Star Citizen Live: Graphics Engineering Q&A
Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.
Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gast dabei ist Director of Graphics Engineering Ali Brown.
Zusammenfassung
- Können sie uns ein Status-Update zur Vulkan API geben?
- Die Vulkan API arbeitet schon im Hintergrund mit unserem Gen12 Renderer zusammen. Nur solange sie noch am Gen12 Renderer arbeiten, wird man die Vulkan API nicht völlig ausreizen können. Aktuell befinden sie sich bei ca. 75% der möglichen Leistung. Dabei wird man nicht mit einem Patch alle Features sofort einbringen können, sondern Schritt für Schritt einzelne Features einfügen, da die Umstellung auf Vulkan ein längerer Prozess ist.
- Werde nmit der Wandlung auf die Vulkan API Mehrkernprozessoren Vorteile haben oder wird man immer noch von einer höheren GHz Leistung profitieren?
- Sie haben das Ziel, so viel wie möglich parallel berechnen zu lassen, was mit der Vulkan API sehr gut machbar ist. Natürlich wird es bis dahin auch noch Vorteile bringen, eine höhere Einzelkernleistung zu haben. Von seinem Teams aus möchten sie mehr die GPU einbinden, um schönere Effekte zu ermöglichen oder auch ein höhere Bildrate zu ermöglichen. Man zielt mehr in Richtung GPU, nur ist Star Citizen ein großes komplexes Projekt und deswegen müssen sich die Spieler noch etwas gedulden.
- Wird das Spiel immer so CPU-intensiv sein, oder wird es sich mehr in Richtung GPU-Bindung bewegen?
- Im Allgemeinen versuchen die unterschiedlichen Teams die CPU und mehr in Richtung der GPU zu verlagern und die Last so gut es geht zu verringern, auch wenn diese Schritte immer sehr klein sind.
- Wenn die Vulkan-Unterstützung implementiert wird, werden Sie sich dann weiter mit der Mesh-Shader-Pipeline und den damit verbundenen Vorteilen befassen?
- Er ist sehr interessiert nur wird dieses Feature zur Zeit noch relativ wenig genutzt. Für Optimierungen werden sie es auf jeden Fall in Betracht ziehen, nur sollen von Features so viele Spieler wie möglich etwas davon haben, deswegen steht dieser Punkt etwas weiter unten auf ihrer Liste.
- Wurde Linux mit Vulkan bereits intern getestet?
- Intern nutzen sie Linux nicht und ihr Fokus ist der Gen12 Renderer mit Windows, doch durch die Umstellung auf die Vulkan API sollte auch unter Linux eine bessere Leistung erzielt werden.
- Da der Entwicklungszyklus von Star Citizen so lang ist, wie gehen sie mit der sich ständig ändernden Grafiktechnologie um und halten sie am Laufen?
- Jedes Studio mit seiner eigenen Grafik Engine steht vor dieser Herausforderung und bei ihnen ist es ähnlich wie bei anderen Studio. Sie haben einen Weg eingeschlagen und an dem arbeiten sie kontinuierlich weiter und bringen regelmäßig eine verbesserte Version heraus. Bei Star Citizen müssen sie darauf achten, dass auch bereits bestehende Systeme und Prozesse berücksichtig werden, denn sie können nicht einfach ein Feature herausbringen und die Schiffe welche als Beispiel nicht mehr funktionieren fallen raus. so werden sie auch für bestehende Objekte immer wieder Anpassungen vornehmen.
- Wird die Grafik von Star Citizen veraltet sein oder von anderen Engines übertroffen werden?
- Es wird immer wieder eine Engine auf dem Markt kommen, die neue besondere Features mit sich bringt. Einige Studios werden diese dann testen und sehen, ob diese Engines in Frage kommen oder nicht bzw. Varianten davon selbst hervorbringen. Sie fokussieren sich auf ihre Engine und arbeiten daran, diese immer weiter zu entwickeln und zu verbessern.
- Das Spiel und seine Engine haben es bereits ermöglicht, die Grafik im Vergleich zu den Kickstarter-Tagen massiv weiterzuentwickeln, aber kann das beibehalten werden? Hat die Engine eine Grenze?
