alles gut ist, dass ihr Vertrauen und ihr Geld gut platziert sind. Wie wir in einem Interview mit uns vor kurzem feststellen konnten, ist er eindeutig in einem Modus der Öffentlichkeitsarbeit.
Er liefert die Zeilen, die dafür gedacht sind, Star Citizen Backer zu besänftigen und zu beruhigen, die insgesamt mehr als 87 Million US-Dollar für sein Spiel gespendet haben und die noch immer auf dessen Fertigstellung warten.
Es sei ein großes Spiel, erklärt er. Alle großen Spiele leiden unter Verzögerungen. Aber es wäre das Warten wert. Es werde all die Spenden und all die harte Arbeit wert sein.
Aber dieses Interview verläuft etwas anders. Dieses Mal ist nicht nur das Spiel das Thema, sondern Roberts selbst und wie er die wohl heftigsten und herausforderndsten Jahre seines Lebens meistert.
Roberts arbeitet sieben Tage die Woche, jede Woche. Er nimmt sich nie einen Tag frei. Er steht sehr früh auf, um sich mit den Studios in England und Deutschland absprechen zu können. Er verbringt jeden Tag Zeit mit den Teams in Texas und Kalifornien. Nachts geht er nach Hause, um weiter am Code zu schreiben und Notizen zu erstellen. Er hat in den letzten drei Jahren nicht einen Tag ohne Star Citizen verbracht.
„Ich arbeite härter, als ich es jemals in meinem Leben getan habe, selbst in meiner Anfangszeit, als ich das erste Wing Commander gemacht habe,“ erzählt er uns und fügt hinzu, dass sich die Arbeitslast durch die regelmäßigen und detaillierten Updates für die Backer noch vergrößere.
„Meistens tauchen die Entwickler unter, sobald ihre Kickstarter oder IndieGoGo Kampagne auf Kurs ist und die Backer erhalten gelegentliche oder sporadische Updates,“ erklärt er. „Das ist nicht vergleichbar mit dem, was wir tun; wir haben mehr Beiträge als Tage in der Woche, mindestens drei Video Updates, ein 50- bis 70-seitiges Behind the Scenes Onlinemagazin und normalerweise mindestens zwei Patches im Monat.“
Während der hektischen ersten Tagen, als Star Citizen zum ersten Mal auf Kickstarter förmlich explodierte, blieb er 72 Stunden am Stück wach und musste, laut eines Helfers, von besorgten Kollegen ins Bett im Hotel forciert werden.
Star Citizen sollte ursprünglich Ende 2014 herauskommen. Auch wenn inzwischen einige begrenzte Module für Backer verfügbar sind – zwei Dogfighting Karten (Arena Commander genannt), einige Rennkurse für Raumschiffe, ein Hangar, um seine Schiffe unterzubringen und ein Social Hub – so befindet sich der Großteil des Spiel noch immer in der Entwicklung.
Einige Backer möchten ihr Geld zurück. Es tauchen Medienberichte auf, die andeuten, dass Roberts fragwürdige Projektmanagement-Entscheidungen getroffen habe. Eine Releaseplan, den Roberts im Januar dieses Jahres angekündigt hatte, wurde komplett über den Haufen geworfen.
„Ja, es ist sehr herausfordernd,“ meint Roberts. „Es fühlt sich ein wenig wie ein Politiker. Man versucht nicht nur ein Spiel zu entwickeln und mehrere Studios mit einer Menge unterschiedlicher Leute zu führen, sondern man muss auch offen sein und die Community über alles, das wir tun, informieren, während wir bereits Ergebnisse rausgebracht haben, die wir ständig verbessern.
Nach seinen Erfolgen mit den Spielen Wing Commander und Privateer in den 1990igern versuchte sich Roberts auch in Hollywood. In die Gamingindustrie zurückzukommen, hat auch ein wenig mit Umerziehung zu tun, gerade im Hinblick darauf wie viel Zeit es benötigt, zahlreiche Menschen in mehreren Studios zu führen.
„Im Filmgeschäft sagen die Leute nur ‚Ich mache, was immer der Boss sagt, egal ob ich dem zustimme oder nicht.’ In der Spieleindustrie programmieren sie hingegen ein System, wie sie wollen. Das ist einfach die Art, wie Spiele funktionieren; ich weiß das, weil ich es für eine sehr lange Zeit selbst gemacht habe.“
Es bestehen kaum Zweifel, dass die 255 Mitarbeiter des Star Citizen Publishers Cloud Imperium Games die notwendigen Stunden aufbringen, um das Spiel fertigzustellen und dass Roberts in einer beständigen Crunch-Time lebt.
„Ich habe ihn noch nie so hart arbeiten sehen,“ sagt Erin Roberts, der das Studio in Manchester, England leitet, wo die Einzelspieler Kampagne des Spiels entwickelt wird. „Er ist mein Bruder und manchmal belastet es mich, dass er so wahnsinnig viele Stunden daran arbeitet. Er kümmert sich um sehr viele Dinge. Ich bin mir nicht sicher, ob das besonders gesund ist. Aber in Bezug auf seine Hingabe gibt er 100 Prozent.“
Auf der Gamescom Anfang August hat Roberts einige der Fortschritte vorgestellt, die er und sein Team erzielt haben, inklusive des Social Hubs, in dem Spieler miteinander interagieren und Missionen annehmen können, den neuesten Build des FPS Moduls und die MultiCrew-Funktionen, mit denen mehrere Spieler auf größeren Schiffen zusammenarbeiten und gegen andere Teams kämpfen können.
