Gamers Nexus interviewt Chris Roberts zum Thema MultiCrew
Als Steve Burke zu Besuch bei CIG LA war, konnte er offenbar ein langes Interview mit Chris Roberts selbst führen. Dieses Interview veröffentlicht er nun in mehreren Teilen.
Das Interview zum Thema FPS findet Ihr hier: zum Artikel.
In diesem Interview dreht sich alles um MultiCrew, die GamesCom Präsentation und technische Forschung. Das Video dazu findet Ihr hier: zum Video.
Im Folgenden haben wir Euch den Artikel von Steve Burke zu diesem Interview übersetzt – viel Spaß beim Lesen!
Die 64-Bit Engine und Logistik von Star Citizen
Der CEO von CIG Chris Roberts weist umgehend darauf hin, dass „alle Studios rund um den Globus an der MultiCrew-Funktion arbeiten“, zusätzlich spricht er davon, „die nächste Generation davon auf der GamesCom zu zeigen – das ist in ungefähr drei Wochen.“ MultiCrew vereinigt alle bisher vorhandenen Module in einen Build, der den Kernmechaniken von Star Citizen sehr ähnlich sein wird. Das neue Modul hängt von den Fortschritten des „Star Marine“ FPS Patches und von der vorherigen Arena Commander („Dogfighting Modul“) Veröffentlichung ab; MultiCrew kann nicht ohne die vorherigen Module existieren. Das macht MultiCrew so einzigartig & komplex.
Roberts nennt den Schritt zur 64-Bit Engine, einen großen Meilenstein für das Team von Cloud Imperium Games, erfreut darüber, dass sie größere Genauigkeit und mehr Größe für den positionellen Raum ermöglicht. Zu diesem Schritt sagt Roberts:
„Es gibt eine Menge Zeug, das wirklich aufregend ist. [Bei dem Schritt zu 64-Bit] geht es weniger um eine 64-Bit Kompilierung, sondern mehr um positionellen Raum in 64-Bit. […] So ziemlich jede 3D Engine arbeitet mit 32-Bit, das für einen normalen First Person Shooter großartig ist – weil man normalerweise keine Karten hat, die größer sind als … sagen wir mal 8×8 km – aber für uns… wir haben Sternensysteme, die über Millionen von Kilometern verteilt sind und die Genauigkeit von 32-Bit ist dafür einfach nicht genug.
Wir haben acht Monate damit verbracht – jetzt ist es fertig -, die Engine in 64-Bit Weltraumkoordinaten umzuwandeln. Der letzte Teil war die Anpassung am Rendering, um es kamera-unabhängig zu machen. Die GPUs arbeiten im Allgemeinen selbst nicht in 64-Bit, sondern in 32-Bit, aber da man normalerweise auch keine Sterne, die Millionen von Kilometern entfernt sind, sehen kann, bleibt die Grenze für sichtbare Objekte bei 32-Bit, die gesamte Systemgröße ist aber deutlich größer.
[…] Es geht um zig-millionen Dateien, das dauert also eine Weile.“Die meisten GPU Architekturen nutzen einen „32-Bit Asset Warp“ (von AMD auch als „Wavefront“ bezeichnet, beides bezeichnet eine Sammlung von Threads), jedoch gehen manche neuen Architekturen über zu 64-Bit Wavefront oder Warps. Dabei geht es natürlich um viel mehr als nur das. Aber das ist ein anderes Thema.
Wenn wir schon über die Datenstrukturen und Containerisierung von Star Citizen sprechen… Roberts kommt bei Minute 3:00 und 4:15 nochmals auf die Themen Instanziierung und Zonen zurück. Das hatten wir bereits im Detail (für circa 20 Minuten) in einem vorherigen Interview diskutiert. Roberts hat einmal mehr die einzigartigen Herausforderungen der Erstellung einer SpaceSim hervorgehoben:
„Auf der GamesCom werden wir unsere großen Karten zeigen – nur eine kleine Anzahl davon, aber ein Flug von einem zum anderen Ende dauert trotzdem zweieinhalb Stunden mit der derzeit höchstmöglichen Geschwindigkeit. Ich glaube, das dürften einige hunderttausend Kilometer an Distanz sein; man wird aber auch eine Art Quantensprung nutzen können, trotzdem bleibt man in derselben Karte mit derselben Größe. Es ist wirklich toll, dass wir [die 64-Bit Konvertierung] und den zweiten Teil der Technologie namens „Zonensystem“ haben, den auch unsere Engine-Gruppe gebaut hat.
