Around the Verse – UK Studio Update

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es neben dem UK Studio Update auch um Verbesserungen am MobiGlas.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC and SQ, CEO von Cloud Imperium Games, Chris Roberts.

UK Studio Update

  • Das Projekt Update zu Squadron 42 startet bei Minute 1:39.
  • Senior Producer Rick Jutley führt durch das Studio Update.
  • Das Environment Team hat große Schritte auf dem Weg zur neusten Generation von Raumstationen gemacht, die mit den Rest-Stops/Truck-Stops eingeführt werden sollen.
    • Diese Stationen werden semi-prozedural generiert, was dabei hilft, das PU mit einer großen Auswahl unterschiedlicher Raumstationen zu füllen.
    • Bei der Erstellung der Stationen fokussiert sich das Team auf drei Hauptaspekte der neuen Stationen:
      • Das Äußere, um eine einzigartige Silhouette für jede Station zu erschaffen, die schon aus der Distanz identifiziert werden kann. Gleichzeitig soll aber jede Station ein einzigartiges Aussehen und Layout besitzen, um sie von anderen Stationen abzuheben. Dazu können verschiedene Baumaterialien, Werbetafel/-hologramm-Platzierungen und Farbschemata genutzt werden.
      • Hangars wurden ebenfalls überarbeitet und die Rest-Stops sollen “Garagenhöfe” mit vielen kleinen Hangars erhalten, die ebenfalls in unterschiedlichen Designs zur Verfügung stehen. Zugänge und Service-Module verleihen den Hangars ebenfalls ein einzigartiges Aussehen.
      • Das Innere wird über das prozedurale Layout-Tool entworfen. Dieses Tool zu entwickeln, war eine große Herausforderung, zahlt sich jedoch aus. In kurzer Zeit können mit dem Tool nun hunderte Rest-Stop-Varianten erstellt werden, die auf gewisse Design-Regeln und einen Katalog aus vorgefertigen Räumen, Übergängen etc. zurückgreifen. Wie auch beim Äußeren der Stationen dienen Elemente wie das Platzieren von Props, Beleuchtungsänderungen oder VFX dafür, dass auch die vorgefertigten Räume immer anders aussehen.
  • Das Entity System des Prop Teams in Dataforge wurde verbessert, sodass Entitäten nun nicht nur Gameplay-Systeme enthalten können (z.B. eine Box, die sich aufheben lässt), sondern gleichzeitig auch visuelle Marker (z.B. eine Kiste, die sich auf Knopfdruck öffnet und Lichtfarben an ihr ändern).
  • Die Metriken für Usables wurden überarbeitet und sind nun nicht nur einfacher zu verstehen, sondern lassen sich auch einfacher skalieren.
  • Es können nun auch zerstörbare Props erstellt werden, die Systemen wie Beleuchtung oder VFX verbunden sind (eine Lampe zerschießen lässt eine Lichtquelle verschwinden, es gibt Funkenflug etc.)
  • Eine Reihe von Low-Tech-Props im medizinischen Bereich wurden geschaffen, die im PU z.B. für kleine Krankenstationen etc. genutzt werden können.
  • Das Props Team hat auch Sub-Items erstellt, die später in Schiffskomponenten wie Schildgeneratoren eingebaut werden können, um deren Funktion zu verändern.
  • Das Missionsteam hat die bisherige KI nach und nach auf Subsumption umgestellt und man arbeitet daran, dass KI-kontrollierte NPCs Wildlines (kurze Dialogstücke, die NPCs immer mal wieder zwischendurch von sich geben) erhalten. Diese können zufällig oder durch Ereignisse ausgelöst werden.