All die angesprochenen Einzelteile des Spiels sollen in den kommenden Wochen und Monaten veröffentlicht werden. Aber die Spielewelt, die sie alle verbindet – das persistente Universum – wird nicht vor 2016 erscheinen. Und die Einzelspieler Kampagne, Squadron 42, hat bisher kein Releasedatum.
Obwohl die Star Citizen Community Foren im Allgemeinen eher optimistisch wegen des Spiels sind, gibt es auch einen Kern von Backern, die ihre Enttäuschung zum Ausdruck bringen und Roberts beschuldigen, den Mund zu voll genommen zu haben.
„Es gibt genug Arbeit, die durch die Kommunikation mit all den Backern entsteht,“ merkt Roberts an. „Es ist meistens eine sehr schöne Erfahrung. Man trifft die Leute, die deine alten Spiele gespielt haben, und die lieben, was du gerade tust. Und dann gibt es da noch die nicht ganz so schönen Dinge.“
Star Citizen ist nicht nur ein Spiel, das sich in der Entwicklung befindet. Es ist auch der Mittelpunkt eines großen Interesses am Crowdfunding, des Starappeals eines Spieleentwicklers und dem Schnittpunkt von Geld und Spieleerstellung.
„Es ist natürlich sehr stressig, 24 Stunden, sieben Tage die Woche so in der Öffentlichkeit zu stehen, vor allem wenn es Leute gibt, die nur darauf hoffen, dass man versagt, weil sie sich von dem Konzept des Crowdfundings irgendwie bedroht fühlen sowie von der Tatsache, dass Leute wirklich sehen wollen, wie eine bestimmte Art von Projekt geschaffen wird und gewillt sind, für dieses Ziel Geld beizusteuern,“ fügt er hinzu.
„Star Citizen ist sicherlich das Hauptziel für Leute geworden, die glauben, Crowdfunding sei Betrug. Wir sind das größte Projekt da draußen und deshalb auch am sichtbarsten und jegliche Andeutung negativer Nachrichten bestärkt sie in ihrer Ansicht.“
„Es ist unglaublich frustrierend und ermüdend, permanent Beiträge von Leuten zu lesen, die sich gar nicht erst bemühen, anzusehen, was wir geschaffen haben noch die vielen Informationen, die wir mit unseren Backern teilen, zu lesen und uns trotzdem Vaporware nennen oder schlimmer noch, versuchen aktiv für Unruhe zu sorgen und so engstirnig wie nur möglich zu sein, um uns in Bedrängnis zu bringen. Ich habe eine ziemlich dicke Haut, aber wir haben auch etliche Leute in unseren Community- und Kundendienstteams, die sich jeden Tag mit dieser Art Gift beschäftigen müssen und es ist frustrierend, zusehen zu müssen, wie sie kontinuierlich beschimpft werden. Es ist nicht einfach, die Community informiert zu halten und ihre Probleme zu lösen, aber sie leisten großartige Arbeit und kriegen trotzdem die volle Wucht dieses unangemessenen Hass ab. Das ist einfach nicht cool.“
Ein Online Antagonist
Derek Smart ist ein Spieleentwickler, dessen neuestes Spiel ‘Line of Defense’ auch ein Sci-Fi Spiel im Weltraum ist (wie Star Citizen). In der Videospiel-Kultur ist er auch als ein lautstarker und geschwätziger Social-Media-Kommentator bekannt. Er ist ein häufiger Poster in den Foren und Kommentaren, auch hier auf Polygon.
In den letzten paar Monaten hat Smart mehrere Blogbeiträge veröffentlicht, die äußerst kritisch gegenüber Star Citizen und Chris Roberts sind. Er behauptet, dass das Spiel niemals fertiggestellt werden könne und äußerte seine Meinung, dass Cloud Imperium das Geld ausgehe. Er fordert, dass alle Backer, die eine Rückerstattung haben möchten, auch eine erhalten sollten und hat wiederholt eine vollständige Finanzübersicht all der für dieses Projekt gespendeten Geldbeträge gefordert.
Smart hat einige hundert Namen von Backern gesammelt, die Interesse an einer Rückerstattung bekundet haben. Allerdings haben Cloud Imperium laut Roberts, seit Smarts Blog gestartet ist, weniger als hundert Anfragen erreicht, in denen um eine Rückerstattung gebeten wird.
In einem seiner längeren Blogeinträgen schrieb Smart, dass Star Citizen „all die Crowdfundingfehler gemacht hat und ein absolutes Desaster ist“, das „wahrscheinlich das schockierendste Ereignis der jüngeren Spielegeschichte werden wird.“
Cloud Imperium argumentiert, dass Smart ein voreingenommener Kritiker sei. Seine Blogbeiträge erwähnen häufig sein eigenes Spiel (Smart leugnet jedoch, dass er von der Konkurrenz motiviert sei und sagt, dass es sich dabei um „gänzlich unterschiedliche Spiele“ handle.). Er räumt aber ein, dass er, obwohl er Backer von Star Citizen war und die Qualität der bereits veröffentlichten Spielemodule kritisierte, diese Module niemals heruntergeladen oder gespielt hätte.
Cloud Imperium hat Smart aus dem Backerprogramm entlassen und ihm sein Geld zurückerstattet. (Smart behauptet allerdings, er hätte die Gutschrift nie erhalten, etwas, das Cloud Imperium bestreitet.)