- Er sieht es eher anders herum, denn die Engine an sich ist nicht begrenzt, aufgrund der verschiedenen kleineren Systeme die in der Engine vorhanden sind. Dadurch dass es zu hundert Prozent ihre Engine ist und sie wissen wie diese funktioniert, werden sie die nächsten Jahre weitere neue visuelle Effekte in das Spiel bringen.
- Machen wir DX12 oder machen wir DX12 nicht?
- Aus ihrer Sicht hat die Vulkan API mehr Vorteile für ihre Arbeit auch wenn DX12 eine Option für sie war. Pläne in Bezug auf DX12 stehen nicht an, selbst wenn eine Implementierung relativ leicht wäre.
- Werden wir bald eine verfeinerte Grafikeinstellung haben?
- Er gibt zu, dass sie bisher haben wenig Zeit in die Grafikeinstellungen investiert haben, da sie noch sehr stark CPU gebunden sind und deswegen warten, bis mit Gen12 fertig sind, um dann grafische Features in den Einstellungen möglich zu machen, welche dann auch von der GPU bearbeitet werden.
- Wäre es möglich, einen randlosen Fenstermodus zu den Grafikeinstellungen hinzuzufügen?
- Auch dieser Punkt steht bei ihnen auf dem Plan. Sobald sie Gen12 fertig haben, wird es auch Verbesserungen beim Nutzen von mehreren Monitoren und hohen Auflösungen geben.
- Gibt es Pläne, das temporale Anti-Aliasing abzuschalten und damit die Geisterbilder zu beseitigen, die es verursacht?
- An sich handelt es sich um das Temporal Accumulation System, das mehrere Funktionen in sich vereint, wie Anti-Aliasing, den Übergang von unterschiedlichem Terrain oder auch Schatten, welche ohne diese Funktion eine schlechtere Darstellung zur Folge hätten. Diese Technik wird heutzutage von einem Großteil der Studios genutzt, um auch mehr Leistung zu haben. Hier werden sie bei Zeiten dran arbeiten, um Verbesserungen durchzuführen und wenn mehr Grafikeinstellungen zur Verfügung stehen kann der Spieler entscheiden, was ihm gut gefällt und was nicht.
- Jemand hat Auto-HDR unter Windows 11 aktiviert und sagt, es sieht gut aus, können wir in Zukunft natives HDR erwarten?
- Ja dieses Feature möchten sie auf jeden Fall integrieren. Dafür ist es notwendig, Farbkorrekturen in einigen Prozessen vorzunehmen und dazu noch kleinere Dinge, wie die unterschiedlichen Formate, die vorhanden sind, zu beachten.
- Werden Sie eine Option hinzufügen, um die kamerabasierte Bewegungsunschärfe auszuschalten, aber die objektbasierte Bewegungsunschärfe einzuschalten?
- Ja diese Option wird kommen.
- Sollten Spieler, die den Kauf einer Grafikkarte in Erwägung ziehen, damit rechnen, dass der VRAM-Verbrauch mit der Entwicklung des Spiels steigt?
- Hier sind sie vorsichtig, da es etliche Spieler gibt, die nicht die stärkste Grafikkarte haben und diese wollen sie nicht aussperren. Aktuell werden 4 GB an VRAM für die nächste Zeit ausreichen, um die grundlegenden Effekte und Grafiken genießen zu können. Wenn mit der Zeit mehr Objekte wie Nebel ihren Weg ins Spiel finden, wird man, um alle Features in bester Optik genießen zu können, sicherlich Vorteile von mehr VRAM haben. Mit der Gen12 API können sie genauer steuern wann und wie VRAM genutzt wird und so mehr für die Spieler herausholen, ohne dass es zwingend notwendig eine sehr starke Grafikkarte zu besitzen. Was man bedenken muss ist, dass je höher die Auflösung ist, desto mehr VRAM schon die Basisfeatures benötigen. Da bleibt unter Umständen bei 4GB VRAM weniger Luft nach oben.
- Wie wollen Sie mit der grafischen Belastung umgehen, wenn man ein System mit zahlreichen Assets betritt?
