Interview – Around the Verse Episode 2.20
Grüße Bürger,
in Episode 20 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) ein Interview mit dem Leiter der Qualitätssicherung, Vincent Sinatra (VS) aus Los Angeles.
Viel Spaß mit dem deutschen Transkript!
JH: Danke Leute, dieses Mal sitze ich beim AtV Interview zusammen mit Los Angeles Leiter für Qualitätssicherung, Vincent Sinatra. Vinny, man, wie geht’s Dir?
VS: Alles super, und selbst?
JH: Darf ich Dich Vinny nennen?
VS: Darfst Du.
JH: Mir geht’s gut, danke der Nachfrage. Also, Du bist Leiter der Qualitätssicherung hier im Studio in LA?
VS: Richtig.
JH: Was hast Du da zu tun? Wir hatten schon einige QS Leute in der Show, aber lass uns vorne anfangen, was ist die Qualitätssicherung?
VS: Naja, wir sorgen für die Qualität, wir stellen sicher, dass das Spiel Spaß macht und angemessen läuft.
JH: Für sehr viel Testarbeit nutzen wir unsere Backer, das ist Teil unserer Crowdfunding-Philosophie, aber bevor sie es in die Finger bekommen, muss schon vieles getestet worden sein….
VS: Ja, richtig.
JH: Intern…bevor wir die Builds nach draußen geben.
VS: Auch richtig.
JH: Wenn ein Schiff aussieht wie ein großer roter Klumpen oder ähnliches, gibt es keinen Grund, das den Fans zu zeigen.
VS: Absolut, wir möchten ihnen sowas nicht aushändigen.
JH: Also bist Du quasi unser erster Schutzwall in diesen Angelegenheiten?
VS: Ja, so ziemlich. Wir sind die… wir bekommen den dreckigen Code und dieser wird hoffentlich sauber während er uns durchläuft und geht dann an die Fans und Du weißt, dass die immer wieder sehr genau sind.
JH: Nun, ich weiß, dass wir in drei unserer vier Studios eine Qualitätssicherungsabteilung haben und an einem vierten Team in Frankfurt arbeiten.
VS: Richtig.
JH: Konzentrieren sich die Teams auf unterschiedliche Dinge?
VS: Ja, sowas in der Art, wir haben ein tolles Team in England, die die Testarbeiten für Squadron 42 übernehmen. Aber sie übernehmen auch eine Menge Testarbeiten für das PU. In Texas haben wir auch ein geniales Team, welches sich hauptsächlich auf live-Entwicklung und PTU-Entwicklung fokussiert aber auch überall sonst im Code sein Unwesen treibt.
Wir haben unsere QS Leute etwas auf unterschiedliche Aspekte des Codes spezialisiert, damit klar ist, wer bei welchem Code den Hoheitsanspruch hat. Da ist ein Schiff-Typ, einer der sich hauptsächlich um FPS-Zeugs kümmert, andere können gut mit den Werkzeugen des Editors. So wissen Tester und Programmierer immer, wer gerade der beste Ansprechpartner bei kritischen Fragen ist.
JH: Eine Deiner Stärken ist der Schiffskram?
VS: So ziemlich, hier in LA haben wir ein sehr gut eingebettetes Team, klein und fokussiert. Wir konzentrieren uns auf die Schiffe und sichern, dass diese zeitig rauskommen.
JH: Die Leute haben Dich in den Foren posten sehen. Im Schiffswert Forum… M für…
VS: Mayo Famatto, ja, ja.
JH: Tut mir leid, Mayo Famatto.
VS: Mayo Famatto ist ein falsch geschriebenes japanisches Wort, es existiert also nicht wirklich.
JH: Also Mayo Famatto.
VS: Mayo Famatto, das ist mein handle.
JH: Verstanden, Du hättest nicht gedacht, dass ich das checke. Mayo Famatto bist Du.
VS: Bin ich.
JH: Die Leute erkennen Dich also im Forum. Hauptsächlich im Schiffskontext. Vor kurzem hast Du Feedback zur 300er und – war‘s die Aurora? – gesammelt.