Die öffentlichen Personen der Firma sehen Smart eher als einen Spinner an , der eine bestimmte Absicht verfolgt und ein relativ kleines Gefolge befehligt. Und obwohl Roberts im Allgemeinen vermeidet, direkt über Smart zu sprechen, schien der CEO von Cloud Imperium im Interview mit Polygon seine Gelassenheit zu verlieren, als er zu seinem Erzfeind gefragt wurde. Offensichtlich hinterlassen die Attacken ihre Spuren.
„Wenn man seinen Blog liest, erkennt man, dass er immer persönlicher, immer unverschämter mit seinen Behauptungen wird und auch noch Zuspruch und Aufmerksamkeit erhält. Schlammschlachten sind witzig für Leute, die nur darüber lesen. Für mich ist es nicht witzig, in dessen Mittelpunkt zu stehen. Es ist ziemlich störend. Es ist schwer für das Unternehmen,“ erklärt er.
„Man muss damit klar kommen, dass einen Leute in der Öffentlichkeit anzählen und deinen Namen laut aussprechen. Man muss einfach da sitzen und es akzeptieren. Das wird mit der Zeit ziemlich anstrengend… Wir haben Leute in der Firma, die sich langsam Sorgen machen. Wird das eintreten? Geht uns das Geld aus? Werde ich meinen Job verlieren? Der Druck, der deswegen bei meinen Mitarbeitern entsteht, ist etwas, das… es ist Bullshit.“
In einer späteren E-Mail an Polygon, spricht Roberts seine Gefühle für Smart erneut an: „Es ist schwer, nicht verärgert zu sein, wenn jemand, der dafür bekannt ist, ein Spiel verspätet und voller Bugs zu veröffentlichen und das nicht einmal die Hälfte der versprochenen Inhalte liefert, anfängt, dich dafür zu kritisieren, dass es zu lange dauert und die Versprechen noch nicht eingehalten wurden.“
Rechtsstreit
Letzte Woche hat Derek Smart ein Anwaltsschreiben an Cloud Imperium geschickt, in dem er von dem Unternehmen fordert, Wirtschaftsprüfern zu erlauben zu untersuchen, wie das gespendete Geld bisher ausgegeben wurde und den Backern Rückerstattungen zu garantieren, die sie einfordern.
Ein Sprecher von Cloud Imperium hat Polygon erzählt, dass die Firma den Anwälten von Smart direkt geantwortet habe. „Mr. Smarts Anwalt ist in Besitz unseres Antwortschreibens,“ erläutert der Sprecher. „Entsprechend der Richtlinien veröffentlichen wir keine private Kommunikation, aber wenn uns die Vergangenheit eines gelehrt hat, dann dass unser Brief jeden Augenblick von Mr. Smart gepostet werden sollte.”
„Der Grund, warum wir uns dafür entschieden haben, ihn nicht anzugreifen und versucht haben, den rechten Weg zu beschreiten, ist, dass er die Art von Person ist, die nichts zu verlieren hat, die weitermachen wird, egal, welche Fakten man ihm vorlegt und die sich zur Aufgabe gemacht hat, Star Citizen vor Gericht zu stellen und zu zerreißen.“
Roberts macht sich über den Gedanken lustig, dass dem Unternehmen das Geld ausgehen würde, bevor das Spiel fertig sei. „Das wird nicht passieren. Wir halten ziemlich gesunde Liquiditätsreserven. Wir decken unsere Kosten auf der Basis unserer Einnahmen. Wir haben unsere Entwicklungszeitleiste und wir wissen, was wir tun. Wenn ich keine zwei oder drei Millionen US-Dollar im Monat einnehmen, beschäftigen wir auch nicht so viele Leute am Projekt.“
„Wenn Star Citizen und Squadron 42 veröffentlicht sind, wird das Spiel für sich selbst sprechen, denke ich. Das Tamtam, mit dem wir jetzt umgehen müssen, wird nicht mehr da sein. Die Leute, die dabei waren und es auf seinem Weg unterstützt haben, werden glücklich und stolz darauf sein, geholfen zu haben, etwas zu schaffen, das vielleicht unter anderen Umstände gar nicht geschaffen hätte werden können.“
Star Marine Verzögerungen
Einer der wichtigsten Gründe, warum 2015 bisher für Roberts ein schwieriges Jahr ist, ist die Verspätung des First-Person-Shooter Moduls “Star Marine”.
Im Januar sagte Roberts, es komme im Frühling. Das Modul verspätete sich jedoch und auch jetzt sind es noch einige Wochen hin, bis es wirklich veröffentlicht wird. Zum eigentlichen Stichtag, früher dieses Jahres, konnte Roberts keinen neuen Termin für die Veröffentlichung festsetzen und die Medien, auch Polygon, schrieben, es sei „auf unbestimmte Zeit verschoben“. – Das gefiel CIG absolut nicht.
„Das haben wir nie gesagt“, erklärte ein Firmensprecher. „Diese Worte haben wir nicht benutzt.“
Später setzte CIG dann einen neuen Release-Zeitraum an.
