Around the Verse – Building Solar Systems & Nox Preview

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um den Sonnensystem-Editor SolEd und die Erschaffung der AopoA Nox.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und LA Studio Director Eric Kieron Davis.

 


Studio Update: Foundry 42 DE

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:42.
  • Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
  • Das Frankfurter Team ist um zwei weitere Mitarbeiter auf 76 angewachsen.
  • 20 Mitarbeiter beteiligten sich an der 25. J.P. Morgan Corporate Challenge, einem 5-Kilometer-Lauf.

 

  • Level Design
    • Der größte Teil der Arbeit an den Oberflächen-Außenposten ist fertig.
    • Whiteboxen der modularen Garagen und Hangars wurden abgenommen.
    • Zur Zeit liegt der Fokus auf der Implementierung der Marker für Umgebungen.
    • Levski wird eine Kombination aus Garagen und Hangars bekommen, um Schiffe und Bodenfahrzeug gleichermaßen spawnen zu können.
    • Danach geht die Arbeit an den anderen Landezonen des Stanton-Systems weiter: Area 10, Lorville, Orisin und New Babbage.
  • Engine
    • An den nahtlosen Überblendungen zwischen globaler Atmosphären- und lokaler Map-Beleuchtung wird gearbeitet.
    • Ein verbesserter pak-Kompressionsalgorythmus für effizienteres Daten-Streaming wurde implementiert.
    • Der Code des PlanED wurde vereinfacht, um das Erstellen von Arealen auf Planeten einfacher und besser nutzbar zu machen.

  • AI
    • An der “Buddy”-KI wurde gearbeitet.
      • Buddy KIs folgen einem ausgewiesenen Führer auf Schritt und Tritt.
    • Die Schiffs-KI macht Fortschritte. Man ist nun einen Schritt näher dran, Schiffe vollkommen durch Subsumption kontrollieren zu können.
    • Die KI-Verhaltensmuster für Feindkontakt, gehörte Geräusche oder sonstige Ereignisse wurden verbessert.
    • Auch an der Friendly-Fire-Mechanik wurde gearbeitet, sodass ein Freund sich nun korrekt als solcher identifiziert und von anderen erkannt wird.

  • VFX
    • Effekte wie aufgewirbelter Staub von Reifen, Fußspuren, etc für die verschiedenen planetaren Oberflächen wurden erstellt.
    • Außerdem wurde mit Festkörpersimulationen und Zerstörungs- bzw Deformationsmechaniken für SQ42 experimentiert.

  • Beleuchtung
    • Alle Oberflächenaußenposten wurden in die letzte Beleuchtungsphase gebracht.

  • Eine Datenbank für vorgefertigte Teile, die aus einem Objekt und einer Lichtquelle bestehen, wurde angelegt.
  • Tech Art
    • Mehrere Mannequin-Animations-Fragmente für SQ42-Cutscenes wurden fertiggestellt.
    • Das Spiel-Objekt für die KSAR Custodian Energie-Maschinenpistole wurde eingefügt.

  • Features für das interne Playblast-Tool wurden hinzugefügt, um leichter Aufnahmen zur Überprüfung machen zu können.
  • Mit der neuen Waffendynamik und sekundären Bewegungen, unter Nutzung von Ingame-Physik als auch Simulation, wurden große Fortschritte gemacht.

  • Build Engineering
    • Das Team ist um einen Mitarbeiter auf zwei angewachsen.
  • Environment Art
    • Die Bodenmaterialien für Ökosysteme aller drei Monde wurden verbessert.
    • Die Landeplattformen, die zu den planetaren Außenposten gehören, sind kurz vor der Fertigstellung.
    • Die Oberfläche von Delamar wird noch einmal mit neuer Geometrie, verbesserten Materialien sowie mit weiteren Effekten aufpoliert.
    • Levski
      • Die letzten Arbeiten am Zollbereich werden fertiggestellt.
      • Die Garagen sind ebenfalls so gut wie fertig.
      • Die Aufzugmodelle wurden verbessert, um zum modularen Gebäude-Set zu passen.