Eine der größten Herausforderungen – und das ist etwas, das wir definitiv für MultiCrew benötigen – ist das Zonensystem, das uns den Umgang mit „sparse (karg gefüllt) / dense (dicht gefüllt)“ Daten ermöglicht. In den meisten FPS Spielen ist bei 8×8 km die Dichte des Levels sehr gleichmäßig […] es gibt viele interessante Objekte in kleineren Bereichen. Im Weltraum kann man riesige Areale mit Nichts haben und dann gibt es Areale mit großer Dichte, wie eine Raumstation, ein Asteroid oder ein großes Schiff mit Leuten darin.
Wir brauchten eine Methode, um mit diesen Daten umgehen zu können, sie auszusortieren, upzudaten und auf eine optimale Weise zu organisieren. Übliche Engines nutzen „Arch Trees“, die nicht wirklich mit den „sparse“ Daten umgehen können, deshalb […] haben wir die Dinge in Zonen aufgeteilt. Du kannst ein großes MultiCrew Schiff haben – alles ist einer Zone zugeordnet, darin ist eine andere Zone und das Schiff kann innerhalb des Weltraums existieren – wie in der Nähe eines Mondes [auch eine Zone].“
Roberts erklärt, dass das Zonensystem ein Mittel für die Containerisierung der Spieledaten ist, welches das Streamen der Daten gewährleistet und die inhaltlichen Ergebnisse der Aktionen und Standorte des Spielers verwerfen. Das ermöglicht uns ein effizienteres Rendering auf Basis der User, indem das Spiel Daten, die der Benutzer nicht sinnvoll nutzen kann, herausschneidet (nicht rendert).
Des Weiteren merkt der CEO von CIG an, dass diese Einbindung des „sichtbaren Ausblendens“ „der einzige Weg ist, damit wirklich große Großkampfschiffe und [bandbreitenhungrige] MultiCrew Schiffe richtig funktionieren, [und] das ist einer der Gründe dafür, dass der Hangar langsam mit größeren Schiffen umgehen kann.“ Roberts hat uns gesagt, dass die alten Modelle der Constellation und Freelancer jeweils aus ungefähr 2,5 Millionen Polygonen bestehen, davon 1,5 Millionen nur für das Interieur. In einem realen Szenario sind nur wenige ausgewählte Clients nötig, um das geometrische Interieur, die Texturen und andere Daten aktiv zu rendern – das leicht hunderte Megabyte umfasst – und deshalb ist dieser Bereich für diese Spieler instanziiert. Ein Schiff außerhalb muss die Toiletten oder geometrisch-intensives Interieur des Gegenübers nicht sehen, auch wenn es sich mit ihm im Handel oder Kampf befindet.
Roberts zeigte uns die alte Rendering Pipeline, um die Wichtigkeit des neuen Zonen- und Instanziierungssystem zu unterstreichen:
„Die initiale Vorgehensweise war sehr brachial: Es wurde einfach alles in den Renderer geworfen und der hat entschieden, was er ausblenden kann; wohingegen unser neueres System all das in Zonen verschiebt. Es ist ein intelligenteres Ausblenden der Geometrie, von Gegenständen, die nicht geupdatet werden müssen, wenn man sie nicht sehen kann […] das ermöglicht das Versprechen von Star Citizen – diese riesigen, massiven Areale. […] All das gibt es in einer Detailfülle, die man normalerweise nicht bekommt.“
Später im Video (Minute 7:00) erzählt Roberts, dass bereits Teile der ersten Datenstreaming-Technologie im Arena Commander 1.1.5 enthalten sind.
Star Citizen Weltkarten & CIGs Pläne für die GamesCom
In der obigen Diskussion verbirgt sich ein wichtiger Spoiler: es ist geplant, die Weltkarte von Star Citizen auf der GamesCom zu enthüllen, falls alles nach Plan läuft. Sie wird Spielern einen interaktiven Blick auf das Spieleuniversum liefern. Bei ca. Minute 6:13 im Video spricht Roberts kurz über die Hoffnungen des Teams für die GamesCom:
„Wir werden [die MultiCrew Funktion] auf der GamesCom zeigen: Ihr werdet in einer Raumstation beginnen, Ihr seid in einem Raum, den Ihr verlassen könnt, die Raumstation ist riesig – Ihr werdet den Gasgiganten draußen sehen, Ihr werdet zur Landeplattform gehen und mit Euren Freunden in eine Cutlass einsteigen. Sie können alle in die Cutlass einsteigen – das alles wird in einer eigenen Zone mit einem lokalen Gitternetz ablaufen – aus diesem Grund haben wir die Physik für jedes Schiff individuell partitioniert, dadurch kann es herumfliegen und Ihr könnt Euch frei im Schiff herumbewegen, unabhängig davon, wohin es fliegt.“
Auf die Frage nach Ladebildschirmen zwischen den Übergängen betonte Roberts nachdrücklich, dass alle Daten ohne Unterbrechung durch einen Ladebildschirm gestreamt werden.