„Wir haben uns dazu entschieden, vorerst keine Arena Commander Updates zu veröffentlichen“, sagt Roberts. „ Wir dachten, okay, das FPS Modul kommt demnächst, es wäre eine zu große Belastung für das Backend, die Entwickler und Tester beides zur selben Zeit handzuhaben. Aber das erwies sich als falsch, das FPS Modul braucht länger als wir dachten. Wir haben immer noch einige Probleme, die wir lösen müssen.“
Roberts hat wiederholt erklärt, welcher Natur diese Probleme sind, die von der Spielerperspektive bis hin zur erlaubten Spieleranzahl auf einer Karte reichten. Warum nur waren diese Probleme noch nicht bekannt, als uns die jetzt längst überfälligen Veröffentlichungszeiten genannt worden sind?
„Du arbeitest an etwas, siehst wie es funktioniert, siehst, dass es so nicht gut genug läuft, also musst du es etwas verändern,“ erklärt er.
Das Studio Illfonic aus Denver wurde engagiert, um an Star Marine zu arbeiten, hauptsächlich wegen ihrer Erfahrungen mit der CryEngine. Jedoch war Illfonic ein kleines Studio, das wenig Erfahrung in Bezug auf große Budget-Produktionen hatte.
Im Moment ist Cloud Imperium Games dabei die finale Entwicklung der zwei FPS-Level an das neueste interne Studio in Deutschland zu übergeben. „In den Anfängen hatten wir keine große Belegschaft,“ erzählt Roberts. „Es braucht Zeit, mehr Raum zu schaffen und neue Leute anzustellen. Es war immer geplant, möglichst alles intern zu entwickeln. Jetzt haben wir die Leute und diese auch das nötige Knowhow und Erfahrung mit der Engine, damit sie die Entwicklung viel schneller und besser abschließen können als Leute, die nicht solche Kenntnisse haben.
War Illfonic eine schlechte Wahl für eine solch große Aufgabe?
„Es wäre unfair, die eine oder andere Sache zu sagen,“ meint Roberts. „Ich denke, sie haben einen tollen Job gemacht. Ich denke, sie hatten die Erfahrung mit der Engine, was ein Pluspunkt war. Aber ich denke auch, dass wir besser bedient sind, wenn wir weniger externe Gruppen an der Codebasis arbeiten lassen.
Illfonic hat kürzlich ein paar Leute, die an dem Projekt mitgearbeitet haben, entlassen.
„Für uns arbeiteten sie an speziellen Mechaniken und Systemen für das FPS,“ sagt Roberts. „Jetzt sind wir an einem Punkt, an dem das meiste dieser Arbeiten erledigt ist, dadurch übertragen wir diese Arbeiten nun an interne Stellen. Die entlassenen Leute waren Umgebungs-Künstler, welche die FPS-Level gebaut haben.
Todd Papy ist der Design Direktor der Firma (CIG) und Game Direktor für Star Marine. Letzte Woche hat er via Skype von Illfonic aus mit Polygon gesprochen, wo er gerade die Übergabe an das Frankfurter Studio betreut. Er hat außerdem Erfahrungen mit SCAE Santa Monica und Crytek.
Er sagte, das Team von Illfonic „hat seinen Zweck erfüllt“ und dass „sie jetzt nur noch den Taktstock übergeben“, da CIG jetzt selbst Leute mit der nötigen Erfahrung habe. „Spielerbewegungen sind eine elementare Aufgabe und sollte als solche intern bearbeitet werden. Es ist etwas, das wir besitzen sollten,“ erklärt er.
Die FPS-Level, die auf der Gamescom gezeigt wurden, sollte man nicht mit anderen FPS-Marken vergleichen. Auch diese bieten Soldaten, die sich in Korridoren gegenseitig unter Beschuss nehmen.
Papy führt aber aus, dass die Level in dem Kontext, also der wesentlich größeren Welt, die später folge, gesehen werden solle.
„Wir bewerten es als Ganzes, bald bekommen wir das MultiCrew Modul zum Laufen, dann das EVA (Extra Vehicular Activity) und irgendwann läuft alles. Dann kommen wir in asymmetrische Waffengefechte mit Schiffen und im FPS. Da werden wir herausstechen.“
Der Punkt ist, dass Star Citizen nicht einfach nur eine Sammlung von Spielegenres ist – Racing, Shooter, Handel, MMO, es ist eine Kombination all dessen. Der „Korridor-Shooter“ ist nur eine ‚work in progress‘-Momentaufnahme, die nur ein winziger Aspekt dessen ist, was im persistenten Universum möglich sein wird. In dem sich Spieler selbst in und aus verschiedenen Umgebungen bewegen können, auch außerhalb von Schiffen und auf Planeten.
„Es ist nur der erste Schritt des Traums, dein Schiff mit Freunden fliegen und möglicherweise Schiffe kapern oder ein Schiff bzw. eine Raumstation schützen zu können. Der erste Schritt in das, was wir versuchen zu verwirklichen.“
Die CIG Führung weist immer wieder darauf hin, dass Star Citizen nicht wie Spiele anderer Publisher sei. Die Unterstützer haben bezahlt, um einzelne Module spielen zu können und sich mit ihrem Feedback in die Entwicklung einbringen zu können. Außerdem reden sie davon, wie sehr der Arena Commander seit der Veröffentlichung letztes Jahr verbessert worden sei.
Bei der Gamescom zeigte Roberts das Social Modul, welches den Unterstützern letzte Woche zugänglich gemacht wurde.
„ArcCorp ist unsere erste ‚Soziale Zone‘,“ erklärt Papy. „Was Ihr gesehen habt, war ein sehr kleiner Ausschnitt dessen, was wir tun. Wir müssen immer noch das Jobportal entwickeln. Außerdem müssen wir noch die Läden, in denen du Schiffe, Teile und Waffen kaufen kannst, entwickeln. So auch die Bar. Alles ist parallel in Arbeit.”