  • Game Programming
    • Die letzten Waffen-Features für 3.0 werden fertiggestellt.
    • Eine erste Iteration von Türen und Luftschleusen ist ebenfalls fertig.
    • Das technische Design am neuen Netcode der Waffen wird verbessert; damit geht die Entwicklungsphase zu Ende.
  • Cinematics
    • Eine erste Version der brandneuen “Holographic Projection Volume Entity”-Tecghnologie wird getestet.
    • Weiterhin wurden große Fortschritte an mehreren Kapiteln von SQ42 gemacht.
  • QA
    • Der Test des CIG DataPatcher geht weiter.
    • CopyBuild 3 wurde an QA ausgegeben und wird von ihnen getestet.
    • Die Tests des Subsumption-Editors sind weiterhin Teil der wöchentlichen Aufgaben.

  • Natürlich wird auch das Stanton-System im PU getestet.

  • System Design
    • Die Datenbank benutzbarer Objekte (“Usables”) für SQ42 und das PU wurde weiter ausgebaut.
    • Das Air Traffic Control-System (ATC) ist unterwegs.
    • Die Arbeit an der “Buddy”-KI wurde begonnen, inklusive aller Befehle und Verhaltensmuster, die dafür benötigt werden.
    • Das Actor-Status-System wird intern gestetet und bekommt seine letzten Änderungen und Verbesserungen.
    • Einige letzte Verbesserungen für das Konversationssystem wurden eingefügt, um das Cinematics-Team zu unterstützen.
  • Waffen
    • Verschiedene Waffengriffe und Optiken sind im Blockout.

  • Die alten Blockouts werden konvertiert, um mit dem neuen Attachment-System arbeiten zu können.
  • Das erste Blockout für das leichte Laser-Maschinengewehr von Klaus & Werner wurde fertiggestellt.

  • Die Preacher Armaments Distortion-Schiffswaffen (Size 4-6) wurden ebenfalls fertiggestellt.

  • Neue erste Blockouts wurden für Klaus & Werner Laser Repeater (Size 1-3) und Neutron Repeater (Size 1-3) und Apocalypse Arms Ballistic Scattergun (Size 1-3) erstellt.


Nox Preview

  • Ship Shape: The Nox startet bei Minute 13:56.
  • Die Nox ist im Gegensatz zur Dragonfly, die eher für Erkundung und Scouting gedacht ist, mehr auf Racing und Kampf ausgerichtet.
  • Das Konzept kam aus dem UK-Studio und wurde diesmal als 2D-Konzept begonnen.
  • Man versuchte, Xi’an-Technologie anzudeuten und gleichzeitig einen Mix aus schweren Metallen und exotischen Materialien zu verwenden.
  • Nathan Dearsley und Gary Sanchez halfen bei der Ausarbeitung des Konzeptes.
  • Dem Aussehen des Bikes nach ist es besser gepanzert. Es ist mit Platten ausgestattet, die nach vorne ausfahren und den Piloten von hinten etwas beschützen.
  • Die Nox wird eine aggressive, nach vorne gelehnte Pose für den Piloten haben, ähnlich einem Racer.
  • Außerdem wird sie ein holographisches HUD nutzen.

