Around the Verse – Bringing Gameplay to Life

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit aktuellen Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche dreht sich alles um die Singleplayer-Kampagne Squadron 42. In einem Project Update aus dem UK Studio werden uns einige Features und Tools näher vorgestellt. Anschließend erfahren wir mehr über die Arbeit des Gameplay Story Animation Teams. Diese Folge erschien am 26. April 2018.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:13
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Technical Director of Content Sean Tracy.

Project Update UK

  • Das Project Update startet bei Minute 0:31
  • Durch das Update führt uns dieses Mal Nick Elms, Creative Director im UK Studio.
  • Nick berichtet, dass in der letzten Zeit besonders viel Arbeit in den Glass Shader geflossen ist, ein Tool, mit dem sich dynamische Effekte auf transparenten Oberflächen erzeugen lassen. Der Glass Shader lässt sich auf eine Vielzahl verschiedener Assets anwenden.
  • Mit diesem Tool können beispielsweise Trübungs-, Entleuchtungs- und Blendeffekte aus massiver Frosteinwirkung oder Sonneneinstrahlung aufgetragen werden. Lichtbrechungen und optische Verzerrungen lassen sich nun noch besser darstellen. Ebenfalls können Kondenswasser, Schmutzanhaftungen und Fingerabdrücke sichtbar gemacht werden.
  • In manchen Fällen wird der Shader mit den Schadensmodellen bestimmter Objekte verknüpft, so dass zum Beispiel ein gesplittertes Kioskdisplay automatisch zu einer flackernden Benutzeroberfläche führt.
  • Dies ist übrigens nicht zu verwechseln mit dem Screen Interference System, von dem Nick als nächstes berichtet. Hier geht es darum, dass HUDs und MFDs durch elektrostatische Stürme oder andere Umweltfaktoren gestört werden können. Raumpiloten sollen so in Gefahrensituationen versetzt werden, aus denen sie sich nur durch ihren Skill und ohne die Hilfe ihrer Schiffssensorik herausmanövrieren können.
  • Außerdem wird weiter an der Darstellung von Kondensstreifen während des Fluges gearbeitet.
  • Die Weiterentwicklung des Screen Interference Systems und der Kondensstreifenbildung hängt vor allem mit dem Gameplay zusammen, das für den ‘Coil’ – einer der Haupthandlungsorte in SQ42 – geplant ist.
  • Wir erfahren weiterhin, dass die Idris umkonfiguriert werden musste, um mehr Crew aufnehmen zu können. So wurden zusätzliche Offiziers- und Pilotenquartiere eingearbeitet.
  • Die Shubin Engineering Facility und die Khemlan Facility sind zwei weitere wichtige Handlungsorte in SQ42. Nick erwähnt, dass die Shubin Station immer riesiger wird und ein gutes Beispiel für den Umfang und das Visual Storytelling künftiger Level abgibt, während Khemlan mit einem veralteten und angestaubten Look ebenfalls Form annimmt.
  • Zudem wird gerade ein Prototyp getestet, der es den Spielern erlaubt, FPS-Waffen nach links und rechts zu drehen und manuell zu überprüfen.
  • Nick schließt das Project Update mit einigen Infos zum Entwicklungsstand der Vanduul, ihrer Designs und ihrer Schiffe. Wir sehen das Modell eines Vanduul Hunter Ships und lernen etwas über die ‘viszeralen’ Handlungsweisen der Aliens.

 Gameplay Story Animation

  • Animation Director Steve Bender und SQ42 Gameplay Story Lead Animator Tony Wills führen uns durch den Hauptteil der Sendung. Er beginnt bei Minute 6:31
  • Wir erfahren, dass sich der Produktionsbereich für die Gameplay Animationen von SQ42 in zwei Teams gliedert:
    • Einerseits gibt es das Cinematics Team, dessen Aufgabe es ist, den Spieler mit filmreifen Zwischensequenzen entlang des Haupthandlungsstranges durch das Spiel zu führen.
    • Andererseits wurde das Gameplay Story Animation Team formiert, das sich um die detailgenaue Darstellung von spielerischen Nebenschauplätzen kümmert.
  • Die Gameplay Story Animations unterscheiden sich von den Cinematics vor allem durch die Einbettung von interaktiven Gameplay Elementen. Sie sind zwar nicht entscheidend für den eigentlichen Fortschritt des Spielverlaufs, aber sie füllen das Spielumfeld mit Leben. Sie sollen das Gefühl vermitteln, sich in einer ‘echten’ und ‘atmenden’ Welt zu bewegen.
  • Hierzu wurden die im Spiel erscheinenden NPCs mit hunderten von Motion Captures, Face Captures, Animationen und Audio Dateien versehen.
  • So bringt jeder Character, auf den wir treffen, seinen eigenen Hintergrund in das Geschehen ein. Ob Freund oder Feind – alle haben ihre Vorgeschichte, die sie genau in die Situation geführt hat, in der wir ihnen begegnen.
  • Mit NPCs kann auf unterschiedliche Weise interagiert werden. Deshalb lösen sich auch unterschiedlich animierte Reaktionen aus. SQ42 soll sich also von Mal zu Mal immer etwas anders spielen lassen.
  • Abschließend werden alle alternativen Verhaltensmuster der NPCs mit der Subsumtion, der fundamentalen KI des Spiels, verknüpft, um sich harmonisch und stringent in das erzählerische Gesamtgefüge von SQ42 einzugliedern und eine größtmögliche Spieltiefe zu erzeugen.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Kommentar zu “Around the Verse – Bringing Gameplay to Life

  • 30. April 2018 um 17:08
    Permalink

    Danke für die Übersetzung!

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