- In der Regel geht da alles zur Zeit immer über die CPU. Ein Teil der Lösung ist hier die GEN12 API, der andere Teil gerade bei großen Events ist der Gamecode, der viel Leistung bringen kann, wenn er immer wieder optimiert wird.
- Wird es jemals eine praktische Nachtsicht geben, die die Spieler nutzen können?
- dazu kann er wenig sagen, da es sich eher um eine Gamedesign Frage handelt. Von der visuellen Seite wäre eine Nachtsicht schnell geschaffen, nur wie gesagt ist es mehr die Frage was es für spielerische Auswirkungen hat.
- Was sind die technischen Grenzen für die Wolken, wenn sie aus einem fast horizontalen Winkel betrachtet werden?
- Es kann ein wenig dazu sagen, wie die Wolken bzw. Nebel entstanden sind. Diese bestehen aus mehreren Ebenen und sie haben es so programmiert, dass das System mehrere Samples der Wolke nimmt, um zu entscheiden, wie sehr eine Lichtquelle von einem zum anderen Ende der Wolke ersichtlich ist. Dadurch ist es entscheidend, ob man entlang der Wolken schaut oder direkt drauf. Sie arbeiten daran, die visuellen Fehler zu fixen, um eine bessere Immersion zu schaffen.
- Kommt das Team mit RTX einer Lösung für den Mangel an reflektierenden Oberflächen oder Spiegeln im Spiel näher?
- Er sieht Raytracing als einzige Lösung, um diese Aufgabe zu bewältigen. Einfache Lösungen sind möglich, wichtig ist, dass die Spiegel in der Regel dort angebracht werden müssten, wo wenig im Hintergrund passieren kann. Sonst müsste man die ganze Szene rendern und die Leistung würde einbrechen, wenn gerade im Hintergrund ein Bengal Carrier vorbeifliegt und dieser im Spiegel reflektiert wird.
- Wird das Spiel realistisches Schneewetter bekommen, das nicht mit Staubstürmen identisch ist?
- Er weiß nicht genau, ob die Partikel das gleiche System nutzen. Sie haben ein Boden-Effekt-System, das mit allem, was sich auf dem Boden befindet, interagiert, also Wind, welcher Schnee oder Sand vom Boden aufwirbelt. Dabei ist dies nicht vergleichbar mit einem kompletten Wettersystem. Dieses steht bei ihnen auf dem Plan und viele Kollegen freuen sich, sich der Sache anzunehmen.
- Was kann er zu DLSS und FSR sagen?
- Beide Technologien haben dasselbe Ziel, sind aber technisch unterschiedlich, auch in ihrer Leistung und Qualität. Auch gibt es einige Herausforderungen bei der Implementierung in Bezug auf die unterschiedlichen Benutzeroberflächen, da diese teilweise transparent sind. Sie werden sich anschauen, wie welche Technologie sich am besten einbringen lässt und wie die meisten Spieler davon profitieren können.
- Werden wir Verbesserungen der HUD-Sichtbarkeit sehen?
- Auch das UI Team kümmert sich um dieses Thema. Sie haben einige Änderungen an den Shadern vorgenommen und sie arbeiten auch mit dem UI Team daran, Schatten für bessere Lesbarkeit zu setzen oder auch dass das Mobiglas helle Lichtquellen ausblendet um die Lesbarkeit zu erhalten.
- Auf welche grafischen Verbesserungen freuen Sie sich persönlich am meisten?
- Auf eine höhere Framerate. Stabile 60 Bilder pro Sekunde würden ihn sehr glücklich machen. Auch ein globales Lichtsystem wäre sehr wichtig.
- Wie kommen wir auf 60 Bilder pro Sekunde?
- Als erstes Ziel ist es die GEN12 API fertig zu stellen, da dann der Fokus von der CPU auf GPU gelegt werden kann, was auch weitere Grafikeinstellungen für die Spieler bedeutet. Der Rest wird von den Kollegen optimiert, was die Engine oder den Game Code betrifft. Als Zusatz wünscht er sich, dass die Spieler besser über die aktuellen Bugs bzw. deren Gründe informiert werden, damit die Spieler mehr Verständnis bekommen, warum gewisse Dinge länger dauern oder schwieriger zu lösen sind.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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