Around the Verse – Legacy Armor Update (Teil 1)

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Überarbeitung der ursprünglichen Rüstungen.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:53.
  • Studio Director und Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • In der letzten Woche gab es noch 23 verbleibende MustFix-Probleme im Zusammenhang mit dem Shopping- und Güterhandel-Gameplay.
  • Die größten Herausforderungen in dieser Woche hatten mit dem Interaktionssystem und kritischen Spielabstürzen zu tun.
  • In einem Build hat die Nutzung des Afterburners sofort zu einem Client-Crash geführt.
    • Diesen Fehler zu identifizieren hat eine Weile gedauert, da die meisten Spieler den Afterburner sehr intuitiv (ohne aktiv nachzudenken) benutzen.
    • Entstanden ist der Fehler vermutlich durch die Implementierung des Stufe 2 Afterburners, welcher eine Geschwindigkeit zwischen normalem Afterburner und Quantum Travel darstellen soll, um Reisezeiten zu verkürzen.
  • In der Handelskonsole, mit der man Dinge kaufen und verkaufen kann, gab es ein Problem mit den Filtern, was auch zu einer fehlerhaften Darstellung der Schrift führte.
  • Das Interaction System (mit dem Cursor Gegenstände in der Welt hervorheben und anklicken) war bisher nicht mit “Skin”-Assets kompatibel (z.B. T-Shirts), die direkt am Spieler befestigt werden, da sie über keine Physics-Eigenschaften verfügten.
    • Der Raycast, der vom System genutzt wird, braucht normalerweise Physics-Ziele, funktioniert nun aber auch mit Gegenständen ohne solche Eigenschaften.
  • Wenn ein Charakter auf Levski starb, respawnte er zwar wieder im Bett, allerdings darunter.
    • Der Animationsstartpunkt war seitlich verschoben und musste nur an den korrekten Punkt bewegt werden, um das Problem zu beheben.
  • Luftschleusen (und manche Türen) haben sich zwischenzeitlich nicht geöffnet, was einen Blocker darstellte, da Spieler ihre Startzone nicht mehr verlassen konnten.
  • Viele Blocker wurden erfolgreich behoben.
  • Zum Zeitpunkt der Aufnahme gab es 25 MustFix-Probleme, aufgeteilt in 4 Blocker, 14 kritische, 5 hohe und 2 moderate Probleme.
  • Am 3.0 Build wurden knapp über 500 Änderungen vorgenommen.
    • Darunter der Stufe 2 Afterburner für bessere Mobilität im ‘Verse und bessere Stabilität im Multiplayer.

Behind the Scenes: Legacy Armor Update (Teil 1)

  • “Behind the Scenes: Legacy Armor Update (Teil 1)” startet bei Minute 24:34.
  • Die bisherigen Marine- und Outlaw-Rüstungen (leicht und schwer), die Spieler vor allem in Star Marine kennen und lieben gelernt haben, mussten sich verändern, da sie bisher “aus einem Stück” gemacht waren und kein Austauschen einzelner Komponenten erlaubten.
    • Als die ursprünglichen (legacy) Rüstungen gemacht wurden, war die Charakter-Personalisierung noch nicht in Planung.
  • Die gesamten Rüstungen wurden komplett neu entwickelt, um in diese einzelnen Stücke “zerlegbar” zu sein.
  • In ersten Überlegungen sollte z.B. nur der Helm austauschbar sein, da dieser sowieso ein anderes Mesh war.
  • Außerdem nutzen sämtliche Teile der alten Rüstungen alte Materialien und Technologien (Shader etc.), wodurch diese auch rechenintensiver waren.
  • Ursprüngliche Designs etc. sollten aber gleich bleiben, nur eben modularer werden.
    • Kombinationen wie schwerer Brustpanzer plus leichte Armpanzerung plus mittlere Stiefel sollen möglich werden.
  • Schon im Konzept ist es eine große Herausforderung, dass die zusammengestellten Rüstungsteile trotz der Modularität nicht zu zusammengeflickt bzw. chaotisch aussehen.
    • Dazu nutzt man die “Linien” auf den Kostümen, die strategisch so platziert sind, dass Übergänge zwischen zusammengesetzten Rüstungsteilen natürlich und nicht deplatziert wirken.
  • Derzeit wird bei den Legacy-Outlaws an der leichten, mittleren und schweren Rüstung gearbeitet, alle an unterschiedlichen Stellen ihrer Produktion.
  • Bei der leichten Legacy-Outlaw-Rüstung gehört der Helm zu den ikonischsten Elementen, sodass man diesen und andere Elemente auf jeden Fall beibehalten will.
    • Nach solchen Elementen sucht man bei allen Rüstungen.
    • Es wird auch an einem typischen Outlaw-Untersuit gearbeitet, der bei allen Outlaw-Outfits genutzt werden kann.
  • Bei allen Legacy-Charakteren muss man einen Kompromiss finden: Man will alles auf den neusten Stand bringen, jedoch haben sich die Spieler auch sehr an bestimmte Elemente gewöhnt, die man nicht zu stark verändern darf.
  • Der leichte Outlaw-Helm ist nicht nur wegen seinem ikonischen Aussehen eine Herausforderung, sondern auch, weil er so eng anliegt.
    • In Sachen Animationen müssen die Aufnahmen von Schauspielern genutzt werden, denen ein solcher Helm ggf. gar nicht passen würde.
  • Der Undersuit dient der Versiegelung gegen das Vakuum. Zusammen mit dem Helm kann man ins Weltall.
    • Auf den Undersuit kommt dann die eigentliche Rüstung.
    • Die ursprünglichen Outlaw-Rüstungen hatten keinen Undersuit (als eigenes Item).
  • Zum aktuellen Stand MUSS man einen Undersuit tragen, um Rüstung daran befestigen zu können.
  • Der Outlaw-Undersuit musste komplett neu entworfen werden.
    • Da es sich nunmal um “die Bösen” handelt, sollte sich der neue Undersuit auch absetzen, sodass die ersten Konzepte “badass” aussahen.
  • Der mittlere Outlaw wirkte von seinen Formen her deutlich stärker als der leichte Outlaw, der Helm war ebenfalls schon sehr gut.
  • Der schwere Outlaw war von allen bisherigen Rüstungen im Spiel eine der ikonischsten mit einem sehr ausgeprägten Helm.
    • Beim neuen Entwurf ist es daher sehr einfach, die ikonischen Elemente darum herum zu entwerfen.
    • Eingeflossen sind Elemente von Football-Schutzkleidung, aber auch Samurai-Rüstungsteile.
    • Da die Rüstung nicht besonders technisch aussah, sondern eher in ein postapokalyptisches Szenario gepasst hätte, wurde sie etwas modernisiert und es wurden verschiedene Schichten eingeführt, in denen Interaktionen der verschiedenen Rüstungsteile dargestellt werden können z.B. ein “Exoskelett” unter den Platten, bewegliche Teile etc.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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