Das Interieur der Cutlass soll in einer eigenen Instanz unabhängig von der Außenwelt laufen, sowohl physikalisch als auch visuell. Unser Verständnis ist, dass Schüsse, die auf die Hülle des Schiffes abgefeuert werden, auch dem darin befindlichen Spieler in irgendeiner Weise dargestellt werden könnten, der Physikprozess aber individuell per Schiff berechnet wird. Das minimiert die Belastung auf dem Client und Server und entschlackt die zur Verfügung stehende Bandbreite.
Arena Commander – das Dogfighting Modul – wird derzeit noch mit einer sehr limitierten Spieleranzahl gehostet, unterstützt aber mit Patch 1.1.5 erstmals 8vs8 Matches. Roberts erklärt einen der primären Gründe für die derzeitige Grenze der Spieleranzahl:
„Eines der Probleme mit mehr Spielern im Arena Commander war, dass alle Schiffe wirklich [(geometrische)] Schwergewichte sind. Zerstört man ein Schiff und will es wieder herstellen, dann dauert allein das Bauen dieses Schiffes im Hauptthread eine lange Zeit und das generiert sowohl auf dem Client, als auch auf dem Server eine Verzögerung. Aus diesem Grund erhält man auch diese Lags, wenn man ein Match spielt und ein Schiff spawnt. Wir haben daran gearbeitet, Dinge im Hintergrund zu streamen; auch wenn viele Daten geladen werden müssen, gibt es weder auf dem Client noch dem Server Verzögerungen, wodurch die Lags reduziert werden. Es gibt noch immer viel Arbeit, die wir dafür erledigen müssen, aber der grundlegende Zweck, das dynamische Streamen im Hintergrund, funktioniert.“
Vorläufige Zeitangaben für den MultiCrew Free Flight Modus
Roberts hofft – auch wenn er es nicht garantieren kann – auf eine GamesCom Enthüllung, die Spielecharaktere beim Herumlaufen „in unglaublicher Darstellungstreue“ zeigen wird. AC 2.0 spoilernd stellt sich Roberts vor, dass Spieler die Möglichkeit haben, in ihre Schiffe einzusteigen, irgendwo hin zufliegen, auszusteigen und durch das Weltall in ein anderes Schiff einsteigen und davon fliegen.
Bei Minute 8:00 des Videos werden vorläufige Zeitangaben für die bevorstehende Module Star Marine und MultiCrew genannt:
„Unser Ziel ist es, Arena Commander – also das MultiCrew Zeug – in vier bis sechs Wochen nach der Veröffentlichung des FPS Moduls rauszubringen. Wir müssen erst einige Integrationen vornehmen, weil das FPS momentan in einem separaten Codebereich läuft. Wenn FPS also veröffentlicht ist, müssen wir es zurück in den Hauptcode bringen, es integrieren, zum Laufen bringen, alle möglichen Konflikte, Bugs oder Probleme beheben und dann MultiCrew finalisieren. Unser eigentliches Ziel mit MultiCrew ist es, große Karten zu haben, es im Free Flight-Modus aufzusetzen und genug Orte zu haben, an denen die Leute herumspielen und sehen können, was passiert. Es wird wirklich mehr eine Art Spielplatz sein, um herauszufinden, wie sich das persistente Universum anfühlen wird.“
Für die, die sich das FPS Update noch nicht angesehen haben: es ist vorläufig anzunehmen, dass das FPS Modul in den nächsten drei bis fünf Wochen veröffentlicht werden wird. Chris Roberts hat nochmals deutlich betont, dass alle Zeitangaben vorläufig sind und nicht als feste Veröffentlichungstermine verstanden werden sollen. Im FPS Update erklärt Roberts, dass CIGs Entwicklungsmethoden ziemlich transparent sind und dass es sich dabei um Datumsangaben handelt, die normalerweise nur „intern“ in Erwägung gezogen werden.
