Around the Verse – Eclipsing the Competition

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Entstehung der AEGIS Eclipse.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Content Technical Director Sean Tracy und Character Art Director Josh Herman.

 


Studio Update: Foundry 42 DE

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:34.
  • Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
  • Foundry 42 DE hat nun 74 Mitarbeiter.
  • Die jährliche Entwickler-Versammlung von CIG fand dieses Jahr in Frankfurt statt. Dabei kamen viele der Senior Producer und weitere leitende Mitarbeiter CIGs, darunter auch Chris Roberts, aus allen Studios zusammen und diskutierten und planten die nächsten Schritte für Star Citizen.
  • AI
    • Ein Sprint für die menschliche Kampfmechanik wurde gestartet. Dieser soll die Kampfeigenschaften und das Verhalten der KI, die in den letzten Monaten erstellt wurden, verbessern.
    • Dies beinhaltet ein Schussverhalten mit einer gewissen Genauigkeit, Eigenbeschuss und Verhalten gegenüber nicht-freundlichen NPCs, sowohl visuell als auch akustisch.
    • Die Schiffs-KI wurde aktualisiert, um Item System 2.0 nutzen zu können.
    • Außerdem wird an KI-Modulen gearbeitet, mit denen der Spieler bestimmen kann, welche Schiffsfunktionen durch KI kontrolliert werden.
  • System Design
    • Am Air Traffic Controller wird weiter gearbeitet. Konversationen sowie ein intelligentes System zur Landefeldreservierung wurden hinzugefügt.
    • Türen und Schleusen wurden aktualisiert, um Item System 2.0 zu nutzen. Dies wird für diverse Mechaniken wie das Aufsprengen oder Hacken von Türen und eine Atmosphärenmechanik benötigt.
    • Erste Prototypen für dynamische Ingame-Werbung wurden erstellt. Diese Werbeflächen können ebenfalls für den Spieler relevante Informationen wie Übertragungen oder Warnungen genutzt werden.
  • Beleuchtung
    • An den planetaren Außenposten, und dabei speziell an den Aufenthaltsbereichen, wurde weitergearbeitet.
    • Das Team hat versucht, einen Fehler zu beheben, bei dem die, der Sonne abgewandten Seiten der Planetenoberflächen viel zu dunkel waren.
      • Um dies zu beheben, wurde eine weitere Ebene zur Atmosphäre hinzugefügt.
      • Diese Ebene sollte die dunklen Seiten genug erhellen, damit der Spieler Silhouetten und den Horizont erkennen kann.
    • Die Entwicklung von SQ42 wurde weiter unterstützt, indem die Lighting-Abteilung Benchmarks für das Umgebungs-Team erstellt, damit diese eine bestimmte visuelle Qualität für ihre Umgebungen erreichen.
  • Engine Team
    • Eine erste Version des IO Scheduler wurde implementiert.
      • Dadurch wird die Streaming-Performance von Texturen, Meshes, Sounds und vielen anderen Dateien, die ins Spiel gestreamt werden, verbessert.
      • Dies wird letztendlich auch den Jobmanager verbessern, der dadurch in Fällen, in denen Jobs auf IO (Input/Output) warten, besser die CPU-Kerne ausnutzen kann.
      • Zudem legt dies das Fundament für eine Version des Schedulers, die die Vorteile von SSDs besser zu nutzen vermag.
    • Der Inkremental-Patcher (auch “Delta-Patcher” genannt) wurde in die interne QA-Testphase verschoben.
      • Mit dem neuen Patcher muss bei Updates künftig nur noch heruntergeladen werden, was geändert wurde, statt praktisch das ganze Spiel neu herunterzuladen.
    • Ein Tool namens Memory Play wurde wiederbelebt.
      • Dieses Tool hilft den Entwicklern, Lecks im Arbeitsspeicher zu finden und zu beheben, sobald es auf eine bessere Serverstabilität zugeht.
    • Auch wurden Verbesserungen an der Beleuchtung gemacht, um dunkle Bereiche besser zu erhellen.
    • Zudem gab es weitere Arbeiten am Objektcontainer-Streaming, an SolED und PlanED sowie einige Auswechslungen im Code.
  • Environment Art
    • Das Äußere von Levski hat ein wenig Aufmerksamkeit bekommen und die Umgebung um Levski herum wurde mit einigen kleineren Bergbau-Strukturen dekoriert.
    • Die geplanten Verbesserungen an Levski schreiten ebenfalls gut voran.
    • Delmar bekommt den letzten Schliff und die letzten Objekte und Felsen werden fertiggestellt.
    • Einige Objekt-Voreinstellungen für verschiedene Ökosysteme wurden angefertigt, um die Asteroiden mit bestimmten Objekten zu beleben.
    • Verbesserungen an der Planeten-Technologie erlauben nun wesentlich mehr Texturen, sodass die Oberflächen sehr viel interessanter gestaltet werden können.
  • Tech Art
    • Hier arbeitet man an Animationen für benutzbare Objekte und Filmszenen.
    • Eine Vanduul-Waffe ist in der Prototyp-Phase.
    • Außerdem wird etwas Forschung und Entwicklung für die physikalische Simulation der Waffen betrieben.
  • VFX
    • Animierte Decals wurden implementiert.
      • Dadurch werden animierte Texturen möglich, die tatsächlich den Kontouren eines Objektes folgen und nicht bloß eine flache Fläche bilden.
    • Das VFX-Team ist um ein Mitglied gewachsen. Hauptaufgabe ist die Arbeit am riesigen Berg von Filmsequenzen für SQ42, bei denen Körperanimationen, Schadens- und Partikeleffekte sowie Szenen-Setups bearbeitet werden müssen.
  • QA
    • John Land ist dem Team beigetreten und schon zu einem Ansprechpartner für Probleme mit dem GameDev Client geworden.
    • Das neue Ausdauer-System wird in QA getestet. Dabei werden Daten gesammelt, die den Programmierern helfen, Fehler am System zu beheben.
    • Außerdem werden der neue Patcher, der Editor, Serververbindungen und der SC Client getestet.
      • Der Client nutzt das neue PAK-System, um Crashs und Unterschiede zwischen den Builds in Bezug auf den neuen und den alten Patcher zu sammeln.
  • Waffen
    • Verschiedene Versuche zu Waffenskins, wie Tarnungen, Aufkleber oder Materialvariationen.
    • Das Schiffswaffen-Team arbeitet an der Preacher Armaments Distortion Scattergun (Size 1 bis 3) und an der Apocalypse Ams Ballistic Scattergun (Size 1 bis 3).
  • Cinematics
    • Der Fokus liegt auf der Previs-Pipeline. Ziel ist es, alle Zwischensequenzen unabhängig von ihrem Zustand ins Spiel zu integrieren. Dadurch sollen die Designer und Directors einen besseren Eindruck des kompletten Spieledurchlaufs bekommen.
    • Innerhalb des Gemeinschaftsraums des Studios wurde ein Areal eingerichtet, das innerhalb einer Stunde zu einem zweiten, kleinen Mocap-Studio umgebaut werden kann.
      • Dort werden Test-Animationen, Animationen für Hintergrund-Charaktere oder Animationen für fehlende oder schlechte Übergänge zwischen Animationen erstellt.
  • Game Programming
    • Eine erste Version der Türen- und Luftschleusenmechaniken ist fertig. Beide werden nun in das Item System 2.0 integriert.
    • Ein neues Feature für Mündungsfeuer, das auf der Kadenz einer Waffe basiert, wurde hinzugefügt.
    • Außerdem wurde die Planung für das neue Waffensystem gestartet. Das System basiert auf dem Item System 2.0 und erlaubt es den Designern, ein größeres Spektrum an Waffen zu erschaffen.
      • Zudem sollen damit verschiedene technische Fehler mit Client-Vorhersage und Serverautorität behoben werden.
      • Die Implementierung dieses System soll in wenigen Wochen beginnen.

Eclipsing the Competition

  • Ship Shape: Eclipse startet bei Minute 18:22.
  • Aegis ist einer der älteren Schiffshersteller. Die Schiffe haben meistens ein ruhiges, klares Design mit geschwungenen Linien, gut zu sehen bei der Avenger.
  • Das Briefing zur Eclipse beinhaltete ein Tarnbomber-Konzept, das Ähnlichkeiten zu bekannten Flugzeugen wie dem Tarnkappenbomber B-2 Spirit aufweisen sollte.
    • Oft ist es bei Star Citizen so, dass sie mit etwas Bekanntem starten und dieses dann weiterentwickeln.
  • Das erste Design sah der Avenger ähnlich, jedoch entschied man sich, designtechnisch eher der Sabre zu folgen.
  • Zuerst hatte die Eclipse zwei Lufteinlässe, später vier (zwei oben, zwei unten), später aber vier auf dem Rumpf.
  • Sie hat ein klares Design mit einem schmalen Profil, welches ihren Tarneigenschaften zugute kommt.
  • Ihre Hauptwaffen sind drei Size-9-Torpedos mit einem revolverartigen Feuermechanismus. Zudem hat sie zwei Size-2-Waffen zur Verteidigung.
  • Die Eclipse hat mehrere Flügelstellungen: In der Atmosphäre fahren ihre Flügel komplett aus und kleine Flügelspitzen werden an Bug und Heck des Schiffes ausgeklappt.
  • Außerdem kann die Eclipse ihre Flügel beim Landen teilweise hochklappen; ihre Landestützen sind Teil der Flügel.
  • Die Eclipse ist ein Nischenschiff: Sie ist weder agil noch ein Dogfighter, aber wenn sie ein großes Ziel findet, kann sie es zerstören (oder ihm zumindest großen Schaden zufügen)!

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

2 Kommentare zu “Around the Verse – Eclipsing the Competition

  • 28. Mai 2017 um 20:23
    Permalink

    Dachte die Torpedos der Eclipse wären Size 9?

    Antwort
    • 28. Mai 2017 um 21:24
      Permalink

      Du hast natürlich recht. Die “3” hat sich wohl wegen der Torpedo-Anzahl reingeschlichen 😉

      Antwort

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