Behind the Scenes: ArcCorp and the Persistent Universe

Mit diesem Artikel solltet Ihr einen kleinen Einblick hinter die Kulissen und die Arbeit der Schöpfer des PUs bekommen – darunter das kanadische Studio Behaviour Interactive (BHVR). Wer das unabhängige Entwicklerstudio aus Montreal bisher nicht kennt, das eng mit CIG zusammen arbeitet, dem sei gesagt, dass es an Titeln wie HALO, Shadow of Mordor, Wolfenstein, FarCry und vielen mehr mitwirkte.


 

Die am Gespräch beteiligten Personen:

  • Jame Pugh [Community Manager, Cloud Imperium Games]
  • Mark Skelton [Persistent Universe – Art Director, Cloud Imperium Games]
  • Rob Reininger [Senior Technical Designer, Cloud Imperium Games]
  • Nathaniel Blaisdell [Senior Game Designer, Cloud Imperium Games]
  • Sean Tracy [Technical Director, Cloud Imperium Games]
  • Corentin Chevanne [Art Director, Behaviour Interactive]
  • Francois Boucher [Lead Technical Level Design, Behaviour Interactive]
  • Guillaume Bourque [Game Designer, Behaviour Interactive]
  • Stefan Horvath [Level Designer, Behaviour Interactive]

Vollständige Übersetzung:

In diesem Artikel von “Behind the Scenes” saßen das Austin- und Montreal-Team zusammen und sprachen über die Erschaffung von ArcCorp sowie dem persistenten Universum.
Hier erfährst Du, was die Teams, seit der letzten Landung mit der Constellation auf dem ArcCorp Planeten, die auf der CitizenCon 2014 in der Demo zu sehen war, gemacht haben.

 

Corentin:

Für diesen Artikel habe ich ein paar übermalte Bilder verwendet. Das sind im Grunde Bildschirmfotos aus dem Spiel, welche ich übermalte, um den Designern eine bessere Vorstellung davon zu geben, was wir erwarten. Die Teams aus Austin und Montreal wurden dazu angekurbelt, die erste planetare Umgebung in StarCitizen in nahezu einem Jahr fertig zu stellen.

Letzten Herbst konntest Du das erste Resultat Ihrer bisherigen Anstrengung auch sehen – die Demo, in einer einzigen langen Aufnahme, in der ein Spieler zuerst seine Constellation während des Fluges überprüfte, den Anflug auf ArcCorp begann, durch eine Schneise in der planetenweiten Stadt flog, landete, sowie anschließend den Zoll passierte und nach deren Verlassen im Dumpers Depot schließlich den Rundgang beendete.

Diesen Monat setzen wir uns nun mit mehreren Designern aus dem PU Team zusammen und reden darüber, was bereits fertig gestellt wurde und was noch getan werden muss.

James:

Wie immer – lasst uns mit dem Wesentlichen starten. Was hast du für die PU-Demo letzten Oktober gemacht und an was genau von der ArcCorp Umgebung arbeitest du derzeit?

Mark:

Im Moment teilen Corentin und ich uns die künstlerische Leitung der ArcCorp Umgebung, um diese wieder auf 100% zu bringen – nachdem diese angepasst, optimiert und die einen und anderen Dinge neu positioniert wurden. Bei der PU-Demo half ich Sean hinsichtlich der Zwischensequenzen, justierte ein bisschen nach und frisierte im Endeffekt den Gesamteindruck und die Atmosphäre.

Francois:

Ich arbeite am Design und der Integration der Spielmechanik in den Geschäften, die um den Marktplatz herum stehen. Im speziellen für die PU-Demo arbeitete ich an der Scan-Sequenz im Zollbereich, sowie an dem Pfad des Schiffes, der während der Annäherung an den Landeplatz geflogen wurde.