Fazit
In einer Zusammenfassung erinnert Roberts uns daran, dass die „ursprüngliche Intention von Star Marine [und den anderen Modulen] ist, als Testplattform für das größere System zu dienen.“ Roberts hofft, dass die Spieler wegen den Fortschritten genauso aufgeregt sind wie er:
„Ich bin wirklich begeistert, wo wir derzeit mit der MultiCrew Funktion stehen. Hoffentlich sind die Menschen genauso beeindruckt, wenn sie unsere Präsentation auf der GamesCom sehen. Es ist ein echtes System, das sich erweitern lässt und wir werden Euch zeigen, wie man das Schiff betritt, abhebt, fliegt, sich durch den Weltraum in ein anderes Schiff begibt und davon fliegt… Alles, das Ihr in Machinimas Videos gesehen habt und dabei dachtet ‚wenn ich das im Spiel tun könnte, wäre das fantastisch.’
Ich bin total aufgeregt, weil eine Menge der Technologien, an denen wir lange Zeit gearbeitet haben – wovon wir aber nicht wirklich etwas zeigen können, weil es tief in den Eingeweiden der Engine liegt – endlich Früchte tragen. […] Ihr habt noch nie zuvor die Möglichkeit gehabt, so etwas in einem Spiel zu tun.
Letztes Jahr hatten wir den Arena Commander auch noch nicht veröffentlicht und wir dachten, wir würden es im März/April rausbringen können, eigentlich genauso wie bei Star Marine jetzt. Es ging ziemlich wild zu im Forum, [aber] dann haben wir Version 0.8 des Arena Commanders veröffentlicht und der Rest des Jahres lief wirklich gut. […] [Fans] konnten visuelle und Gameplay-Veränderungen sehen und erkennen, dass wir auf das, was die Leute sagen, antworten.“
Auf die Fragen bezüglich der relativen Stille in den letzten paar Monaten – das ist ungefähr ab Minute 12:00 – spricht Roberts folgendes an:
„Wir haben vielleicht im April oder Mai aufgehört, Arena Commander zu updaten – kurz nach der Pax East. Wir dachten, das FPS Modul würde früher fertig werden und wir wollten die Jungs in der Qualitätssicherung nicht überfahren. Zu dieser Zeit sah es so aus, als könnten wir den FPS Patch fünf Wochen nach dem jüngsten AC Patch veröffentlichen, dann gab es eine Verzögerung von zwei bis drei Wochen; und dann hat das FPS Modul natürlich noch länger gedauert und wir sind nie den Schritt zurückgetreten, um Arena Commander zu aktualisieren.“
Patch 1.1.5 wurde vergangenen Samstag im PTU freigegeben.
Roberts merkt an, dass ein inkrementeller Patch 1.1.6 voraussichtlich in wenigen Wochen, live auf der GamesCom, veröffentlicht wird, gefolgt von Star Marine (1.2.0) im PTU. Star Marine basiert auf demselben Code wie Arena Commander und wird damit den Prozess starten, die verschiedenen Subsysteme von Star Citizen zu vereinen.
„Vorläufig denke ich, dass MultiCrew möglicherweise auf der CitizenCon veröffentlicht wird. Nochmal – vorläufig!“ lacht Roberts.
„Ich denke, es wird einen großen Unterschied machen, weil, gerade jetzt, jeder die Erfahrung der Weltraumkämpfe im Mikrokosmos der Einzelsitzer-Schiffe beurteilt […] wir müssen Kontrollschemata und –systeme haben, die das alles steuern. Es ist ziemlich schwer, zu beurteilen, wie weit wir sind, bis wir nicht alle Module integriert haben – z.B. ob das Schiff zu stark ist, oder wo das Schiff im Gesamtkonzept steht. […] Ich bin wirklich aufgeregt, die MultiCrew Funktion fertig zu bekommen, weil es uns die gesamte Möglichkeitenpalette eröffnet.“
In ferner Zukunft wird die Bereitstellung der Eskortmissionen als früher Test für die Integration des Missionssystems in andere Module erwartet.
Wie wir bereits unzählige Male zuvor sagten: Star Citizen befindet sich noch immer in der Entwicklung und repräsentiert momentan nicht den fertigen Status, den es später einmal aufweisen wird; das Spiel nimmt noch immer Backer über ihre Website auf. Wir raten Spielern immer, sich ausführlich mit Spielen zu beschäftigen, die sie vorbestellen möchten. Eine Spieleentwicklung durch Crowdfunding zu unterstützen, bedeutet warten.
Quelle: Gamers Nexus