Around the Verse – Crafting Procedural Moons
Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Generierung der prozeduralen Monde.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:16.
- Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.
Studio Update: UK
- Das Studio-Update startet bei Minute 0:36.
- Lead Designer Phil Meller führt durch das Studio Update aus Manchester, UK.
- Programming
- An der neuen Cockpiterfahrung wurde gearbeitet. Ziel war es, das Sitzen im Cockpit wesentlich dynamischer zu gestalten.
- Redout- und Blackouteffekte wurden ins Actor Status System integriert, die ebenfalls Atmung und Ausdauer beinhalten.
- Ebenso wurden die Animationen für G-Kräfte und Reaktionen auf Spielertreffer verbessert.
- Die Arbeit am Nahkampf geht gut voran, unbewaffnete und Messer-Takedowns eingeschlossen.
- Die Konvertierung des Codes des alten Spieler-Status-Systems in das neue Actor Status System ist beinahe abgeschlossen. Dies erleichtert die Implementierung neuer Spielerfeatures und verbessert die Zuverlässigkeit des Codes.
- Der Delta-Patcher wird gerade von den Entwicklern getestet, nachdem QA ihm grünes Licht gegeben hatte. Das erste Feedback ist bislang positiv.
- An der neuen Cockpiterfahrung wurde gearbeitet. Ziel war es, das Sitzen im Cockpit wesentlich dynamischer zu gestalten.
- Graphics
- Der Fokus lag auf dem neuen Render-to-Texture-System.
- Das Hologramm-System wird für Missionsbriefings, Comm-Anrufe, mobiGlass und weitere Situationen genutzt werden.
- Render-to-Texture wird für das komplett neue User Interface genutzt werden, so ist zum Beispiel geplant, es für Live-Anrufe zwischen Spielern zu verwenden.
- Das Belichtungs-Kontrollfeature wurde verbessert, um die Kontraste zwischen dem dunklen Weltall und hellen Objekten wie Planeten Monden oder Schiffen beser verarbeiten zu können.
- Neue Features wie Turbulenzen oder Anti-Aliasing wurden zum GPU-Partikelsystem hinzugefügt.
- Der Fokus lag auf dem neuen Render-to-Texture-System.
- Concept
- Ein Fokus lag auf den Schiffswaffen wie den Amon & Reese Laserkanonen oder den Klaus & Werner Laser-Repeatern.
- In Sachen FPS-Waffen wurde eine neue ballistische Waffe, ein schweres Maschinengewehr mit einem Kühlsystem mit Kultstatus, kreiert.
- Das UK-Studio hat einen sechsten Mitarbeiter zu seinem Konzept-Team hinzugefügt. Dieser kümmert sich um die Umgebungen des Stanton-Systems und unterstützt bei SQ42.
- Ein Fokus lag auf den Schiffswaffen wie den Amon & Reese Laserkanonen oder den Klaus & Werner Laser-Repeatern.
- Environment Art
- Die Abteilung erschafft gerade Prototypen für prozedural generierte Städte. Dies wird letztendlich die Generieruing riesiger Städte und Landezonen ermöglichen.
- Die Möglichkeiten der Dekoration werden weiter ausgebaut. Ein Element davon ist ein neuer Shader, der für 3.0 große Wolken an Raum-Staub in das Stanton-System einfügt.
- Der Asteroidengürtel um Yela wurde verbessert, zum Teil durch den neuen Staub-Shader.
- Sämtliche Außenpostenprototypen sind fertig, inklusive der unterschiedlichen Firmen- und Organisationslogos. Ebenso sind einige spezielle Varianten wie Notfallunterkünfte oder verlassene Außenposten fertig.
- Outpost-Cluster und Außenelemente sind ebenfalls fertig. Darunter sind unter anderem auch Relaisstationen.
- Die Außenposten werden weiterhin in die Planetenoberflächen integriert. Verschmutzungen durch Sand, Eis oder Staub sind fertig, inklusive verschiedener Decals, die eine extra große Verschmutzung darstellen.
- Erste Verbesserungen werden am Äußeren der Truck Stops vorgenommen. Der Fokus liegt auf dem Inneren dieser Stationen.
- Verwaltungsräumlichkeiten wurden zu den Truck Stops und anderen Umgebungen hinzugefügt, um dort Missionen zu bekommen oder abschließen zu können.
- Zwei neue Shops sind in GrimHex eingezogen, ein unabhängiger Schiffsteile-Lieferant und ein alter Elektronikladen.
- UI
- Die Arbeit an mobiGlass und dessen Apps geht gut voran.
- MobiGlass und das Kiosk-UI nutzen nun beide das Render-to-Texture-Verfahren.
- Ein abteilungsübergreifender Sprint ist im Gange, um für 3.0 die benötigten Features der Starmap zu implementieren und gleichzeitig den Look zu verbessern.
- Die grundlegenden Funktionen der Missionsmanger-App sind fertig.
- An einer Implementierung multifunktionaler Cockpit-Displays wird gearbeitet.
- Audio
- Animation
- Die Entwicklung der Takedowns wird fortgesetzt.
- Die Sprungmechanik wurde überarbeitet, um mit verschiedene Umgebungen und Schwerkraftbedingungen arbeiten zu können.
- Das mobiGlass wurde von einer Betrachter- un einer Zielpose verändert, um bessere Funktionalität gewährleisten zu können. Dabei wurden die Animationen rund um das mobiGlass verbessert.
- Die Entwicklung der Takedowns wird fortgesetzt.
- Derby
- Ship Team
- Die Schiffswracks für Planeten und Weltraum sind vorbereitet, darunter Caterpillar, Constellation, Freelancer und Starfarer.
- Die Geometrie für die klappbaren Teile der Hull C ist fertig. Die Klappmechanik wird fertiggestellt und dabei auf mögliche Kollisionen geachtet.
- Die Arbeit an der Eclipse schreitet gut voran. Der Fokus lag auf dem Cockpit, wobei zusätzliche Arbeit in das Fahrwerk und die Flügel floss.
- Die Reclaimer ist beinahe fertig. Lediglich drei Räume müssen die finale Art-Phase durchlaufen.
- Die Cockpit-Bildschirme der Reclaimer falten sich um den Spieler herum, um den engen Platz möglichst gut ausnutzen zu können.
- Die finale Art-Phase für die Traktorstrahl-Sitze der Reclaimer ist beendet.
- Die Schiffswracks für Planeten und Weltraum sind vorbereitet, darunter Caterpillar, Constellation, Freelancer und Starfarer.
Procedural Moons
- Behind the Scenes startet bei Minute 11:58.
- Die Tech, die für die Planeten schon die ganze Zeit benutzt wurde, wird auch in 3.0 enthalten sein und dort für jeden Planeten eigene Schwerkraft, Ökosysteme, Wetterphänomene, Objekte und Atmosphären bereitstellen.
- Man kann nahtlos vom Planeten ins Weltall und wieder zurück wechsel und dies ohne Unterbrechungen oder Ladebildschirme.
- Um überall das Landen garantieren zu können, ist eine nahtlos funktionierende prozedurale Generierung notwendig.
- Damit das Ganze auch bei verschiedenen Distanzen gut aussieht, werden verschiedene Levels von verschiedenen Artists übereinander gelegt und zu einem Endergebnis verschmolzen.
- Den Maßstab von einem ganzen Sonnensystem bis zu einer Planetenoberfläche beizubehalten ist ebenfalls eine Herausforderung.
- Die Geometrie und die Texturen werden aus einem festen Pool prozedural generiert und in mehreren Schichten kombiniert.
- Die Quelldateien für die Generierung sind sehr klein, weshalb diese und das Übereinanderlegen der Schichten besonders effektiv sind.
- Die meiste Forschung in diesem Bereich wurde in Richtung der Verteilung von Objekten durchgeführt, um einen leeren Eindruck der Planetenoberflächen zu vermeiden.
- Dafür wurde ein Algorithmus geschrieben, um einen natürlichen Look beizubehalten.
- Die Logik dieses Algorithmus erlaubt es ebenfalls, Partikeleffekte und Audio zu definieren.
- Diese wurden in Paketen den verschiedenen Arealen zugewiesen und später durch weitere hinzugefügte Parameter weiter definiert.
- Das Art-Team baute all die Objekte, die die Steine und Felsen bilden und die vom Substance Designer neu gemischt und variiert werden.
- Eine Beleuchtung, die durch die Tageszeit definiert wird, ist ebenfalls in das System integriert.
- Die Objekte, die benutzt wurden, sind wiederverwendbar, was es möglich macht, mehr von ihnen in die Datenbank zu stopfen und und schneller eine größere Fläche abzudecken.
- Star Citizen hat keinerlei Hintergrundtexturen oder Grenzen, die es dem Spieler unmöglich machen, komplett mit seiner Umwelt zu interagieren.
- Die prozedurale Generierung ist deterministisch.
- Die Terrain-Generierung wird durch die CPU und die visuellen Texturen durch die GPU berechnet.
- Dadurch ist diese sehr effizient und benötigt keinerlei Informationsaustausch mehr, um die Umgebungen zu replizieren.
- Ein weiteres Beispiel für die Hürde der Skalierung ist die Tatsache, dass ein typisches FPS-Spiel lediglich die ca. vier Quadratkilometer große Spielfläche abdeckt, während Star Citizen sämtlichen Areale ohne Grenzen abdeckt.
- Das Endergebnis produziert selbst für die Artists einige WOW-Effekte, wenn alles zusammenkommt.
Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Vielen Dank für die deutsche Zusammenfassung.
War auf jeden Fall eine sehr sehenswerte Folge 😀
Vielen Dank für eure Arbeit 🙂
Mich sind die 15 FPS bei einigen Aufnahmen etwas negativ aufgefallen,hoffe mal der PC hat nebenbei noch was anderes gemacht.
Sonst werden wir flüssige Spielmomente wohl noch etwas länger als besondere Ereignisse feiern.
* Mir natürlich :p
Klasse Sendung und tolle Übersetzung, danke für die Mühe!
Hi, erstmal ein großes Lob an euch! Wie verstehe ich die prozedurale Generierung von Planeteninhalten wie Felsen richtig? Kann es passieren, dass bei einem späteren Besuch ein Felsen wo anders steht , bzw. dass die komplette Welt obendrauf anders generiert wird? Das selbe Areal also jedes mal ein wenig anders aussieht als zuvor, da Bäume, Büsche und Felsen immer anders angeordnet und zufallsgeneriert, prozedural generiert werden? Oder bleibt jeder Stein und jeder Baum praktisch immer am selben Punkt, was ich viel stimmiger fände…
Alles bleibt, wo es ist. Die zugrundeliegenden mathematischen Formeln ändern sich ja nicht. Bei der initialen Generierung ging es nur darum, dass Bäume, Felsen etc. sehr “zufällig” generiert werden, sodass Wälder etc. nicht immer gleich aussehen 🙂
Da bin ich sehr erleichtert:)