  • Bei den Pirate Swarm und Vanduul Swarm Spielmodi hat ein Re-Balancing stattgefunden.
  • Es wurde an einem Prototypen für ein Renn-Event gearbeitet, was sowohl im Weltall als auch auf Planeten-/Mondoberflächen funktionieren soll.
    • Bei diesem Deathmatch-Rennen kämpfen Spieler darum, Checkpoints zuerst zu erreichen und auf dem Weg dorthin nicht von anderen Spielern zerstört zu werden.
    • Dialoge sind für dieses Rennen sehr wichtig, sodass Dialog-Aufnahme-Sessions bereits jetzt schon geplant werden.
  • Das Ruf-System wurde komplett überarbeitet, da klar wurde, dass es zu viele Möglichkeiten gab, schlechten Ruf aufzubauen, während es zu wenige Gelegenheiten gab, guten Ruf zu erhalten.
  • Das UI-Team fand heraus, dass der Herzschlagmonitor im Visier sehr CPU-lastig war und hat diesen nun auf ein System umgestellt, welches die CPU deutlich weniger belastet.
    • Sowohl die Art, wie die Daten für den Graphen ermittelt werden, als auch die Art, ihn darzustellen, wurde angepasst.
  • Die “Render-Zonen” auf einem Charakter, die dafür sorgen, dass man Kleidungsstücke ohne Clipping übereinander tragen kann, wurden verbessert und die Kleidungsstücke in den jeweiligen Zonen können nun als kombinierte Meshes gerendert werden, wodurch die CPU deutlich weniger Arbeit damit hat, die entsprechenden Daten an die GPU weiterzuleiten.
  • Für das RTT-System (Render-to-Texture) wurden zwei neue Shader-Effekte entwickelt, um die Lesbarkeit von UI-Elementen zu erhöhen.
    • Ein Kantenbeleuchtungssystem (Edge Highlighting) wird für Schiffsdisplays genutzt.
    • Ein Schlagschatten-Effekt sorgt dafür, dass Icons vor hellen Hintergründen besser zu sehen sind.
  • Das Graphics- und VFX-Team arbeiteten zusammen, um das GPU-Partikelsystem zu verbessern, welches z.B. die korrekte Beleuchtung von realistischem Rauch darstellt.
    • Ziel ist es, deutlich realistischere und weniger hardwarehungrige elektrische Effekte wie Blitze oder Plasma zu erzeugen.
  • Das Tech Design Team hat Feintuning an den neuen Schiffswaffen erledigt, die es mit 3.1 ins Spiel geschafft haben. Parallel haben sie Item 2.0 Waffenkonvertierungen erledigt und Waffen, Gegenmaßnahmen etc. neu gebalanced.
  • Neue Schiffskonzepte sind in Arbeit.
  • Das Innere der Aegis Hammerhead ist bis auf die Crewquartiere und den Küchenbereich größtenteils fertig. Der Laderaum und die Brücke befinden sich derzeit in einer Detailüberarbeitung.
  • Die Aegis Eclipse ist nun wieder in voller Produktion.
    • Fokus liegt derzeit auf ihrem Äußeren: Der Tarn-Look wird durch erweitertes Panel-Design vertieft, die Materialien werden erweitert und sämtliche beweglichen Teile werden auf korrekte Funktionalität geprüft bzw. weiter eingestellt.
  • Das Waffen-Audio-System wurde erweitert und unterstützt nun auch unterschiedliche Waffensounds für verschiedene Entfernungen.
  • Neue Sounds für vibrierendes Metall wurden aufgenommen, indem man diverse Metallschrottteile mithilfe eines Transducers unterschiedlichen Frequenzen aussetzte und das resultierende Geräusch aufzeichnete.
  • Die Entwicklung des Vanduul-Facerigs (Skelett, an dem die Gesichtsmuskeln etc. hängen) hat Fortschritte gemacht.
  • Das Animationsteam hat viele Gesichtsanimationen für Ladenbesitzer, Barkeeper etc. im PU fertiggestellt.

