Around the Verse – Weapons: The Game’s Arsenal
Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die FPS-Waffen von Star Citizen.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind Director of SC und SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.
- CIG war aufgrund der Partnerschaft mit Amazon Twitch auf der GDC 2017 vertreten und hatte dort drei stressige, aber interessante Tage.
- Auch auf der PAX East wurde CIG repräsentiert, jedoch eher inoffiziell durch Tyler Witkin und einige Entwickler.
Studio Update: Austin
- Das Studio-Update startet bei Minute 3:35.
- Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.
- Das Design-Team arbeitet an der nächsten Stufe von Shops, welche in den Updates nach Patch 2.6.2 enthalten sein werden.
- Dafür brauchen sie eine erste Liste der vorhandenen Waren, der Plätze, an denen man diese kaufen und verkaufen kann sowie eine variable Wirtschaft, um den Spielern mehrere Möglichkeiten zu geben, an denen sie handeln können.
- Ziel ist es, eine funktionierende, fluktuierende Wirtschaft zu erstellen, welche die “echte” Welt reflektiert.
- Diese Wirtschaft wird verschiedene Zustände für die Waren beinhalten: abgebaut/roh -> raffiniert -> verarbeitet -> erwerbbare/handelbare Güter
- Die Preise dieser Waren verändern sich durch Handlungen der Spieler und Angebot&Nachfrage.
- In den ersten Phasen werden die Waren auf Basisgüter, welche große Warengruppen repräsentieren, begrenzt sein, z.B. Erz, Gas oder Lebensmittel.
- Wenn sich das System bewährt hat, werden die Warengruppen expandieren und spezifischere Güter wie Wasserstoff oder Gold verfügbar werden.
- Für den nächsten großen Patch arbeitet man in Frankfurt an einer neuen Stationsart namens “Truck Stop”.
- Ein neuer Shop, “Admin Office” genannt, wird sich darauf spezialisieren, Stationsimporte oder -exporte für kleine Shops zu verkaufen oder einzukaufen. Außerdem wird das “Admin Office” die örtlichen Lagerplätze verwalten sowie eine Jobliste von angefertigten und geplanten Lieferungen bereithalten.
- Ein solches “Admin Office” wird an vielen Plätzen zu finden sein, die nicht über dedizierte Filialen der Trade and Development Division verfügen.
- Die Preise der Waren werden später nach Angebot und Nachfrage auf Basis einer dynamischen Wirtschaft variieren. In der ersten Version werden sich diese wahrscheinlich jedoch noch an einem Basispreis orientieren und von Hand festgelegt werden.
- Zuerst muss natürlich die Mechanik des Kaufens und Verkaufens getestet werden, bevor man zu einer variablen Wirtschaft übergeht.
- Art: Das Lightning-Team arbeitet an verschiedenen Versionen der Beleuchtung in einigen Schauplätzen von Squadron 42.
- Außerdem wird auch die Beleuchtung der Constellation und Retaliator überarbeitet. Zum Beispiel wird ein Scheinwerfer-Bug im Cockpit der Retaliator behoben und die Performance beider Schiffe verbessert.
- Das Schiffs-Art-Team bearbeitet gerade die neue Drake Cutlass Black in ihrer Greybox-Phase.
- Man konzentriert sich darauf, primäre und sekundäre Details in die Geometrie und die Materialien einzuarbeiten.
- Das Schiffsinnere hat neue Details sowie Teile der Caterpillar erhalten und eine erste Version der Beleuchtung ist fertig.
- Schiffsanimationen: Die MISC Prospector ist mit ihrer Greybox-Phase fertig.
- Außerdem sind die Animationen der Drake Buccaneer in der finalen Phase.
- PU-Animationen: neue Animationen für NPCs wurden erstellt, die sie mit ihrer Umgebung interagieren lassen. Darunter sind auch alte, für weibliche Charaktere umfunktionierte Animationen, die durch neue, tatsächlichen weiblichen Aufnahmen ersetzt wurden.
- Weitere Fortschritte gab es beim Debuggen des Animationsskelettes sowie der Animations-Pipeline im Allgemeinen.
- Gemeinsam mit den Abteilungen Code und Design suchen sie neue Wege, wie hunderte Animationen, die über die Jahre entwickelt wurden, ins Spiel implementiert werden können. Darunter ist zum Beispiel ein komplettes Ess-Animationsset für NPCs in einer Kantine.
- Server Engineering: Das Team arbeitet am Support für den jetzigen Live-Patch sowie den nächsten Patch 2.6.2. Außerdem versuchen sie, den multi-regionalen Support für das Matchmaking zu verbessern.
- Änderungen wird es am Party-System, an der Kontaktliste und Freunden geben, darunter auch Verbesserungen für Einladungen oder Online-/Offline-Benachrichtigungen.
- Es werden Verbesserungen am Diffusionssystem der Backend Services vorgenommen.
- Diffusion erlaubt es, einfache, aber performante statuslose Services zu erstellen.
- Dies ermöglicht eine größere Anzahl gleichzeitiger Spieler bei besserer Performance und weniger Abstürzen.
- Alle Services, die auf Diffusion laufen, erlauben es, Services umzuschreiben, ohne die laufenden Serviceoperationen zu beeinflussen.
- Eine neue Diffusions-API wurde fertiggestellt. Diese ermöglicht es, dass sich Spectrum und andere externe Services nahtlos ins Spiel integrieren lassen.
