Interview – Around the Verse 54

Grüße Bürger,

heut sind wir erneut auf dem Weg in die Tiefen des Verse mit dem Regisseur Mark Skelton und Community Manager James Pugh!

Viel Spaß!


James: Hallo Leute, ich bin hier mit unserem Regisseur Mark Skeleton.

MS: Hallo, wie geht’s uns heute?

James: Gut, wie geht es dir? Wie gefällt dir Santa Monica?

MS: Interessant, ich habe schon mal hier gearbeitet, also wusste ich, was ich zu erwarten habe. Entweder richtig scharfe Frauen oder sonderbare Typen und dann ist es magisch.

James: An was arbeitest du hier draußen?

MS: Ich sehe mir die Schiffe an, gezielt durch die Augen des PU. Es kommen ein paar Schiffe raus, die für das persistente Universum wichtig sind und die ich mir ansehen muss, mit den Designer darüber sprechen. Ich muss mich im PU umsehen, um sehen zu können, was dort so passiert und eventuell ein bisschen aushelfen. Hier draußen helfe ich bei der Schiffspipeline… und ich spreche auch mit den Kollegen in der UK.

James: Du repräsentierst also das PU Team.

MS: REP PU Team! Aber ja, ich repräsentiere sie alle und auch Tony Zurovec. Ich habe eines gelernt und zwar: Wenn du vorhast, in Tonys Büro zu gehen, stelle vorher Folgendes sicher. Du musst zuerst was essen, etwas trinken und dann auf die Toilette gehen, weil du ein paar Stunden nicht mehr heraus kommen wirst. Nur um zu erfahren, was so los ist. Er hat eine klare Vorstellung, was er für das PU haben möchte und das macht mein Leben deutlich einfacher. Das ist großartig, egal wann wir uns hinsetzen und das Design besprechen oder ich Fragen zum PU habe, er hat mich immer unterstützt.

James: Wie weit sind wir mit dem PU?

MS: Derzeit arbeiten wir an Nyx, wie ihr wisst, und es geht gut voran. Das ist eine der ersten Planetenumgebung, die wir mit dem modularen System geschaffen haben. Keine veralteten Fehler, das ist cool! Arc Corp. war unser Spielplatz für die letzten paar Jahre. Wir mussten austüfteln, wie das modulare System zu realisieren ist. Wir sind ein paar unterschiedliche Wege gegangen, aber jetzt ist Nyx das Baby, das wir mit unserer harten Arbeit geschaffen haben: Es ist so schön und kommt gut voran; ich kann es kaum erwarten, es euch zu zeigen.

James: An welchen Umgebungen habt ihr sonst noch gearbeitet?

MS: Ein Paar stehen schon an. Ich arbeite am Stanton System… wir arbeiten uns von innen nach außen. Und dann gibt es noch einen Planeten namens Crusader, der auch noch interessant ist. Ich bin mir sicher, ihr kennt die Konzeptzeichnungen. Es ist das Konzept einer Wolkenstadt. Das arbeiten wir gerade noch aus. Hurston Dynamics, eine Firma, die, glaube ich, Waffen und andere Dinge herstellt, haben den ganzen Planeten gekauft und ihm sämtlicher Bodenschätze beraubt. Und MircroTech arbeiten wir auch gerade, wie manche von euch schon gesehen haben. Da wird das mobiGlas hergestellt; es ist eine “großes, gefrorenen Apple-Ödland der Schönheit”… wie Apple Computer.

James: Was hieß dieser Planet in Mass Effect? Ich glaube Noveria.

MS: Glaube ich auch… ja. Wir haben so viel Zeug, das rauskommen wird und ich kann es kaum erwarten, euch das alles zu zeigen, Leute.

James: In welche Art und Weise steht ihr mit der künstlerischen Abteilung im Konflikt?

MS: Es ist immer ein Kampf. Ein Kampf zwischen Technik und Kunst, los geht’s! Die Leute denken so: “Ich will 100 Lichter in der Szene und alle müssen Schatten werfen und 1 Millionen Polygone für alles und das alles muss in 60 FPS laufen!”, aber die Technik ist wie: “Stopp, Stopp, Stopp. Du bekommst ein Licht, eine Textur und zwölf Polygone und das wird nicht laufen und Chris stärkt mir hier den Rücken.” Es geht immer um gute Ware fürs Geld. Es geht darum, schlauer zu arbeiten, um Dinge möglichst optimal zu machen, dabei aber auch auf Genauigkeit zu achten. Das ist der Trick, es ist ein konstanter Kampf vor und zurück. Ich denke, ich bin auf dem richtigen Weg, aber es arbeiten viele kluge Leute an diesen Problemen und es wird viel Technikzeug rauskommen, und vieles von dem, das wir in der Pipeline haben, wurde noch nie zuvor gemacht und ich bin wirklich aufgeregt, das alles zu sehen. Weil noch mal, die Immersion ist super hoch und wir müssen es zu einem Punkt bringen, an dem es wirklich gut läuft. Aber es ist ein ständiger Kampf, weil ich es hübsch aussehend haben möchte. Zwei FPS? Das sind aber zwei sehr süße Frames, nicht? Aber das wird nicht fliegen und die Designer hassen das.

James: Ich denke, die Spieler werden das auch hassen; ich meine, die werden keinen Spaß daran haben. Es war großartig, mit dir zu sprechen und vielen Dank, dass für ein paar Wochen hier bist.

MS: Das war lustig, danke.

 

Quelle: Link zum Video

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