Ein weiterer Punkt, den alle Führungskräfte bei CIG ansprechen ist, dass alle AAA Titel einfach lange Entwicklungszeiten brauchen.
„Es ist ein steiniger Pfad,“ erzählt Papy. “Das ist der Teil der Reise, für den die Unterstützer zahlen. Du kannst hinter die Kulissen sehen, das sonst nicht möglich ist. Wenn man an Titel wie ‚Last of us‘ oder auch ‚God of War‘ denkt, an denen ich auch mitgearbeitet habe, wird das klarer. ‚God of War‘ war drei Jahre lang in Entwicklung, bevor wir es überhaupt gezeigt haben, ‚Last of us‘ vier Jahre bis es raus kam. Aber beide wurde auf Basis existierenden Technologien und einer fertigen Engine erstellt.
Funktionsmüll (Feature Creep)
Aber das erklärt nur unvollständig die überaus ambitionierten Veröffentlichungstermine, die Chris Roberts verkündet hatte. Chris sträubt sich etwas, sobald er auf die ihm entglittenen Termine angesprochen wird. “Man verflucht mich, wenn ich es tue und man verflucht mich, wenn ich es nicht tue. Hinter mir stehen einige Backer, die sagen, ich will von dir keine Termine. Mach es richtig, überstürze nichts. Es gibt aber auch Leute, die sagen, wo bleibt das Spiel? Ich will es jetzt spielen.”
“Meine Meinung dazu ist, dass die Leute ein großes Spiel wollen. Niemand hat das Projekt unterstützt, um etwas voreilig zu Gesicht zu bekommen. Niemand unterstützt das Spiel, damit Weihnachten wird, wie man das von einem normalen Spiele-Publisher gewohnt ist.”
Um fair zu bleiben, der so genannte ‘Feature Creep’ war Bestandteil des Crowdfunding-Modells von Star Citizen. Zu Beginn wurde um ein paar hunderttausend Dollar geworben, um das Spiel überhaupt auf die Beine stellen zu können, aber in einem viel kleineren Maßstab als jetzt.
“Es ist eben ein sehr großes Spiel, daraus resultiert die Tatsache, dass wir sehr bekannt sind,” erläutert Chris Roberts. “Unsere Entwicklung verläuft sehr offen, wir haben keinen Puffer, keinen Schild und so müssen wir berichten, wie die Dinge laufen. Glaubt mir, ich würde gerne das FPS Modul veröffentlicht sehen. Ich würde auch gerne ein Haufen anderer Sachen veröffentlicht sehen. Aber die Menschen investierten viel Hoffnung, ihre Träume und Geld in dieses Ding und ich investierte eine gewaltige Menge an Zeit. Wir wollen das bestmögliche Spiel machen.”
“Wir halten ein Spiel am Laufen, während wir gleichzeitig all die Forschung und Entwicklung und die Produktion betreiben. Wir arbeiten noch immer einige Aspekte des Basisspiels aus, während andere Teile bereits laufen. Das ist hochgradig komplex.”
Der Maßstab von Star Citizen kommt einem Filetstück gleich, welches jene Backer die Geduld verlieren lässt, die sagen, dass dieses massive Spiel, das derzeit entwickelt wird, nicht das Gleiche ist, auf das sie gewartet haben. Das ist einer der Gründe, weshalb Chris mit den Rückzahlungen entspannt umgehen kann, die eigentlich offiziell nur innerhalb der ersten 14 Tage nach der Unterstützung möglich wären, wenn es nach den offiziellen AGBs der Firma gehen würde. “Wenn es Fälle gibt, in denen Leute wirklich verärgert sind oder privaten Härtefällen gegenüberstehen, gehen wir jedem Fall nach, sehen uns ihn an und rückerstatten dann das Geld,” erklärt er. “Wir wollen die Menschen nicht gegen uns aufbringen und wir wollen nicht gegen sie kämpfen.”
Tony Zurovec ist Schirmherr über Star Citizens persistentes Universum, die ultimative Bestimmung für dieses komplexe Projekt. Er kann auf 25 Jahre Arbeit in der professionellen Spielentwicklung zurückblicken. Er sagt, wenn man sich die bisherige Spielentwicklung ansehe, glaube er nicht, dass man den bisher erzielten Stand schneller erreicht hätte, wenn man anders vorgegangen wäre. “Es gibt immer Dinge, die rückblickend, wenn man sie im Vorfeld bereits gekannt hätte, einiges an Zeit und Geld gespart hätten. Das heißt aber nicht, dass ich denke, dass wir bei der enormen Menge vieles anders hätten machen können, um den Gesamtfortschritt der Entwicklung zu beschleunigen.”
“Tatsache ist, dass wir ein enorm handlungsgesteuertes Singleplayer Space Combat Game bauen mit massenhaft wunderschönen Umgebungen, hochgradig detaillierten Schiffen, die es so bisher noch nicht gab und einer voll ausgestatteten FPS Komponente, während simultan ein MMO rund um dasselbe Universum entsteht. Die größeren und besser angenommenen MMOs benötigen üblicherweise eine höhere Entwicklungszeit und wenn die Uhr tickt, sind die meisten Bemühungen des Entwicklerteams ohnehin bereits an Ort und Stelle gebracht worden.”