Rob:

Ich arbeite zur Zeit daran, die KI lebensnaher aussehen zu lassen – benutze dafür korrektere Animationen und sehe zu, dass die KI logische Dinge tut, solang das KI-System noch nicht online ist. (Die für die nächste PU-Demo noch nicht fortgeschritten genug sein wird, um sie zu zeigen)

Corentin:

Ursprünglich machte ich einen Haufen an Conceptart. Versuchte über die Folklore, mehr Anschauungsmaterial zu erstellen. Doch meistens war die Arbeit an dieser Stelle – Sondierungsarbeit.

Dann erstellte ich einige Bildcollagen, auf welche die Konzeptkünstler wiederum Ihre Arbeit aufbauen konnten und jene erstellten dann selbst Bildcollagen in Abstimmung mit der Leitung. Als wir dann in die Produktion eintraten, bestand meine Arbeit dann mehr darin, Rückmeldungen über die Ausgestaltung, die Beleuchtung etc. zu geben.

Derzeit übermale ich wieder Bildschirmfotos, um in dieser letzten Produktionsphase noch einmal mehr Qualität heraus zu holen.

Sean:

Ich war für die Richtungsvorgaben der PU-Demo verantwortlich und im Wesentlichen dafür, dass alles zu einem zusammengeführt wurde.

Mark:

Forrest (Stephan) hat hier auch eine Menge ausgeholfen.

Sean:

Ich machte all die Filmsequenzen. Außerdem ziemlich viel von der technischen Einstellung und dass die erstellte Version zum Laufen gebracht wurde. 🙂

Guillaume:

Ich half an der Entwicklung des Multiplayer-Hangar-Aufzugsystems, des Chat-Systems und dem dynamischen Spawning-Systems in den Geschäften, unter Verwendung unseres eigenen Markierungssystems.

Nathaniel:

Gleiche Antwort wie Rob.

Rob:

Das ist nicht fair, es sich so einfach zu machen, NATE!

Guillaume:

:O

Nathaniel:

Das nennt sich Effizienz. Ich bekomme auch noch die Aufstellung der Artikel, die in den Geschäften von Spielern gesehen und gekauft werden können.

Stefan:

Das selbe wie Francois …. kleiner Scherz. Ich half bei der Implementierung einiger Skripte für die Zoll-Sequenzen und das Dumpers Depot. Ich half auch bei der Iteration zwischen Austin und BHVR, hinsichtlich der Designs von solchen Dingen.

James:

Mark sprach von Nachjustierung, Optimierung und Neupositionierung. Für alle die im Oktober die PU-Demo gesehen haben: Wie groß ist der Unterschied von ArcCorp von damals zu heute?

Guillaume:

Es gibt neue Geschäfte und weitere Schauplätze, die Du besuchen und begehen kannst.

Francois:

Die Geschäfte wurden neu positioniert und es gibt mehr davon. Cubby Blast, die TDD, die Medical Unit, Astro Armada und G-Loc wurden hinzugefügt.

James:

Cubby Blast? TDD? G-Loc? …. was ist das?

Francois:

Cubby Blast ist das Geschäft für private Selbstverteidigungswaffen; verkauft Kanonen, Granaten und zugehöriges Gerät. TDD ist die “Trade and Development Division”, zum Kaufen und Verkaufen von Fracht und G-Loc ist die Bar.

Nathaniel:

Die Anzahl der NPCs wurde aufgestockt. Und hoffentlich noch viel mehr, nachdem einiges optimiert wurde.

 

2

James:

Mit wie vielen NPCs könntest du in der Demo interagieren? Und mit wie vielen, wenn ArcCorp veröffentlicht wird?

Rob:

Bei der ersten Veröffentlichung des PU-Materials, wird es nicht tonnenweise NPC Interaktionen geben. Der Hauptunterschied zwischen der Oktober-Demo und der bevorstehenden Veröffentlichung ist, dass die Charaktere tatsächlich NPCs sind, im Gegensatz zu den animierten Objekten. Tatsächlich ist es so, dass die NPCs sich mit Hilfe der Wegfindung von einem Ort zum anderen bewegen und dort mit Dingen, den “Smart Objects”, die in der Welt verteilt sind, interagieren. Das ist dann der Startschuss, um das neue KI-System zu testen, welches unser Vertragspartner “Moon Collider” für uns ausgearbeitet hat.

James:

Was ist für dich die interessanteste Funktion von ArcCorp?

Nathaniel:

Sobald es funktioniert – das erste Mal das mobiGlas benutzen.

Mark:

Stimmt – das mobiGlas zu bekommen.

James:

Zu was wird das mobiGlas beim ersten Durchlauf imstande sein?

Guillaume:

Wir sind uns bei dem mobiGlas noch nicht ganz sicher. Wir könnten dann bereits den Erweiterte – Realität – Modus [AR / Augmented Reality] benutzen, oder das mobiGlas zum einkaufen, bzw. durchstöbern von Artikeln verwenden. Wie viel bis zur ersten Veröffentlichung fertig gestellt werden soll, ist noch nicht festgelegt.

Sean:

Die interessanteste Funktion von ArcCorp ist für mich der öffentliche Landebereich. Der hat eine wunderschöne Aussicht und umfasst genau das, was ArcCorp bedeuten soll – eine betriebsame Stadt, in der jede Menge los ist. 🙂

Francois:

Für mich ist es – wenn ich sehe, wie alles von der ArcCorp zum PU zusammen kommt. Also NPCs einkaufen gehen, landen und abheben.

Corentin:

ArcCorp ist ein völlig industrialisierter Planet, vollständig bedeckt durch Gebäude und Fabriken.

So hat selbst die gesamte Umwelt als solches ein interessantes Charakteristikum. 🙂

Ein weiteres großes Wahrzeichen innerhalb dessen, ist die große ArcCorp Firmenzentrale. Sie ist bereits während der Landungssequenz weithin sichtbar und das Einkaufszentrum ist am Fuße davon. Für den Spieler ist das eine gute optische Verbindung – vom Flugpfad bis hin zum Einkaufsviertel.

Rob:

Für mich ist die interessanteste Funktion, das neue KI-System aufzusetzen und zu starten. Für den Spieler wird das zwar nicht sehr deutlich sein, aber es ist noch in einem sehr frühen Stadium und bildet das Fundament, mit dem wir die NPCs so über die nächsten Monate weiter entwickeln werden. Im Laufe der Zeit werden die NPCs dann einen Zeitplan haben, mit dem sie ihren Geschäften, genau wie Du oder ich es im richtigen Leben auch tun, nachgehen werden. Jeder NPC verfolgt dabei seine eigenen Ziele. Das ist eine Kernfunktion, die uns dabei helfen wird, dass die Welt sich zu einem lebhaften Platz hin wendet. Endlich damit zu beginnen, dass dieses System online geht, ist mein persönlicher Favorit, auch wenn das bis jetzt noch nicht für die Öffentlichkeit so sichtbar ist.

James:

Was war das ärgste Problem, die Umgebung von ArcCorp zum Leben zu erwecken?

Corentin:

Eines der Schwierigkeiten war der Skalierungsübergang während des Flugpfades, von einer kilometergroßen Umgebung mit den Anlagen, hin auf eine für Menschen skalierte Umgebung. Das wirft eine Menge Fragen auf – was z.B. vom visuellen Aufbau interessant ist, bis hin zu einer klaren Szenenführung.

Mark:

Eines der Dinge, die wir umsetzen wollen, ist, dass dieser Standort ikonisch wird. Die großen Symbole die herausstechen, sind die ArcCorp Firmenzentrale, als auch die große zahnradartige Skulptur in der Front dessen. Wenn die Menschen auf ArcCorp landen, so wollen wir sichergehen, dass Sie diesen “WOW-Moment” beim heraustreten aus der Zollstelle haben.

Sean:

Es hinbekommen, dass es sicher läuft! Die schiere Menge von geometrischer Komplexität ist jenseits von irgend etwas, das ich bisher auf einem PC gesehen habe. Eben als Corentin sagte, der Skalierungsübergang ist davon zweifellos eines der schwierigsten Teile, ist der andere schwierige Teil tatsächlich der Übergang vom Weltall zum Planeten – welcher derzeit noch nicht die Hälfte von dem erreicht hat, was wir brauchen, damit es so wird, wie es sein soll. Die Ausblendung des Ladebildschirms während des Übergangs, ist eine ziemlich schwierige Sache.

Um eine Vorstellung davon zu geben: am höchsten Punkt der Demo drängelten sich über 25 Millionen Triangle [Dreiecke] und mehr als 10.000 Drawcalls [Zeichenaufrufe durch die GPU]. Dazu sei gesagt, dass wir nicht annähernd soviel Zeit zur Optimierung hatten, wie wir es eigentlich gebraucht hätten – aber das ist es auch, warum es eine Demo und nicht eine Veröffentlichung war. 🙂

Guillaume:

Die Änderung der Anordnung einzelner Anlagen auf der Planetenoberfläche, schafft aus der Level-Designer-Perspektive mit Sicherheit viel mehr zusätzliche Arbeit – aber es wird dafür hoffentlich das Beste. Die Iteration und die bestmögliche Anordnung muss noch eine Reihe von Anforderungen erfüllen, wie Leistung, Durchfluss und die Produktionszeit.

James:

Was ist eine erstrebenswerte Anzahl an Dreiecken und Zeichenaufrufen?

Sean:

Eine Konsole muss mit über 2.500 Zeichenaufrufen und 500.000 bis zu eine Million Dreiecke haushalten können.

Rob:

Sagen wir einfach, wir sind froh, dass es derzeit läuft… >.>

Sean:

Bei der aktuellen PC Generation sprechen wir von einer Zahl von 4.000 Zeichenaufrufen und 1,5 bis 2 Millionen Dreiecken.

Das ist “normal” für PC-Spiele der jüngsten Zeit.

James:

Schlägt sich das auf die Bildfrequenz nieder?

Sean:

Oh, ja. Es ist so ziemlich der wichtigste Faktor, wie schnell die Dinge laufen. Unser Renderer nimmt über 70-75% unserer Bildfrequenz.

 

3

 

James:

Was ist unsere derzeitige Bildfrequenz und was ist unser Ziel?

Sean:

Um einige Zahlen zu nennen, weil Zahlen die laufen, Spaß machen; bei 30 fps [Bilder pro Sekunde], benötigst du 33 ms Frametime [Zeitraum bis zum nächsten Bildwechsel], so darf ein Frame [Bild] nie länger als 0,033 Sekunden bestehen bleiben. Andernfalls läuft es langsamer als 30 fps. Unser Renderer nimmt derzeit 20 ms oder mehr pro Frame, was uns 13 ms in etwa für den Gamecode und andere Dinge lässt.

Unsere derzeitige Bildfrequenz liegt glücklicherweise bei 30 fps. (auf einem guten PC)

Francois:

Zur schnellen Referenz, was sind normale Werte im Arena Commander?

Sean:

Beim Arena Commander ist das relativ einfach, weil es dort keinen so hohen Grad in Bezug auf die Komplexität gibt. Die komplexen Sachen auf einer Arena Commander Karte sind derzeit nur die Schiffe selbst. Und seit dem diese, mit ziemlich viel LOD laufen, ist das jetzt nicht so schlecht und liegt derzeit bei ungefähr 60 fps.

James:

LOD?

Sean:

Das ist der Detailgrad (bei weniger Details auf größeren Entfernungen, kann die Geometrie schneller verarbeitet werden).

James:

Was war der angenehmste oder lustigste Augenblick in diesem Prozess?

Sean:

Dabei zusehen, wie Mark das fünf Uhr morgens macht, ohne Schlaf in der vorherigen Woche. 🙂

Mark:

lol

Sean:

Tatsächlich hatte ich den meisten Spaß, wenn Mark die Kameraeinstellung über meine Schulter ausrichtet und sie dann auf den vorherigen Winkel wieder zurück hüpft, während die Aufnahme weiter arbeitet. Das war für mich wirklich lustig.

Mark:

Sean sah dann aus wie ein kettenrauchender 2. Weltkriegs Marine.

Francois:

Zu sehen was täglich an Arbeit eingebracht wird, ist einfach fantastisch. Teams aus der ganzen Welt zu haben, die daran arbeiten. Gemeint ist damit, wenn ich jeden Morgen das Gebiet neu lade und sehe was alles wieder neu hinzugefügt wurde.

Rob:

Der angenehmste Teil? Die Arbeit delegieren! Obwohl, ernsthaft … in der Lage zu sein, die Dinge auf den rechten Weg zu bringen. Dass die Dinge ordnungsgemäß zusammenlaufen. Anstelle der zusammen gewürfelten Dinge, die wir bei den letzten Demos hatten.

Wir bekommen die notwendige Zeit, die Dinge richtig anzupacken und es ist schön zu sehen, wie dann alles zusammen kommt.

Corentin:

Für mich war es, als wir die Anflugschneise das erste Mal laufen ließen und realisierten, wie der Planet aussehen würde. Wir waren aufgeregt … und gleichzeitig war uns auch ein wenig bange. 🙂

Mark:

Ja, die Zusammenarbeit mit Sean macht Spaß. Für mich sind es die wöchentlichen Meetings mit BHVR, die sind unglaublich spaßig. Die Progression von ArcCorp zu sehen, die von einem solch talentierten Team zusammen kommt, ist super spannend.

Guillaume:

Ja, das erste Mal die Stadt und ihre Aussicht zu sehen ist ein ziemlich cooles Gefühl.

James:

Was ist das nützlichste, das Du während der Arbeit an ArcCorp für das PU lerntest? (Welche eins, zwei Dinge gedenkst du bei der weiteren Arbeit am PU zu wiederholen?)

Guillaume:

Dass wir dringend streamen müssen.

James:

Wir müssen streamen … was … ?

Guillaume:

Möchtest du erläutern, Sean? 😉

Sean:

Wir benötigen in der Tat nahtloses Streaming !!!! Keine hohe Belastungsstufe.

Guillaume:

Im Wesentlichen spricht man von Streaming in Spielen dann, wenn du ein Abschnitt im Spiel wie im Fluge lädst, ohne dass dabei ein Ladebildschirm hoch kommt.

Sean:

Was wir möglich machen wollen, ist, dass die Tonnen von Inhalten ganzer Gebiete asynchron – also wie im Fluge geladen werden.

Guillaume:

So lernten wir erst einmal, welche Technologie wir benötigen und anschaffen müssen, damit wir den Qualitätsgrad, den wir wollen, auch erreichen.

Francois:

Für mich ist es die Realisierung der schieren Menge von Arbeit, die wir im Vorfeld geleistet haben und die Wichtigkeit, Dinge zu tun, um es auf eine solide Basis zu bringen. Manchmal sieht man wie die Dinge nur langsam voran kommen, aber auch nur deshalb, weil alles im vollständigen Universum dann skalierbar sein muss – nicht nur ArcCorp.

Rob:

Die Benutzung von Flowgraph, um die KI zu scripten!!! Ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich den alten Methoden “Auf Wiedersehen” sagen und die neue Software umarmen möchte! Ich denke eine Sache die noch drüber steht ist; wie das Gebiet in der .cry – Datei selbst strukturiert ist. Denn seit dem wir mit der Demo starteten, hat sich einiges angesammelt, das man lieber aufräumen sollte bevor so viele Leute weiter an der Datei arbeiten. Wir benötigen an einigen Stellen der Datei eine enorme Reorganisierung, um sie auf das Streaming vorzubereiten und uns definitiv die Arbeit erleichtern wird. Aber darüber müssen wir uns erst später Sorgen machen. Das ist für den Endanwender natürlich transparent. Nur ein paar nerdige Designer mit Zwangsneurosen kann ich nicht helfen, indem ich jedes Mal beim öffnen der Datei, diese fixen muss. 😉

Sean:

Ich habe nicht vor das zu wiederholen, dass ich die aktuellen Bereiche in kleinere Bereiche aufteile. 😉

Oder ständig versuchen muss, die Daten wieder von vorn zu laden (So wie die Weltraumstation in der ersten Aufnahme der Demo)

 

4

 

Corentin:

ArcCorp war unsere erste Karte und wir benutzen sie als Referenz für verschiedene Dinge. Wir lernten eine Menge hinsichtlich der Iteration mit dem Ebenen-System und der Vorfertigung. Das ist auch der Weg wie wir die Anlagen bauen.

Wir haben nicht vor, eine weitere voll industrialisierte Welt zu bauen!

James:

Von was gehst Du aus – was ist noch zu tun, bevor ArcCorp veröffentlicht wird und was kommt für Star Citizen als nächstes auf Dein Tisch?

Francois:

Das Hinzufügen der Spielmechaniken in den neuen Geschäften, die wir bereits gezeigt haben, wie Dumpers Depot, die Einkaufserfahrung – kaufen/verkaufen/handeln; einen Job oder Aufträge annehmen; Interaktion mit NPCs. Dann das ganze auf anderen Planeten wiederholen, wie z.B. Terra.

Nathaniel:

Da gibt es noch eine Menge zu tun! Das ganze NPC “Zeugs” erstellen, Spieltests, Animationen, etc… Ich sehe es gerne, wenn Spieler viele Möglichkeiten haben, mit Ihrer Umgebungen zu interagieren, wie es auch die NPCs tun. Pünktlich bis zur ersten Veröffentlichungen müssen wir wahrscheinlich noch auf ein späteres Update warten.

Guillaume:

Wir brauchen noch die Ausstattung für all die Geschäfte mit ihren Gütern. Zumindest mit ihren Namen und Beschreibungen, um dem Spieler beim Schaufensterbummel ein bisschen Informationen zu geben. Dann müssen wir noch den AR-Modus verfeinern, hinsichtlich der Optik und Funktionalität und letztlich die Arbeiten an dem mobiGlas Einkaufserlebnis. In den nächsten Monaten, nach der Enthüllung von ArcCorp, werden neue mobiGlas Anwendungen entwickelt, wie “skyLine” und “cargoManager”.

James:

Ich kann mir vorstellen, was der cargoManager tut, aber was macht skyLine?

Mark:

SkyLine ist hauptsächlich die galaktische Karte, mit Verzeichnis und Navigationsplaner, die über das ganze Imperium hinweg massiv genutzt wird. Die Funktion ist nicht nur ein Stadtplan für die Städte, sondern eine voll ausgestattete Sternenkarte, um Deinen Weg in der bekannten Galaxie mit ihren unzähligen Sonnensystemen zu finden.

SkyLines Stärke resultiert aus der Fähigkeit, synchron mit anderen Apps zu arbeiten. Für verschiedenste dynamische Information. Das sind z.B. Marktdaten, Piratensichtungen, Touristenattraktionen und vieles mehr. Es zielt darauf, mehr als nur eine Navigations-Karte zu sein. Es ist ein kompletter Atlas, “GPS” und Quelle für den Spieler, hinsichtlich räumlicher und globaler Information.