VS: Die Aurora, die Constellation, die Gladius, die Gladiator….wir haben vieles durch.
JH: Das heißt nicht, dass ein Schiff neu designt wird oder neu aufgelegt wird. Es ist einfach Teil eines Prozesses.
VS: Es ist Teil des Prozesses, ein Großteil davon war zur Selbstbildung, einfach um die Geschichte der Modelle zu erfahren. Diese sind recht alt und ich wollte sehen, was sich an diesen über die Zeit verändert hat. Das öffentliche Feedback dazu war genial, so kann ich direkt in den Code reinspringen.
JH: Begriffen. Neuerdings ist wahrscheinlich viel Arbeit durch Version 2.2 da.
VS: Yeah, im Moment sitzen wir alle an 2.2.
JH: Nun, wir filmen das an einem Montag und es ist nicht gesagt, wann 2.2 auf dem PTU landet und ob es schon raus ist, wenn das hier gesehen wird. Aber erzähl uns ruhig, was für Testarbeiten auf euch vor so einem Release zukommen.
VS: Primär Stabilität. Das ist einer unserer Hautaugenmerke, wenn es um einen PTU- oder Live Release geht. Denn wenn wir Scheißcode rausgeben, crashen alle Nutzer oder die Server schmieren uns ab. Das nervt nicht nur die Nutzer, auch wir können dann nicht richtig arbeiten, denn wir bekommen keine klaren Daten. Alle Reports, die dann kommen lauten: „Hey, es crasht.“
Wir wollen einfach Performance. versuchen von 16 auf 24 Spieler pro Sitzung zu kommen und ähnliches – Stabilität ist definitiv Ziel Nummer eins. Danach kommen all die neuen Features, die wir rausbringen. Bei diesen versuchen wir, sie zumindest ansatzweise nutzbar zu machen, bevor es an die Öffentlichkeit gelangt. Du siehst also, wir haben einiges zu tun, aber es ist machbar.
JH: Alles klar, dann zu etwas Anderem. Mit 2.2 wird ein neues Schiff flugfähig – die Sabre.
VS: Richtig.
JH: Was für Schritte müsst ihr machen, damit ein Schiff zum ersten Mal abheben kann?
VS: Naja, wenn es nur in den Hangar kommt, ist das wirklich leicht. Du kannst rein, raus, Dich überall hinsetzen. Hauptsache alles sieht gut aus – reicht für’n Hangar. Wenn es aber flugfähig werden soll, sind aber ganze Batterien an Tests nötig.
Alles wie das Checken der SCM-Geschwindigkeit, den Zeiten bis die Trägheit überwunden ist, aufzupassen, dass die Gegenmaßnahmen feuern, darauf zu achten, dass die Kühler die Waffen runterkühlen und dass die Waffen am Holotable gewechselt werden können. Dann lassen wir es in Dogfights gegen andere Schiffe antreten, um zu sehen, ob es sich in die vorgegebene Rolle einpasst. Du kannst Dir sicherlich denken, wenn die Sabre von jeder Aurora platt gemacht wird, stimmt etwas nicht – dann muss da nochmal dran gearbeitet werden.
JH: Zeit zum Töten und so Zeugs.
VS: Genau. Zeit zum Töten und die Schiffspanzerung und alles.
JH: Du sprachst bereits die Kühler an, eines der neuen Features in 2.2 ist, dass die Kühler und die Kraftwerke echte, nutzbare Items werden. Erzähl uns bitte etwas dazu. Was machen die?
VS: Kraftwerke generieren Energie für Dein Schiff und alle Systeme. Wenn mit diesem etwas nicht stimmt, bekommen einige Systeme keinen Strom mehr oder Waffen schießen nicht mehr, Schilde funktionieren nicht. Kühler sollen alles kühlen, was im Schiff überhitzen kann. Sollten Deine Waffen überhitzen wird Dir das angezeigt. Wenn sie zu heiß sind, wechseln sie ihren Modus, stellen das Feuer ein und der Kühler kühlt sie wieder runter.