Building Solar Systems

  • SolEd startet bei Minute 17:22.
  • Einer der unbesungenen Helden der Star Citizen-Technologien ist SolEd, der Sonnensystem-Editor.
  • SolEd ist ein Tool, das die Entwicklung eines Sonnensystems für die Entwickler vereinfacht.
  • Das alte System zur Erschaffung von Sonnensystemen basierte auf einer individuellen Platzierung der Himmelskörper um einen gemeinsamen Ursprungspunkt herum.
    • Dieses System erlaubte praktisch keinerlei Anpassung oder Änderung, ohne die Arbeit komplett von vorne zu beginnen.
  • Astronomen und Astrophysiker wurden zu Hilfe gezogen, um das Maximum an Möglichkeiten in Kombination mit dem größten Spielspaß herauszuholen.
  • Das Endergebnis war extrem detailliert und realistisch und basierte auf einer riesigen Menge gesammelter Daten.
  • Ein Zugeständnis an das Spiel war, dass ein Maßstab von 1:10 verwendet wurde, um gute Spielbarkeit bei gleichzeitigem Realismus zu garantieren.
  • SolEd erlaubt es ebenfalls, die Zeitdilatation, für die sich entschieden wurde, einfach ins Spiel zu implementieren.
  • Im Laufe eines Jahres wurden die Werte, die von den Wissenschaftlern bereitgestellt worden waren, mit der Lore verglichen, um Konsistenz zu garantieren.
  • Asteroiden werden im Spiel viel dichter aneinander stehen, als es im Weltraum der Fall ist, da Asteroidenfelder ansonsten keinerlei Herausforderung bieten würden.
  • Oftmals boten die Wissenschaftler Wege für glaubhafte und realistische Differenzierungen in den erschaffenen Sonnensystemen.
  • “Space be crazy!”
    • Genauso oft mussten die Entwickler von den Wissenschaftlern lernen, dass der Weltraum eine verrückte und unwirkliche Umgebung ist.
    • “Hey, wusstet ihr schon, dass es einen Diamantenplaneten gibt oder einen Planeten, auf dem es Glas regnet oder eine Sternenwolke, die nach Himbeeren schmeckt…?”
  • SolEd wird auch für prozedurale Planeten genutzt, jedoch nicht für Crusader, da dieser ein Gasriese und die Technik dafür noch nicht komplett fertig ist.
  • Selbst bei einem Maßstab von 1:10 benötigt man trotzdem einige Zeit im Quantum Travel, um die Entfernungen zu überbrücken.
  • Der Quantum Travel geschieht immer in einer geraden Linie, da er ansonsten nicht funktionieren würde.
    • Das Schiff wird von einer Antigravitations-Blase eingehüllt, die Richtung zu ändern, würde diese Blase negieren.
  • Man benötigt 15 Stunden, um einen der Monde von Crusader zu umrunden.
  • Sie hoffen, dass die Spieler diese riesigen Maßstäbe begreifen und verstehen, welche Arbeit in das Balancing zwischen Realismus und Spielspaß, zwischen der enormen Größe und der gewonnen Erfahrung geflossen ist.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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5 Kommentare zu “Around the Verse – Building Solar Systems & Nox Preview

  • 24. Juni 2017 um 18:05
    Permalink

    Zeitdilatation? O.o
    Selbst die Relativitätstheorie wird in Teilen integriert?

    Antwort
    • 24. Juni 2017 um 19:46
      Permalink

      Das würde mich interssieren wie das gemeint ist bzw. sich dann im Spiel bemerkbar macht.

      Antwort
    • 24. Juni 2017 um 22:54
      Permalink

      Nein, die Relativitätstheorie wird es wohl nicht sein, aber sie sagen ja, dass wenn man die Distanzen verringert, auch ein Tag auf einem Planet schneller vergeht, da er z.B. eine kürzere Kreisbahn um die Sonne hat, dadurch auch eine schnellere Rotationsgeschwindigkeit etc.

      Antwort
  • 25. Juni 2017 um 09:30
    Permalink

    Wieder ein herzliches dankeschön an euch von SCB!!! Es ist sicherlich nicht immer leicht, das wichtige vom eher unwichtigen zu trennen. Ihr könnt ja nicht jeden Satz schreiben der gesagt wurde.

    Antwort
    • 25. Juni 2017 um 11:17
      Permalink

      Das stimmt, Filtern muss man wirklich eine Menge 🙂

      Wir müssen aber sagen, dass Relay es mit ihren Transkripten schon deutlich einfacher macht, dann man in Schriftform (selbst wenn es Englisch ist) die unwichtigen Dinge doch deutlich schneller erkennt.

      Antwort

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