- Player Relations: Diese Abteilung arbeitete mit verschiedenen Abteilungen sowie anderen Einflussnehmern an besseren Möglichkeiten, wie man Spielerfeedback geben und auch sammeln könnte. Dies ist besonders in den Evocati- und PTU-Phasen wichtig.
- Player Relations in Austin wächst! Es gibt noch offene Stellen, wenn Ihr also Interesse habt, geht auf cloudimperiumgames.com!
Spectrum
- Spectrum Update startet bei Minute 11:42.
- Das Spectrum-Team ist froh über jedes Feedback.
- Kurzfristiges Ziel ist es, Spectrum zumindest mit dem aktuellen Forum auf einen Stand zu bringen.
- Mittelfristiges Ziel ist es, Spectrum als eine eigene, native Plattform auf iOS, Android und vielleicht auch Windows zu verteilen.
- Langfristiges Ziel sind VOIP-Channel mit bestimmten Funktionen, wie Offiziers- oder Staffelchannel.
Behind the Scenes: The Making of Weapons
- Waffen: Das Arsenal von Star Citizen startet bei Minute 18:50.
- Wenn eine neue Waffe entwickelt werden soll, legen die Entwickler zunächst die Schlüsselelemente dieser Waffe, den Hersteller sowie den Waffentyp fest und präsentieren dies in einem Kickoff-Meeting. Das Behring P8-AR wurde zum neuen Gold-Standard der FPS-Waffen.
- Die Konzepte werden mit den Repliken echter Waffen verglichen und dann als sogenannter “Blockout” zum Animations- und zum Riggingteam geschickt. Alle Abteilungen finden sich im Kickoff-Meeting ein, um die Zusammenarbeit zu besprechen.
- Erste Visualisierungen, eine Gitterstruktur und LOD-Optimierungen werden zum sogenannten Myer-Rig und dessen Steuerung für die Animationen zusammengesetzt. Der Fokus des Animationsteams liegt darauf, dass die Nachladeanimationen sowohl in der First-Person- als auch in der Third-Person-Perspektive synchron sind.
- Eine Waffeneigenschaftsdefinierungs-Datei beinhaltet das Skelett der Waffe, die damit verbundene Physik, die Texturen, die Geometrie sowie die Befestigungspunkte. Nachdem eine Charakterparameter-Datei erstellt und die Animations-Datenbank mit dem Skelett verknüpft ist, können die Animateure ihre Animationen exportieren.
- Nachdem ihnen Tech oder Art den Rig zugesendet haben, prüfen die Animateure, ob die Dimensionen der Waffe korrekt sind, ob sie gut in der Hand liegt und gut an der Schulter sitzt. Sobald alles stimmt, implementieren sie das Rig in “Mannequin”, einen Teil der Engine, der Animationen aus Fragmenten ausliest.
- Das Animations-Team füllt das Rig mit den unterschiedlichen Animationen, wie z.B. Nachladen in verschiedenen Körperhaltungen. Nachdem Art und Animation ihre erste Version fertig haben, wird die Waffe überprüft und kontrolliert, ob sie im Spiel funktioniert.
- Artists nehmen sich die Waffe dann vor und fügen neue Details hinzu. Ebenso optimieren sie die Waffe weiter in diesem Prozess. Dafür nutzen sie ein Programm namens “UV”, mit dem sich Texturen und Dekorsätze wie Abnutzungen, Kratzer oder Aufkleber anfertigen lassen.
- Anschließend legt die VFX-Abteilung ihre Hände an die Waffe. Sie schlagen nach, welche Eigenschaften die Waffe hat und fügen dann wahlweise Attribute wie Mündungsfeuer, Projektile, Einschläge/Treffer oder Geschossspuren hinzu.
- Danach arbeitet die Audio-Abteilung an der Waffe. Sie erstellen die Sounds der Waffe, die oftmals aus vielen Schichten unterschiedlicher Geräusche und Töne bestehen. Dies bestimmt zu einem großen Teil, wie sich die Waffe anfühlt, wenn sie feuert. Auch hier gibt es wieder verschiedene Versionen für First-Person- und Third-Person-Perspektive.
- Nachdem alles zusammengefügt wurde, wird die Waffe nochmals von allen Abteilungen kontrolliert, damit jeder mit seinem Teil zufrieden ist. Anschließend geht sie zur QA-Abteilung zum Testen.
Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Vielen Dank für die schnelle Übersetzung, habe ich das richtig gelesen das wir mit 2.6.2 schon einen Ansatz eines Wirtschaftssystems bekommen ? und wenn es rohe Materialien gibt, wie wird man die dann bekommen?
Das war ein bisschen unglücklich formuliert, Jake Ross sagt in dem Studio-Update, dass diese neuen Shops etc. “after Patch 2.6.2” kommen sollen, also in 3.0 und späteren Patches. In 2.6.2 gibt es ja noch keine neuen Orte und Shops, weswegen ein Wirtschaftssystem noch keinen Sinn machen würde.
Achso, schade aber dennoch freue ich mich, mit jedem Update kommen wir 3.0 näher 🙂
Nein erst mit 3.0
Weis einer ob die überarbeitete cutlass noch vor 3.0 kommt ?
Kann man von ausgehen, so weit wie sie jetzt schon ist.
Möchte die auch bald haben die Behring P8-AR, die sieht so schön aus als FPS Waffe…. ach, ich möchte alle haben, 🙂