Around the Verse – The Shape of Derelict Ships

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Entstehung und Gestaltung der Schiffswracks im ‘Verse.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of  Marketing Sandi Gardiner und Lead Vehicle Artist Chris Smith.

Studio Update: LA

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:42.
  • Studio Director Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles, Kalifornien.

Engineering

  • Eine große Überarbeitung des Persistent Data Managers ist fertig.
    • Dieser bestimmt, wie Daten im Spiel gespeichert, modifiziert und wie darauf zugegriffen wird.
    • Er erlaubt es dem Spiel, zwischen physischem und gesetzlichem Besitz des Spielers zu unterscheiden.
    • Dadurch werden unter anderem Kriminalität, Missionsgebung und persistentes Spawnen beeinflusst.
    • Außerdem wird es dadurch möglich, ein Schiff persistent innerhalb eines anderen Schiffes zu parken. Wenn dieses Schiff also erneut gerufen wird, befindet sich das im Laderaum geparkte Schiff noch an Bord.
  • Man arbeitet an der Platzierung von Cargo im Cargo Grid sowie an der Generierung von Cargo, wenn ein Schiff explodiert.
    • Die Möglichkeit, Cargo einzusammeln und in Shops zu verkaufen, wird ebenfalls implementiert.
    • Durch den Kauf und Verkauf von Gütern werden die Lager der Shops beeinflusst, was wiederum Auswirkungen auf die Verfügbarkeit und damit auf die Preise hat.
  • Am Gravity Lev System wurden ein paar Verbesserungen vorgenommen.
    • Dieses System wird von Bodenfahrzeuge wie der Dragonfly und der Nox genutzt.
    • Bisher hatten diese Schiffe eine recht große Trägheit, anstatt normal zu schweben. Nun hovern sie wie sie es sollten und fühlen sich dadurch viel besser an.

Content Team

  • Die Arbeit am Flüssigkeitssystem, das auf seiner jeweiligen Umgebung basiert, war einer der Schwerpunkte, auf die das Team fokussiert war.
    • Dabei konzentrierten sie sich auf die Flüssigkeit im Becher des Missionsgebers Miles Eckhart. Die Flüssigkeit reagiert auf die Bewegungen, die Eckhart während der Animationen macht.
    • Diese Mechanik ist notwendig, um sicherzustellen, dass sich die Flüssigkeiten später angepasst an ihre Umgebungen verhalten.
  • Die Landestützen fühlen sich nun natürlich und wirklich an, da sie auf die Kräfte reagieren, die beim Landevorgang auf sie einwirken.
    • Diese Kräfte sind abhängig von Gravitation und Untergrund des Planeten sowie von der Art der Landung.
  • Außerdem hat das Team einige der Tools, die von den Entwicklern in den diversen Studios genutzt werden, verbessert. Dabei wurden ebenfalls die neuesten Updates und Bugfixes für Lumberyard implementiert.

QA

  • Alle Schiffe wurden mittlerweile ins Item System 2.0 konvertiert und werden nun zahlreichen Tests unterzogen, um sicherzugehen, dass alles korrekt funktioniert.
  • Tests laufen ebenfalls für das neue Quantum Travel-System, die neuen planetaren Missionen und das neue mobiGlas.

Ship Team

  • Die Anvil Hurricane ist in der Produktion und mittlerweile in der Whitebox-Phase. In dieser Phase wird grob das Layout und Aussehen des Schiffes bestimmt und mit temporären Animationen, Beleuchtungen und Objekten ausgestattet, um den einzelnen Abteilungen einen Überblick zu geben, wie das Schiff später aussehen und sich anfühlen soll.