JH: Verstanden. Und man ist in der Lage das Kraftwerk aufzurüsten um mehr Leistung zu haben. Und die Kühler kann man tunen, um mehr Zeit zu haben bevor sie überhitzen?
VS: Richtig.
JH: Zusätzlich zur Sabre und den Items, wird die Xi’An Scout in die Hangars kommen. Du hast schon kurz erklärt, was da zu machen ist – man soll rein- und rauskommen.
VS: So ziemlich, außerdem noch dafür sorgen, dass es flach auf dem Boden bleibt und nicht im Hangar umherspringt oder durch den Boden glitcht.
JH: Hehe. Ich erinnere mich, wie der Buggy in seinen frühen Tagen durch den Hangar sprang.
VS: Als die Scout das erste Mal im Hangar war, sah es ähnlich aus wie ein „Landhai“, eine Finne über der Erde, die rumtanzte. Das war schwierig, aber wir haben sie bändigen können.
JH: Ein weiteres Feature in 2.2, das Feindschafts-System…
VS: Ja.
JH: Was kannst Du uns dazu erklären?
VS: Fein. Wenn man schon mal irgendwelche Spiele, wie GTA gespielt hat, kennt man das bereits. Bei GTA bekommst Du Sterne, wir haben ein ähnliches System. Wenn Du eine kriminelle Handlung in einem gesicherten Gebiet begehst, bekommst Du ein Anfeindungslevel zwischen eins und fünf. Über ein Icon, bekommst Du mitgeteilt wann Du Dich in gesichertem Gebieten aufhältst. Sollte Dein Level zu hoch sein, kann es passieren, dass jeder Spieler auf dem Server den Auftrag bekommt, Dich zu jagen…halt je nachdem wie viel Mist Du gebaut hast. Du kannst Dein Kriminalitätslevel auch senken, indem Du zum Security Posten Kareah gehst. So wollen wir die Störenfriede dazu bringen, sich in PVP-Arenen abzureagieren.
JH: Ich finde wirklich gut, wie wir den Feindstatus in der FPS-Arena wieder reduzieren.
VS: Ja, da werden die Leute schon darauf warten einen zu töten.
JH: Gut, nochmal etwas zu Dir. Von wo aus bist Du hier zum Team gestoßen?
VS: Schön, ich habe eine lange Erfahrung mit der Qualitätssicherung in der Industrie. Ich habe über ein Jahrzehnt bei Activision an verschiedenen Titeln gearbeitet – „Call of Duty“ unter anderem. Dann verließ ich Activision und arbeitete ein wenig als QS auf eigene Faust. Habe dabei an vielen kleineren Dingen gearbeitet. Ich habe beim größten unter den großen und dann bei den kleinsten unter den kleinen gearbeitet. Jetzt bin ich wirklich glücklich hier, bei und an Star Citizen zu arbeiten, endlich in einem Gerne, das es mir wirklich angetan hat und das ich liebe…Raumkampf.
JH: Raumkampf. Was für Raumkampf-Spiele hast Du sonst noch gezockt?
VS: Alle, die ich in die Finger bekam. Ich bin ein alter X-Wing, XTB Fan, natürlich auch die Wingcommander-Serie. Ich bin total „ausgegeekt“ als ich zum ersten Mal Chris Roberts traf. Ich bin ein Stick Jockey. Ich bin voll dabei.
JH: Wie lang bist Du jetzt hier?
VS: Erst seit vier Monaten.
JH: So kurz? Dachte, Du wärst schon länger hier.
VS: Naja, ich habe so ein Allerweltsgesicht.
JH: Vielleicht hast Du einfach diesen Effekt auf Menschen, der die Zeit gefühlt verlangsamt.
VS: Ja, schleppend.
JH: Vinnie, ich denke, das wäre alles für heute, danke fürs Vorbeischauen!
VS: Danke für die Einladung.
JH: Vinnie, Sinatra, Los Angeles Qualitätssicherungs-Leiter, zurück zu euch.
VS: Zurück zu euch.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub