Interview – Around the Verse – Episode 16

Grüße Bürger,

in Episode 16 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) ein Interview mit U.S. Art Director Mark Skelton (MS).

Viel Spaß mit dem deutschen Transkript!


Jared Huckaby: Danke Leute. Ich habe heute U.S. Art Direktor Mr. Mark Skelton zu Gast. Wie geht’s dir, Mark?

Mark Skelton: Hey, wie geht’s dir?

JH: Gut. Willkommen in L.A.

MS: Hast du den Fans schon deinen neuen Haarschnitt gezeigt?

JH: Nein.

MS: Nicht?

JH: Nein.

MS: Wussten sie nicht, dass du eine neue Frisur hast? Los, zeig sie ihnen.

JH: Nein, das habe ich noch nicht enthüllt.

MS: Hast du das jemals?

JH: Nein, aber darum geht es hier auch nicht.

MS: Du solltest sie ihnen zeigen. Am besten jetzt gleich.

JH: Vielleicht am Ende, wenn du ein gutes Interview ablieferst. Machst du einen guten Job, werde ich dich belohnen.

MS: Und das ist meine Belohnung?

JH: Ein Blick auf meine Frisur.

MS: Okay. Ich werde es einleiten, indem ich sage, dass du aussiehst wie ein entflohner Irrer. Mit deiner…

JH: Vor oder nach dem Haareschneiden?

MS: Danach.

JH: Ok.

MS: Sie müssen es sehen. Du musst deinen Hut abnehmen.

JH: U.S. Art Direktor.

MS: Du wunderst dich vielleicht, warum ich diese Waffe dabei habe.

JH: Nein. Das ist das Einzige, das mich nicht an dir wundert.

MS: Ich auch nicht. Ich hab sie dabei, weil ich in L.A. bin.

JH: Ok, lass mich das mal schnell sehen.

MS: Das hängt damit zusammen, dass ich von … komme… Ah, du hast mir mein Spielzeug weggenommen. Okay, ich bin jetzt hier in L.A. und eig. arbeite ich im Büro in Austin. Hier habe ich einen Raum mit dem weltbekannten Steve Bender bekommen, der als Animationsdirektor hier bei CIG fungiert. Er ist auch die unterhaltsamste Person, die ich jemals getroffen habe, neben dir.

JH: Ja, er ist sehr interessant.

MS: Yeah, es ist sehr lustig mit ihm in einem Büro zu sein. Er hat häufig Skypetelefonate und er hat eben auch diese Waffen…

JH: Nein, du musst das nicht tun…

MS: Also er hat diese Waffen…

JH: Das ist Steve Bender…

MS: Ja!

JH: Das ist Steve Bender bei einem Skypeanru im Stehen: “Nein, du musst das so machen. Du MUSST das tun. Das ist nicht das, was ich dir aufgetragen habe! Du musst das so machen.”

MS: Genau oder er ruft “So bringt man einen Mann um.” Und schaut mir direkt in die Augen und ich so “Oh nein, Bender bitte! Töte mich nicht!”. Er ist ein toller Kerl und sehr lebhaft. Er hat diese Präsens und er ist ständig so, er ist eben sehr lebhaft, es ist toll… es macht sehr viel Spaß, Zeit mit ihm zu verbringen. Aber genug davon…

JH: Justin, du wirst in Versuchung kommen, all das hier rauszuschneiden. Tu es nicht.

Thomay Hennessy: Ich würde sagen, er liefert eine bessere Bühnenshow ab als jeder andere vor der Kamera. Er ist gerade aufgestanden und aus dem Bild gelaufen!

MS: ‘Tschuldigung.

JH: Okay, also wir haben über Steve Bender gesprochen.

MS: Ja.

JH: U.S. Art Direktor.

MS: Das bin ich. Warte, das ist nicht er, das bin ich!

JH: Das bist du. Was macht der U.S. Art Direktor?

MS: Im Grunde helfe ich dem L.A. Artteam ein wenig. Nehme Forest ein wenig der Verantwortung ab. Nur weil der arme Kerl schon fast begraben ist. Oh mein Gott, er hat so viel Arbeit auf seinem SChreibtisch und er macht seinen Job fantastisch, aber er ist vollkommen zugeschüttet mit Arbeit. Deshalb bin ich hier, um dabei zu helfen, das Team zu managen, du weißt schon, einfach herumzulaufen…

JH: Du teilst deine Zeit zwischen L.A. und Austin auf?

MS: Das tue ich. Am Anfang könnte es etwas schwierig werden, es genau zu teilen, aber wir werden sehen, wie es läuft. Es hängt davon ab, wo mein Fokus benötigt wird, aber zurzeit bin ich, um Gottes Willen, an allem beteiligt.

JH: Davor warst du der Art Direktor für das persistente Universum.

MS: In gewisser Weise, ja. Den Bereich decke ich aber immer noch ab. Ich meine, ich glaube, dass meine Hauptaufgabe immer noch das persistente Universum ist, aber es hat sich seitdem etwas ausgedehnt… aber noch mal zurzeit braucht L.A. einfach etwas mehr Management im Artteam, mehr nicht. Einfach nur weil der arme Forest total überlastet ist.

JH: Nun, seit unserem letzten Interview kamen ungefährt vier- oder fünfhundert neue Citizen dazu.

MS: Pfunde? Oh, oh… Citizens, ich dachte wir sprechen über mein Gewicht.

JH: Also für diejenigen, die dich noch nie zuvor gesehen haben und keinen Schimmer haben, wer du bist. Wann hast du bei CIG angefangen?

MS: Oh je, ich bin eigentlich schon von Anfang an dabei.

JH: Ich wollte schon sagen, es war ziemlich früh.

MS: Vielleicht… vielleicht sechs Monate nach der Kickstarter Sache.

JH: Ok und deine erste Position war?

MS: Tatsächlich leitender Charakterkünstler.

JH: Und das erste, das du gemacht hast, war der Werbespot zur 300er Serie?

MS: Genau, vor allem den RSI Anzug, der in dem Spot zu sehen ist. Der rote Anzug.

JH: Das war ein cooler Anzug!

MS: Ja, ich mochte ihn auch.

JH: Wird er zurückkommen? Wird es ihn mal im Laden zu kaufen geben?

MS: Ich hoffe es. Ich denke, ja. Es gab ein paar Überarbeitungen, um ihn an die Standards, die wir jetzt haben, anzupassen. Ich war also nicht gut genug! Das ist ein Stich direkt ins Herz!

JH: Hoffentlich haben wir dazu ein Video gezeigt. Also den Werbespot, während wir darüber gesprochen haben. Ok, also du hast als Charakterkünstler angefangen, wurdest Direktor für das persistentie Universum und bist jetzt U.S. Art Direktor.

MS: Yeah, nun damals noch zusammen mit Chris Olivia als übergreifender Creative Direktor. Ich bin aufgestiegen, um ihm zu helfen, weil er langsam aber sicher mit Arbeit zugschüttet wurde. Ich halb ihm also bei den ganzen Themen eines Art Direktors, aber dann sind wir offensichtlicherweise gewachsen und das Projekt wurde immer größer und wir haben festgestellt, dass wir die Dinge weiter aufdröseln müssen.

Ich haben mich also eher den Umgebungen zugewendet, weil ich bereits in meiner vorherigen Arbeit an einigen Umgebungen gearbeitet hatte. Ich brachte also viele Ideen mit, wie die Modularität funktionieren sollte. Denn bei über zweihundert Orten müssen wir schlauer anstatt härter arbeiten.

Wir fingen an darüber nachzudenken und Leute an Bord zu holen, die bereits Knowhow hatten, um mir dabei zu helfen, die Richtung der Umgebungen im persistenen Universum festzulegen.

Es hatte sich bereits dorthin entwickelt, als ich noch an Schiffen und Charakteren gearbeitet habe, das auch wieder etwas erdrückend wurde und dann kam Foundry 42 und… was toll war, weil sie ein komplettes Team mitbrachten und bereits einen Art Direktor hatten neben einigen wirklich hervorragenden Leuten. Wir konnten also einige der Aufgaben aufteilen – das hat meine Gesundheit gerettet!

JH: OK. Zu den Umgebungen. Wir zeigen den Leuten bereits ArcCorp, als nächstes kommt Nyx und dann… was kannst du uns über Nyx erzählen?

MS: Nyx befindet sich von künstlerische Seite her in der finalen Bearbeitung. Natürlich gibt es noch viel mehr als nur die künstlerische Seite. Es gibt einen Haufen Design- und Programmierungsaufgaben. Momentan optimieren wir auch noch sehr viel. Man kommt dem Ende näher und man beginnt auf die Zahlen zu blicken und versucht dann, herauszufinden, wie man sie wieder mit der Realität vereinbaren kann. Denn zurzeit ist es…

JH: Ihr wollt es so gut wie nur möglich aussehen lassen und dann muss man herausfinden, wie sich das umsetzen lässt…

MS: Ja, genau.

JH: Als würde man versuchen, eine Statue aus Marmor zu hauen. Man beginnt mit dem größten Teil, das man finden kann und arbeitet sich dann vor.

MS: Oder Eiscreme. Man beginnt mit einem großen Löffel Eiscreme und dann… ne, ne… was auch immer. Was du gesagt hast, klingt deutlich besser als das, was ich sagen wollte. Also ja, Marmor, das ist ein guter Vergleich!

JH: Und nach Nyx?

MS: Ich kam aktuell gerade von einem Meeting, wo wir darüber gesprochen haben, was wir als nächstes nach Nyx machen. Hurston Dynamics haben wir blockiert. Wir arbeiten bereits an dieser Location, welche wirklich ziemlich cool sein wird. Ich mag besonders.. Was eine Umgebung wirklich interessant und cool macht ist die Geschichte, sowie die Hintergrundgeschichte.

Das ist so, als würdest du z.B. nach England gehen oder die Maya Tempel angucken oder sowas. Da steckt eine Menge Geschichte hinter. Oder wie Der Herr der Ringe, hier ist auch eine Tiefsinnige Hintergrundgeschichte, welche das Gesehene immer noch interessanter macht. Weil man etwas bekommt, nach dem man greifen kann und von dem man mehr erlangen kann.