“Der Großteil der Community versteht das. Die Ironie dabei ist, wenn das Spiel näher an diesem Punkt seiner Entwicklung wäre, wäre das Ergebnis ein drastisch reduzierterer Umfang, das das Spiel dann wieder für viele Leute deutlich uninteressanter machen würde.”
Was ist für die CitizenCon 2015 geplant?
Auf der CitizenCon, die letztes Jahr in Los Angeles stattfand, hatten die Backer die Möglichkeit, den letzten Build des PUs zu sehen. Auf der diesjährigen CitizenCon wird von CIG ein Live-Event veranstaltet, das im Oktober in Manchester, England, stattfindet.
Die Fans werden erneut den Fortschritt des größeren Spielweltalls sehen können. Aber der Schwerpunkt liegt definitiv auf der Einzelspieler Kampagne Squadron 42, dessen Veröffentlichungsdatum sich in Planung befindet. Squadron 42 wird von Cloud Imperiums Studio in Manchester entwickelt.
Aktive Herangehensweise
Aufgrund seines Erfolgs mit der heißgeliebten Wing Commander Serie ist Roberts einer der hochrangigsten Spieleentwickler, dessen Name Gewicht hat. Dieser Einfluss half ihm dabei, seinen Bekanntheitsgrad wirksam einzusetzen, um Geldmittel für Star Citizen aufzubringen und Talente für Cloud Imperium zu gewinnen.
Er ist eindeutig ein Mann des Details. Während der Entstehung dieses Beitrags hat Roberts der Polygon-Redaktion eine lange E-Mail geschrieben, in der er seine Ansichten und Argumente über sein Spiel erläuterte. Das ist selten unter Entwicklern.
Papy sprach über die hemdsärmelige Herangehensweise von Roberts: “Ich habe in der Vergangenheit mit einigen hochrangigen Spieleregisseuren zusammengearbeitet,” erzählt er. “Sobald sie in dieser Position waren, fingen viele an, wirklich gar nichts mehr zu tun. Aber Chris ist hier und sieht sich den Code an, gibt Feedback dazu und spricht darüber, wie die Server genau aufgebaut sein sollen.”
“Manchmal erhalte ich morgens um zwei Uhr E-Mails von Chris. Sein Antrieb und seine Leidenschaft für dieses Projekt sind unübertroffen. Ja, es gibt auch Sackgassen. Das ist dann eines dieser Dinge, bei denen du davon ausgehst, dass sie auf eine bestimmte Weise funktionieren werden und sie es dann einfach nicht tun. Dann müssen Anpassungen vorgenommen werden. Ich glaube nicht, dass daran irgendetwas ungewöhnlich ist.”
“Manchmal muss eine Entscheidung einfach getroffen werden und von da an müssen wir mit den Konsequenzen leben. Wenn man sich ständig selbst hinterfragt, kommt man nicht voran.”
“Wie bei jedem großen, ambitionierten Projekt gibt es Bereiche, die wichtige Recherchen benötigen, um richtig damit umzugehen und manchmal änderst du basierend auf dem, was du gelernt hast, die Richtung,” sagt Zurovec.
“Es gibt immer Leute, die sich etwas ansehen, dass einigermaßen gut funktioniert und sagen, das sei gut genug. Es besteht aber kein Zweifel, dass Chris Standards extrem hoch sind und das bedeutet, dass er die Leute – Techniker, Designer, Künstler – kontinuierlich ein Stück weiter antreibt, als einige von ihnen denken, dass es nötig ist. Jedes Spiel muss seine eigene Balance zwischen Perfektion und Pragmatismus finden und ich glaube, dass Chris jedem sehr deutlich gemacht hat, dass das Ziel ist, die Grenzen zu sprengen und etwas zu tun, dass nie zuvor getan wurde.”
Squadron 42 und das persistente Universum
Angenommen, Cloud Imperium hält ihre letzten Versprechen, dann werden wir dieses Jahr nach dem Social Modul vergangene Woche noch die Veröffentlichung des FPS Moduls sowie des neuen Arena Commanders sehen, der auch den MultiCrew Kampf beinhalten wird.
Nächstes Jahr allerdings wird sich der Wert von Star Citizen erst wirklich beweisen müssen, wenn das persistente Universum kommt. Es ist wahrscheinlich, dass es wieder in Wellen ausgerollt wird. Außerdem wird es mit der Einzelspieler Kampagne, Squadron 42, verbunden sein, für das auf der CitizenCon im Oktober ein neues Veröffentlichungsdatum genannt werden wird. Ein Release 2016 ist eine realistische Annahme, auch wenn Cloud Imperium uns vielleicht überraschen wird. Squadron 42 ist als Trilogie geplant.
“Squadron 42 ist eine große, epische Einzelspieler Geschichte,” erklärt Erin Roberts. “Wir nehmen, was jeder an den originalen Wing Commander Teilen geliebt hat und bauen darauf auf, um neue Möglichkeiten zu finden, Geschichten zu erzählen, damit die Leute wirklich das Gefühl bekommen, auf einem Schiff herumzulaufen, all diese Orte zu besuchen, mit Menschen zu sprechen und Beziehungen zu ihnen aufzubauen. Wir wollen eine wirklich gewaltige Immersionserfahrung bieten.”
Er sagt, dass Squadron 42 sich in das persistente Universum einfügen werde, in dem Spieler auf einigen Leuten und Orten treffen werden, die sie bereits aus der Einzelspieler Kampagne kennen.