SkyLine ist für die Verwendungen auf der Planetenoberfläche, als auch an Bord von Multi-Crew-Schiffen via mobiGlas ausgelegt. In Luxus-Erkundungs-Schiffen und in einigen Trägern, ist das Teil der Standardausrüstung, sowie im Holo-Raum des Hangars.

James:

Donnerwetter!

Mark:

Danke dir, und dem Einfließen des StarCitizen internen Wikis und Dave Richard.

Nathaniel:

Conflucius.

Mark:

Und natürlich Guillaume.

Eines meiner primären Aufgaben ist es, für die Beleuchtung und die Requisiten zu sorgen. Corentin hat einige großartige Collagen gemacht, mit den Anweisungen, wo der Maßstab für die ArcCorp-Optik noch angesetzt werden muss, bevor es letztlich veröffentlicht wird.

Sean:

Da gibt es noch einiges zu tun, hinsichtlich der Menschenmengen und NPCs. Auch die Aufpolierung der Umgebung und deren Optimierung – erst dann ist es gut für die Verwendung.

Rob:

Ja, Nate griff einige unserer nächsten großen Hürden auf. Nämlich, dass die NPCs bereit für Spieler-zu-NPC Interaktionen werden. Es reicht nicht, wenn sie in der Welt herumlaufen und interessante Dinge tun. Ein Teil der ihnen ein Leben einhaucht, ist die Möglichkeit mit ihnen persönlich zu interagieren.

Sie müssen gründlich ausgearbeitet werden, z.B. für Missionsdetails, Geheimnisse, oder um Missionen während eines Konversationspfades zu bekommen.

Das Kaufen/Verkaufen von Waren bei dem Ladeninhaber ist ein anderes großes Ding, an dem unsere Freunde von Behavior arbeiten. Das wird helfen, den Schlüsselstandorten einen zusätzlichen Zweck zu geben. Sobald das dann richtig läuft, sollte es ein ziemlich immersiver Ort werden.

Corentin:

Wir haben noch Terra fertig zustellen, wo ebenso eine riesige Stadt steht, aber mit mehr architektonischen Variationen im Stadtbild.

Wir starteten auch mit den Arbeiten an Delamar, einem großen Asteroiden-Standort, im Nyx System, welcher eine ehemalige Bergbaukolonie war, wo nun politisch radikale Siedler sich vor dem Imperium verstecken. Es ist aber ebenso ein guter Unterschlupf für Piraten.

James:

Irgendwelche abschließende Worte?

Mark:

Ich möchte BHVR an dieser Stelle danken, für die noch besser aussehende Arbeit. Ohne sie … wäre ArcCorp ziemlich mies. Und das wird was.

Sean:

Ich stimme Marks Meinung zu und möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass dies nur die erste planetare Umgebung ist.

Wie alles andere, wird es nur noch besser. So, wenn Du jetzt beeindruckt bist, dann warte erstmal ab…. uns stehen super spaßige Zeiten bevor!

Rob:

Ich bin froh ein Teil von diesem Spiel zu sein, von dem wir wissen, dass das die Spieleindustrie verändern wird. So weit eine Karriere in der Spieleindustrie zu machen ist das eine, ein Teil von dem Projekt wie StarCitizen zu sein, dass die Grenzen von Spielen sprengt, eine andere.

In der Regel jagst du nur etwas nach, das bereits bei anderen Spielen umgesetzt wurde.
Auf irgendeiner Art und Weise hier beteiligt zu sein ist wirklich eine Ehre, geschweige denn hier mit eingebunden zu sein, wie ich es bin. Hier sind so viele talentierte Menschen, von denen ich lernen und mit ihnen arbeiten kann, dass es einen definitiv sehr demütig werden lässt.

Guillaume:

Ich hoffe, die Bürger genießen das Schlendern über ArcCorp und all die Planenten, die noch kommen werden! 🙂

 

Quelle: Link zum Beitrag

Michael Corleone

hochgradig Oxy­ge­ni­um abhängig

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