Character Team

  • Weitere Uniformen für Brückenoffiziere wurden vom Konzept in die High Poly-Phase übernommen.
  • Der neueste Kampffliegeranzug von Shubin befindet sich in der High Poly-Phase und geht danach ins Ingame-Modelling und zur Texturierung.
  • Der Outlaw-Kampffliegeranzug ist ebenfalls in der High Poly-Phase und geht danach ins Ingame-Modelling.
  • Der Sanitäteranzug ist bereits in der Ingame-Modelling-Phase.
  • Viele zivile Kleidungsstücke für die Zivilisten von Levski sind bereit zur Verwendung im ‘Verse.
  • An einer weiteren Möglichkeit zur Charakteranpassung wird gearbeitet: Tattoos.
  • An Gefechtsschäden und Verletzungen für Kampfanzüge und NPCs wird gearbeitet.
  • Für das neue mobiGlas wird daran gearbeitet, dass es gut an jedem Charakter sitzt. Anders als in anderen Spielen, die “cheaten”, indem sie eine einfache Anzeige oder holographische Projektion nutzen, ist das mobiGlas ein echtes, physisch im Spiel existierendes Objekt.
    • Daher müssen sie sichergehen, dass das mobiGlas auf jeder Kleidung, von Shirts bis hin zu Rüstungen gut sitzt und funktioniert.

The Shape of Derelict Ships

  • Derelict Ships startet bei Minute 9:10.
  • Der Prozess der Schiffswracks begann nach der Gamescom-Präsentation und basierte auf dem Starfarer-Wrack aus der Demo.
  • Es begann als technische Herausforderung, wuchs dann aber exponentiell mit den Möglichkeiten, die sich boten.
  • Existierende Assets und das Schadensmodell halfen bei der Erstellung der Schiffswracks. Die wirkliche Herausforderung lag im Arrangieren der Assets in “echten” Szenarios. Dazu kamen noch die verschiedenen, auf die Biome angepassten Alterungseffekte, die durch einen cleveren Einsatz unterschiedlicher Shadersetups entstehen.
  • Große Schiffe haben ein größeres kreatives Potenzial, während kleinere Schiffe wesentlich mehr Detailarbeit benötigen.
  • Ziel war es, dass jedes Schiffswrack einen eigenen Charakter erhält und nicht bloß einen Punkt auf einer Planetenoberfläche darstellt.
  • Außerdem sollten einprägsame Szenen durch die Nutzung vieler unterschiedlicher Terrainarten geschaffen werden.
  • Ähnlich einem Location Scout aus der Filmindustrie wurden dann innerhalb des Editors Umgebungen ausgewählt, die als Schauplatz eines Absturzes in Frage kämen. Jedoch mussten die Entwickler hier zusätzliche Kriterien im Hinterkopf behalten, so zum Beispiel die Beleuchtung zu jeder Stunde des Tages.
  • Viel Arbeit ist in die Tech geflossen, die es ihnen erlaubt, Absturzstellen zu erschaffen, die sich in ihre Umgebung einfügen und eine erinnerungswürdige Szenerie bilden.
  • Einige der Wracks sollen “belebt” aussehen, haben vielleicht eine Windkraftanlage, Kleidung, Solarpanele, etwas, dass darauf hinweist, dass die Wracks als Behausung oder ähnliches genutzt wurden bzw. werden.
  • Unterschiedliche Schiffe zerbrechen auch auf unterschiedliche Weise. Größere Schiffe wie die Caterpillar können selbst auch wieder in verschiedene Teile auseinanderbrechen.
  • Für die Caterpillar wird es wahrscheinlich knapp 15 verschiedene Module geben, zwischen denen man wählen können wird.
  • Jedes Schiffswrack soll lebendig sein, seinen eigenen Charakter haben und seine ganz eigene Geschichte erzählen.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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3 Kommentare zu “Around the Verse – The Shape of Derelict Ships

  • 15. Juli 2017 um 20:04
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    Vielen Dank , für die deutsche Zusammenfassung.
    Ich fand die Bilder toll, bei denen die Wracks als Behausung gezeigt wurden. Ich bin gespannt wie viele wir davon sehen werden und vor allem ob sie alle so einzigartig gestaltet sind, wie ich es mir erhoffe.

    Antwort
  • 15. Juli 2017 um 22:11
    Permalink

    Laut Happy Hour war das mit den 15 Laderäumen der Caterpillar ein Irrtum.

    Antwort
    • 15. Juli 2017 um 22:40
      Permalink

      Da hast du recht. Ich habe die Stelle mal entsprechend umformuliert 🙂 Natürlich ging es darum, dass es 15 mögliche Module geben soll, aus denen man sich dann seine “Wunsch-Caterpillar” zusammenbauen kann.

      Antwort

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