mobiGlas

  • Das Thema mobiGlas startet bei Minute 16:16.
  • Das in Alpha 3.0 eingeführte mobiGlas hatte mit einigen Problemen zu kämpfen. So konnte das mobiGlas aufgrund falscher Haltung des Arms an einer falschen Position erscheinen oder durch Bewegungen beim Atmen stark wackeln.
  • Diese Fehler wurden behoben, indem man ein Vollbild-Format für das mobiGlas eingeführt hat und so die Lesbarkeit stark verbessert hat.
  • Das Layout für Spieler- und Fahrzeug-Loadouts wurde enger mit den Loadout-Menüs von Arena Commander und Star Marine zusammengeführt. Das neue System erlaubt leichteres Bugfixing und könnte auch auf das zukünftige Kaufen mit dem Shop-Item-Kiosk-System auswirken.
  • Weitere Arbeiten laufen, um das Speichern von Loadouts für einen leichteren Wechsel zu ermöglichen.
  • UIs können angepasst werden und behalten dabei ihren zu Grunde liegenden Code.
  • Das mobiGlas sollte sich in Patch 3.1 leichter benutzen lassen, besser lesbar sein und sich intuitiver anfühlen.
  • Die Starmap und der Mission Manager sollen ebenfalls weiter verbessert werden.
  • Eine weitere Priorität ist die Verbesserung der Stats-Anzeigen im mobiGlas, um mehr Informationen über den Spieler zu beinhalten.
  • Es wurde ein neues UI für die Service Beacons hinzugefügt und dabei auch die Mission Manager App angepasst.
  • Trefferanzeigen am Spieler selbst und an feindlichen Zielen wurden verbessert.
  • User-Feedback ist wichtig, um festlegen zu können, welche Features funktionieren oder noch Probleme machen und um welche Punkte man sich zuerst kümmern sollte.
  • Das UI ist definitiv noch nicht final und wird sich im Laufe der Entwicklung noch oft ändern.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

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16 Kommentare zu “Around the Verse – UK Studio Update

  • 16. April 2018 um 10:15
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    Danke für die Übersetzung!
    Bitte demnächst mit Angeben von wann der Beitrag ist.

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    • 16. April 2018 um 18:26
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      Wie meinst du das mit der Angabe? Verzögerung wie bei diesem AtV sind bei uns seltene Ausnahmen, manchmal geht es leider nicht anders. Sonst ist es ja immer das aktuelle AtV und die Überschrift des Artikels gibt ja auch an um welches AtV es sich handelt.

      Antwort
  • 16. April 2018 um 23:51
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    Sie haben noch nicht mal das facerig der vanduul fertig?
    Täusche ich mich, oder wird das nicht für squ.42 benötigt?
    Spielen die vanduul nicht eine große Rolle in der Kampagne?

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    • 17. April 2018 um 15:03
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      Die Frage ist wann kommt SQ42…

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      • 17. April 2018 um 18:17
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        Naja, ich schätze mal man braucht das Stanton System komplett und zum Teil das Odin System da dort ja auch ein Teil der Story spielt und man muss ja per Jumppoint da hin kommen können. Also wahrscheinlich nicht vor 4.0 ?. Da ja ab dann ein Sprung in ein anderes System möglich sein sollte welches dann womöglich das Odin System ist. Dieses Jahr nicht mehr ?.

        Antwort
        • 17. April 2018 um 20:47
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          Dieses Jahr sowieso nicht… Sehr wahrscheinlich auch nächstes Jahr nicht.. nicht weiter schlimm…

          Aber ich bin immer wieder schockiert, wie scheinbar wenig Material von squ. 42 letztendlich fertig ist. Vor Jahren schon hatte es immer wieder den Anschein für mich gemacht, dass das Spiel “bald”fertig sein wird.

          Aber dann kommen immer wieder Infohäppchen Durch, wie dieses, die deutlich zeigen, wie weit sie noch von der Fertigstellung entfernt sind…
          Sogar bei squ.42.

          Von Star Citizen brauchen wir gar nicht erst anzufangen.

          Versteht mich nicht falsch.
          Ich habe Geduld, wirklich.
          Aber dennoch ist es frustran.

          Bei der gesamten Entwicklung dieser beiden Projekte kann ich niemals die Bugs, die Dauer der Entwicklung oder die Verzögerungen Kritisieren… Lediglich die Infopolitik von cig macht mich manchmal sauer.
          Ich denke auch, dass viel Frust, den viele Spieler haben, erst aufgrund dieser schlechten Infopolitik sowie mangelnder Aufklärung entstanden ist…
          Viele wissen gar nicht auf was sie sich da im Moment einlassen…welchen Geduldsmarathon das für uns Spieler und Backer
          eigentlich bedeutet…
          Viele, gerade neue Backer Erwarten evtl ein fertiges Spiel…
          Oder dass es “bald ” fertig sein wird.
          Eben das wird häufig von cig suggeriert, habe ich den Eindruck.
          Wahrscheinlich um die Leute bei der Stange zu halten und neue anzuwerben… Ist ja auch klar. Man darf nicht riskieren, dass sich die Community abwendet oder das Interesse verliert, das wäre das Ende…

          Eigentlich eine enorme Leistung der Marketing Abteilung, das muss man anerkennend zugeben.

          Dennoch…
          Ein Schuss ins eigene Bein, von cig, wenn man mich fragt.
          Immer wieder Hoffnungen zu wecken und dann die Menschen zwangsläufig hängen zu lassen.
          Ich Frage mich, wie lange das noch gutgehen wird…

          Ich hoffe jedoch lange genug ?

          Eine enorme Gradwanderung.

          Antwort
        • 17. April 2018 um 22:38
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          Den Status von SQ42 einzuschätzen fällt mir aktuell sehr schwer. Wir sehen zwar immer wieder einige Sachen die uns beweisen das noch einiges zu erledigen ist, allerdings kann man meiner Meinung nach nicht wirklich einschätzen wie weit das Spiel im Gesamten schon ist. Ich persönlich bin bisher guter Dinge das Ende 2019, Anfang 2020 der Release sein könnte.
          @Xtian Denk daran das der Status des PU nicht unbedingt den Status von SQ42 wiedergibt. Ich bin mir ziemlich sicher das die Mechanik der Jump Points schon existiert, allerdings noch nicht fertig ist, btw. noch nicht dazu bereit ist im PU Anwendung zu finden. Die werden denke ich bisher schon ein paar Systeme erstellt haben, die Frage ist nur wie weit sie mit diesen sind^^

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  • 17. April 2018 um 21:02
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    @StarCurse

    Solange die Fans jeden Monat Millionen USD ihnen geben tun wird es so weiter gehen die nächsten 5 Jahre. Und wenn ihnen das Geld ausgehen sollte Verkauft halt Chris Roberts den Laden , hat er ja schon einmal gemacht siehe Freelancer.

    Antwort
    • 17. April 2018 um 21:46
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      Freelancer ist einer der Gründe, warum ich mich überhaupt so derbe freue auf Star Citizen!
      Ich habe das Spiel seiner Zeit gefeiert!

      Antwort
  • 18. April 2018 um 05:33
    Permalink

    Dir ist schon bekannt das Freelancer nicht durch Chris Roberts fertig gestellt wurde sonder dem ganzen Projekt damals vom neuen Besitzer der stecker gezogen wurde weil er sich verrannt hatte. Zum Schluss wurde Freelancer in einem Rumpfspiel veröffentlicht ohne der Hilfe von Chris Roberts sonst wäre es wahrscheinlich nie fertig geworden.

    Antwort
    • 18. April 2018 um 06:01
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      Na hoffen wir mal, dass CR aus seinem Fehler gelernt hat.
      Mir persönlich ist es egal, wer das programmiert hat.