“Wir werden auch spezifische Szenarien haben, die Ihr später gemeinsam mit Euren Freunden in einer Art Koop-Modus weiterspielen könnt.”
Der Umfang des persistenten Universums ist immens.
Das Spiel ist insbesondere ein MMO, obwohl nicht ganz klar ist, wie viel die Spieler bei der ersten Veröffentlichung davon sehen werden.
“Wir erledigen die Dinge etappenweise,” sagt Papy. “Es ist nicht wie ein traditionelles MMO, bei dem man zu einem bestimmten Stand kommt, dann live geht und nur noch den Feinschliff und Verbesserungen vornimmt. Wir bieten ein Live-Produkt und zur gleichen Zeit entwickeln wir ein Produkt.”
“Ich denke, wenn man Chris’ Vision einem Publisher vorgestellt hätte, hätten sie es gekürzt und gekürzt. Die Backer ermöglichen uns aber, so viel wie möglich von dieser Vision zu erreichen.”
“Star Citizens ultimatives Ziel ist es, Euch in eine hoch detaillierte Welt zu packen und dann so viele Grenzen wie möglich zu entfernen,” sagt Zurovec.
“Das ist ein langfristiges Ziel, das ein wichtiger Teilgrund ist, warum wir die Erschaffung eines soliden Fundaments anstreben, das wir bis weit in die Zukunft nutzen können anstatt viele Abkürzungen zu nehmen, nur um kurzfristige Fortschritte zeigen zu können.”
“Dadurch, dass jetzt einige große Teile endlich zusammenkommen, erwarte ich jedoch, dass man in den nächsten zwölf Monaten mehr Inhalte in den Händen der Spieler sehen wird als es seit Beginn des Projekts der Fall war.”
Die Geduld der Backer
Bisher war 2015 ein schwieriges Jahr für die Backer von Star Citizen. Ja, es gab Verbesserungen und neue Schiffe, aber auch Verzögerungen lang erwarteter Module.
Das persistente Universum des Spiels sollte ursprünglich bereits 2014 veröffentlicht werden, deshalb ist es nicht verwunderlich, dass die Geduld mancherorts nachlässt.
Paul Shelley (aka Bzerker01) ist ein Twitch-Streamer, der Star Citizen sehr genau folgt und über die loyale Fanbasis des Spiels hinaus bekannt ist. “Die Community ist verhalten optimistisch,” sagt er. “Sie wollen Fortschritte sehen. Es gibt viele, die auf mehr Inhalte warten, bevor sie das Spiel weiter entweder finanziell oder durch Mundpropaganda unterstützen.”
“Mit der Menge an Backer, die wir haben, wird es auch immer einen Teil geben, der unglücklich ist,” erklärt Roberts. “Sei es, weil sie das Gefühl haben, das Spiel brauche zu lange, die Controllerbalance noch nicht angepasst sei oder Schiffe im letzten Arena Commander Patch unfair verschlechtert worden wären, usw. Das sind die Herausforderungen bei einem Projekt, das via Crowdfunding finanziert wird.”
“Jeder kann selbst entscheiden, wie viel er/sie spenden möchte, da es kein abgeschlossenes Produkt ist, solange man dafür spenden kann. Ich persönlich versuche mein Bestes, mir die Sorgen von jedem Einzelnen anzuhören und treffe die Entscheidungen, die wir für die besten für die gesamte Community halten. Der Rest des Teams und ich interessieren uns wirklich sehr für das Feedback der Community und den Wert, den es auf lange Sicht für die Schaffung eines besseren Spiels hat.”
“Jedes Projekt, an dem ich bisher gearbeitet habe, ist ein wenig entgleitet,” erläutert Papy. “Spiele mit großem Budget wie [Grand Theft Auto] 5 und The Witcher 3 haben sich alle verzögert. Dieses Spiel ist unglaublich ambitioniert. Es gibt bestimmte Dinge, die wir tun, weil wir wissen, wie es geht. Es ist keine reine Forschung & Entwicklung. Aber es gibt Elemente, die mehr Zeit benötigen, um herauszufinden, wie sie funktionieren und zu dem Punkt zu gelangen, an dem die meisten Macken gelöst sind.”
“Ich kann nachvollziehen, warum Leute, die nicht verstehen, wie die Spieleentwicklung funktioniert, frustriert werden,” sagt Erin Roberts. “Sie wollen dieses Spiel unbedingt haben. Aber es gibt eine gewaltige Menge Arbeit, die wir versuchen, zu bewältigen. Ist es toll, dass Leute frustriert werden? Nein, aber es ist nachvollziehbar. Es ist unsere Aufgabe, das Spiel zu veröffentlichen. Wir verdoppeln unsere Bemühungen, um diese Inhalte an die Leute zu bringen, damit sie sehen können, was wir hier versuchen zu tun. Der Traum, an den jeder glaubt, ist der Traum, den wir versuchen zu liefern.”
“Manchmal kommt man nicht so schnell zu einem bestimmten Punkt [in der Entwicklung] wie man geschätzt hat,” erklärt Chris Roberts. “Aber ich blicke nicht auf das Spiel und sage ‚Ich kann das überhaupt nicht schaffen’. Wenn irgendjemand fragt ‚kannst du Star Citizen überhaupt schaffen’, sage ich ‚Ja, absolut.’”
“Ich mache mir keine Sorgen, nicht das versprochene Spiel liefern zu können. Wenn Leute diese Dinge miteinander verbinden können, wenn sie anfangen das MultiCrew Level für einige Monate zu spielen, dann werden sie dieses Fundament erkennen. Als Nächstes wirst du auf Planeten landen können. Dann folgt die Landung auf mehreren Planeten. Dann werden wir weitere Sternensysteme öffnen, zu denen Ihr springen könnt. Und dann geht es nur noch um die Produktion neuer Inhalte.”
Roberts spricht über den Höhepunkt von Star Citizen, die Idee eine Person im Weltraum zu sein, Planeten zu besuchen, in einer Bar in Schwierigkeiten zu geraten und andere Raumschiffe zu betreten oder anzugreifen.
“Wir werden etwas Besonderes für jeden bauen. Es dauert allerdings länger, diese Vision zu liefern, als den Leuten lieb ist. Aber eigentlich ist das bei großartigen Spielen immer der Fall. Spieler beschweren sich über Verzögerungen. Aber ich würde mehr Schaden verursachen, wenn ich nicht das bestmögliche Spiel für jeden, der dafür gespendet hat, veröffentliche.”
“Es ist eine Menge Arbeit, aber es ist nichts, worüber ich mich beschwere, da es mir ermöglicht hat, ein Spiel zu bauen, das meiner Meinung nach kein Publisher finanziert hätte. Ich meine, wer würde 87 Millionen US-Dollar in ein Space Sim investieren, das nur für High-End-PCs erstellt wird? Ich glaube nicht, dass es gesund wäre, sich hier endlos zu übernehmen, aber ich bin sehr konzentriert darauf, die erste Version von Star Citizen und Squadron 42 zu veröffentlichen. Um das zu tun, kann ich mir nicht erlauben, nicht all meine Aufmerksamkeit darauf zu legen. Sobald das erledigt ist, werde ich in den lang verdienen Urlaub mit meiner Familie gehen.”
Was Backer dazu sagen
Polygon hat mit zwei Backern gesprochen, die unterschiedliche Enden der Star Citizen Community repräsentieren.
Ryan Allen, ein Webentwickler aus Kalifornien, der Anfang 2013 für Star Citizen gespendet hat und über einen Zeitraum von 18 Monaten insgesamt 930 $ in verschiedene Spieleschiffe investiert hat. Er beantragte eine Rückerstattung im Juli, die auch gewährt wurde.
“Als ich für das Spiel gespendet habe, war ich aufgeregt, dass Chris ein neues Spiel im Sinne von Wing Commander macht,”sagt er. “Es war wie ‘nimm einfach mein Geld.'”
Aber Anfang 2015 ernüchterte Ryan Allen das Spiel zunehmend. “Ich habe vollkommen daran geglaubt, aber nach so vielen Verzögerungen wollte ich nur noch mein Geld zurück.” Er fügt hinzu, dass der zunehmende Umfang des Projekts und die Verzögerungen ihm das Gefühl gaben, dass Cloud Imperium “unehrlich war und dass es mit dem Spiel bergab ging.”
Jared Parks hat bereits in den Anfangstagen auf Kickstarter gespendet. Er akzeptiert, dass sich der Umfang des Projekts geändert hat und dass Verzögerungen Teil der Spieleentwicklung sind. “Ich habe nicht für ein Projekt gespendet. Ich habe für eine Idee gespendet,” führt er aus. Leute wollen, dass sich die Spieleindustrie verändert. Star Citizen ist eine Chance, diese Veränderungen auch tatsächlich erleben zu können. Star Citizen ist es wert, daran festzuhalten und es zu unterstützen.”
“Dieses Spiel ist ungewöhnlich und es ist unbekanntes Terrain, Cloud Imperium Games wird unweigerlich Fehler machen. Wenn Ihr jedoch eine Änderung in der Industrie sehen wollt, weg von den immer gleichen Produktionen und sinnlosen Spieleveröffentlichungen und zurück in eine Zeit der Qualität und Leidenschaft, dann schlage ich vor, dran zu bleiben und Star Citizen über die Ziellinie zu helfen.”
Quelle: Polygon.com (Colin Campbell)
Übersetzung: StarCitizenBase.de (Michael Corleone, Moo, Priar)
Einfach nur genial danke Jungs….
Meine Fresse, wasn Artikel!
Krasse Leistung, danke!
Wirklich ein klasse Artikel! Besonders der letzte Absatz trifft den Nagel auf dem Kopf :
„Dieses Spiel ist ungewöhnlich und es ist unbekanntes Terrain, Cloud Imperium Games wird unweigerlich Fehler machen. Wenn Ihr jedoch eine Änderung in der Industrie sehen wollt, weg von den immer gleichen Produktionen und sinnlosen Spieleveröffentlichungen und zurück in eine Zeit der Qualität und Leidenschaft, dann schlage ich vor, dran zu bleiben und Star Citizen über die Ziellinie zu helfen.“
Und so sehe ich das auch “??
WOW, was für eine geile Arbeit, danke für die Uebersetzung. Sehr interessant und informativ. Auch wenn Star Citizen erst im Jahr 2018 Release hat, ich glaube an die Visionen und Träume von Chris Roberts und bin froh, dass wenigstens einer an seinen Traum glaubt….. genau wie ich 🙂
Danke für die geniale Übersetzung.
Wow, echt klasse Arbeit.
Vielen Dank für die geschenkt Zeit, die ich zum übersetzen gebraucht hätte!
🙂
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Vielen lieben dank für die Übersetzung 🙂