Hurston ist also ähnlich interessant… Ich sehe es immer wie dieses 1920 Style Dustbowl Type “Railroad Tycoon” Urgestein.

JH: Wenn wir fertig sind, werde ich Tony mal nach Aufnahmen fragen, und wenn er “Ja” sagt, wirst du bereits Material anschauen, während wir hier reden. Und wenn er “Nein” sagt, wer weiß was du dann sehen wirst.

MS: Ich tippe auf tanzende Katzen.

JH: Tanzende Katzen! Katzen Jonglieren. Also, zurück zu Hurston. Du sprachst von Modularität. Hurston wird also etwas Modulatität nutzen.

MS: Ja genau. Wir werden auch einige bereits zuvor genutze Teile benutzen, welche wir gemacht und umfunktioniert haben. Viele Sachen wiederzuverwenden bringt mit sich, dass Materialien sowie Beleuchtungen ausgetauscht werden, die Neuordnung der Layouts sowie die Nutzung einer komplett neuen Farbpalette.
Meistens wenn man versucht, eine kleine Veränderung durch hinzufügen einiger Komponenten zu erlangen, erhält man trotzdem ein komplett neues Set.
Man erhält dann etwas, was man für eine komplett neue Planetenoberfläche nutzen kann, in nur einem Viertel der Zeit und Mühe die es benötigte, die Teile erst mal als erstes zu bekommen. Also ist das wieder Benutzen einige Teile ein guter Zeit- und Geldsparer, auch auf lange Dauer.

JH: Jetzt haben wir dann viele Kachelsets.

MS: Yeah, oh yeah, yeah

JH: Ich weiß nicht, ob Kachelsets das richtige Wort ist.

MS: Yeah Sets ist schon richtig, aber sehr modulare Sets.

JH: Ok, modulare Sets. Also würde ArcCorp und Hurston ein Set teilen. Aber Nyx nicht?

MS: Nein.

JH: Nyx würde ein Zweites Set sein.

MS: Nyx war so bereits schon immer unser Weltraumstationsset. Im weiteren werden wir also genau das Set in einige anderen Raumstationen nutzen, wie z.B. Asteroidenstationen und sowas. Es lehnt sich perfekt an solchen Dingen an. Der Grund liegt darin, dass in diesem Set bereits eine Menge Dinge universal aussehen, wie Mining Teile, welche Hydrauliken enthalten, welche Gestänge hoch halten und große Wände, welche für Einstürze oder zum Schutz vor Einstürzen gemacht sind. Diese Sachen sind z.B. noch cool für Untergrund Asteroiden Zeugs. So wie wir z.B. auch jetzt bereits einiges davon in dem Asteroiden Hangar nutzen, wurden auch hier bereits Elemente wiederverwendet.

JH: Ist der Asteroiden Hangar nicht auf Nyx stationiert?

MS: Ja. Wir hatten als aller erstes auch mal mit dem Asteroiden Hangar begonnen. Wir hatten ihn dann fertiggestellt und Teile weiter genutzt, die wir im Hangar selber nicht benutzt hatten, um anzufangen, Nyx zu bauen.

JH: Okay, bevor wir dich jetzt gleich gehen lassen, gibt es noch etwas, was du der Star Citizen Community erzählen möchtest, etwas, was wir noch wissen sollten? Hoffentlich ein Paar Bilder von Nyx oder ein Video von Hurston. Wenn nicht, entschuldige ich mich schonmal für das, was dann eingeblendet wird.

MS: Ob ich was sagen möchte… Ich habs nicht gemacht. Was immer es ist, ich wars nicht, okay? Was auch immer im Internet auftauchen sollte über mich, und Ihr werdet wahrscheinlich nach mir suchen, ich schwöre zu Gott, ich war es nicht. Es war jemand, der genauso aussieht wie ich. Das ist alles, was ich zu sagen habe.

JH: Ich war der Kerl, der so aussah wie du.

MS: Ja, dass stimmt.

JH: Aber jetzt nicht mehr.

MS: Wir werden… wir werden sehr oft verwechselt.

JH: Tu es. Offenbare es!

MS: Oh, war das Interview so gut?

JH: Siehst du? Wir sehen gar nicht gleich aus.

MS: Ta-Da! Dem Wahnsinn entkommen. Nein, weißt du, wem du ähnlich siehst? Weißt du wer Tank Abbot ist?

JH: Mhmmm.

MS: Das ist…

JH: Ich hatte einen Mohawk. Als ich mich rasiert hatte, hatte ich tatsächlich einen Mohawk für eine Weile. Da sah ich noch viel ähnlicher wie Tank Abbot aus.

MS: Genau so siehst du aus. Möglicherweise sehe ich auch gerade aus wie ein Entflohener Irrer?

JH: Yeah. Okay Leute, danke fürs einschalten und danke fürs dabei sein, Mark Skelton.

MS: Dank dir. Vielen Dank für die Zeit!

JH: Zurück zu euch!

 

 

 


Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Neyo

Si vis pacem para bellum.

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