      Er wollte wahrscheinlich damals schon ein”star citizen” programmieren.

      Nichts desto trotz gehört freelancer zu meinen liebsten spielen von früher.
      Ich hoffe, SC kann mich später einmal mindestens genauso viel begeistern wie freelancer.

      Antwort
  • 18. April 2018 um 08:55
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    Ich mach mir keinen Hals.
    SQ42 wird (fast) separat entwickelt, weshalb ich bei den Meldungen nicht auf den Entwicklungstand von SQ42 schließen würde.
    Die Ingame Mechaniken von SQ42 dürften sich um einiges von denen im MMO Teil unterscheiden.
    Und keine Angst! Die Vanduul werden schon noch fertig werden. 😉

    Antwort
  • 18. April 2018 um 13:08
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    Nun, ich denke SQ42 ist noch lange nicht soweit wie man uns schon 2016 glauben machen wollte. Damals sagte man, es sei fertig und man muss nur noch die Details austeilen und ins polishing.
    Wenn man mal auf die Spiele Veröffentlichungsliste 2018 schaut wird man auch SQ 42 finden was sehr seltsam anmutet.
    Ich bin einmal gespannt wann einer der Spielezeitschriften das ganze kritisch hinterfragt ?!
    Bin auch einmal gespannt wann endlich die Roadmap zu SQ42 kommt, die ja schon letztes Jahr angekündigt wurde. Dies ist auch über 4 Monate her.

    Antwort
    • 18. April 2018 um 20:20
      Permalink

      eijoooo….jetzt wo du es erwähnst, da war doch was mit Roadmap und SQ42, fand ich damals noch wichtiger als die Roadmap für SC ^^ … und das ist das einzige Problem, was mir immer wieder aufstösst, is mir doch egal ob das jetzt noch 1-2 Jahre länger dauert als ich denke aber sollen se doch mit offenen Karten spielen, wenn schon Transparenz, dann aber richtig!

      Irgendwie hab ich in letzter Zeit öfter das Gefühl, das man es mit einen extremen Perfektionisten zu tun hat, der es einfach nur richtig machen will und deswegen immer wieder Teile des Spiels wieder und wieder anfässt …. erinnert mich an mein letztes Spiel, Wasteland 2, dort hab ich einfach nach 15 Spielstunden neu angefangen, weil meine Party nur zu 95% perfekt war und das dann halt insgesamt 3 mal ^^ … nuja, mal schauen wo uns das Ganze noch hinführt 🙂

      Antwort
      • 19. April 2018 um 12:57
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        Dass CR ein Perfektionist ist, wurde schon oft irgendwo erwähnt… Scheint also was dran zu sein ?
        Dass Perfektionismus und Realismus nicht immer einhergehen ist leider auch eine Tatsache. Ich hoffe auch auf das Beste.
        Und darauf, dass er nicht den Überblick oder den Fokus verliert.
        Aber er hat sicher auch Leute in seinem näheren Umfeld, die positiv auf ihn einwirken können und das auch tun. Und ihn evtl davor retten, sich zu verrennen.
        Ich finde sein Bruder macht immer einen bodenständigen und seriösen Eindruck.

        Antwort
  • 22. April 2018 um 08:24
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    Muss dich da enttäuschen, er wurde mal gefragt ob ihn einer aufhalten könnte wenn er mal etwas will.
    Er hat das selber verneint das es einen geben könnte der ihn aufhalten könnte.
    die einzigen die ihn vielleicht aufhalten können sind die “Käufer” von SC wenn sie sie ihm drohen würden kein Geld mehr in das Projekt zu pumpen wenn XY oder YZ nicht erscheint oder rausgenommen wird. Da sowas sehr unwahrscheinlich ist das sich die community geschlossen sich gegen oder für etwas ausspricht gibt es wirklich nix was ihn aufhalten oder umstimmen könnte.

    Antwort

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