Interview – Around the Verse Episode 2.24

Grüße Bürger,

in Episode 24 und 25 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) ein Interview mit dem Foundry 42 Studio Direktor und globalem Produktionsleiter Erin Roberts (ER).
Das ist der erste Teil seines Interviews. Der zweite Teil folgt in Kürze.

Viel Spaß mit dem deutschen Transkript!

 

Jared Huckaby (JH): Danke Leute. Dieses Mal sitzen wir hier im ATV Interview mit Foundry 42 Studio Direktor und Leiter der globalen Produktion, Mister Erin Roberts, wie geht es dir?

Erin Roberts (ER): Es ist schön, euch wieder zu sehen.

JH: Danke, dass du dir die Zeit nimmst, hier bei uns in der Sendung zu sein. Du bist nur diese Woche in der Stadt. Und du warst sehr beschäftigt mit den Treffen mit Ricky und Tony. Und beim Diskutieren aller möglichen Dinge…

ER: Ja, wir haben auch Todd in der Stadt. Wir haben uns mit einer Menge Sachen um das Design und die Dinge, die sich um das persistente Universum drehen, beschäftigt.

JH: Sehr cool.

ER: Wir arbeiten an einer Menge solcher Dinge und, ja, es ist toll hier zu sein und die neuen Büroflächen zu sehen. Es ist fantastisch.

JH: Ja, es wird langsam. Ich denke, dass wir noch nicht ganz die Phase “final art” erreicht haben, aber es wird. Wir werden hier sehr bald “flightready” sein. Also, ich wollte mit dir über Foundry 42 reden. Seit ihr Jungs an Bord seid, haben wir hunderte und tausende neue Bürger bekommen und wir haben nicht immer auf dem Schirm, was ihr da drüben so macht, weil unsere Community Abteilung hier in LA sitzt. Deshalb wollte ich mir die Zeit nehmen, um die Leute da draußen wirklich wissen zu lassen, was ihr zu Star Citizen beitragt und dann vielleicht am Ende noch einen Ausblick in die Zukunft geben. So, lass uns anfangen… was hast du vor Foundry 42 gemacht?

ER: Okay. Bevor ich diesem tollen Team beigetreten bin, arbeitete ich zehn Jahre lang für Lego Games. Wir arbeiteten an all diesen Spielen, wie Lego Star Wars, Lego Indiana Jones, usw. Das war es, was ich gemacht habe. Ich kam nach mehr als zehn Jahren aus den USA wieder nach England zurück und das war der Zeitpunkt an dem ich begann mit Traveller’s Tales zu arbeiten und eine großartige Zeit zu haben, bei den Dingen die ich mit ihnen entwickelte.

JH: Ich erinnere mich an die erste Zeit, als wir Ben trafen und in einem Raum mit dir und Chris waren. Er war wie “Hi, ich bin Chris Roberts” und ich war ” Yeah, Chris Roberts ist cool” und dann fand ich heraus, dass du Legospiele entwickelt hast und bin geradewegs auf dich zu, um mich mit dir über Legospiele zu unterhalten. Ich weiß nicht, ob du dich daran erinnerst. Es war wie mit meinem Wing Commander… gut, nicht direkt mein Wing Commander, für Ben aber… nichts ist wie Wing Commander für Ben.

Nun, gehen wir ein bisschen zurück, du arbeitetest mit Chris an vielen Spielen. Insbesondere der Privateer Serie…

ER: Jep, ich begann daran zu arbeiten… also, wenn wir den Weg noch ein Stück zurückgehen, er programmierte seine Spiele auf einer BBC Micro (die Leute aus England werden wissen, worüber ich spreche) [Anm. d. Red.: ein kleiner Heimcomputer mit 2 Mhz Prozessor Anfang der 80iger Jahre], bevor er nach Amerika ging und dann ein Spiel entwickelte mit dem Namen “Times of Lore for the Commodore“. Ich habe ein bisschen dabei geholfen, nicht viel. Das Spiel, bei dem ich am meisten getan habe, denke ich, war wirklich die Arbeit am originalen Wing Commander, wo ich viel für die KI gescripted und eine Menge Tests gemacht habe, als Origin noch eine sehr kleine Firma war und Dinge einfach gemacht wurden.

Dann nach dem anderen Wing Commander arbeitete ich an Privateer und habe es später beendet. Und dann war es Strike Commander, glaube ich, an dem ich arbeitete. Und nach Strike Commander, glaube ich, kaufte Electronic Arts Orign und ich ging zurück nach England, für eine Weile. Ich pendelte eine Zeit lang zwischen England und Amerika und dort wo ich mich gerade aufhielt, produzierte und lenkte ich Privateer 2: The Darkening. Und als ich zurück nach Amerika ging, als Chris Digital Anvil startete, kam ich zu ihnen und machte mit. Und so arbeitete ich dann an der Starlancer und ähnlichen Dingen mit ein paar Leuten, die nun mit mir im englischen Büro an Star Citizen arbeiten.

JH: Verstehe. Also arbeitetest du bei Lego Games und in dieser Zeit entschied Chris oder du? Erzähle mir, wie kam es dazu, dass wir ein englisches Studio erschaffen wollten?

ER: Also es war so, lass mich kurz darüber nachdenken, es muss 2013 gewesen sein. Es muss August gewesen sein, kurz nach der Gamescon. Chris kam gerade von der Gamescon zurück, bei der sie, meine ich, gerade das erste Mal den Hangar gezeigt hatten. Also war es wahrscheinlich… ungefähr zwölf Monate… vielleicht weniger als zwölf Monate, glaube ich, als wir starteten. Also Chris kam zurück nach England, um mich zu besuchen. Und wir unterhielten uns allgemein. Wir sprachen über alles, zeigten uns das Material, und dachten nicht weiter darüber nach. Wir hatten ein tolles Wochenende, während wir zusammen Dinge unternahmen.

Und dann, ich war gerade auf dem Weg zum Flughafen und gerade in dem Moment, als wir diesen erreichen… ich halte an, um Chris rauszulassen, wir stehen im Halteverbot und ich kann hier nicht wirklich stehen bleiben, Chris macht die Tür auf und will aussteigen und sagt genau in dem Moment “Oh, weißt du was, warum fängst du nicht bei uns an?” Und ich sage nur “Du kannst doch nicht… wir hätten dieses Gespräch vor zwei Tagen führen können, als wir Zeit dafür hatten!” Und er sagte nur “Ach weißt du, denk darüber nach und wir besprechen das, wenn ich wieder zurück in den Staaten bin.” Und so war es einer dieser lustigen Momente, bei denen ich mir denke “Okay…” und dann beendeten wir das Gespräch. Damit fing alles an.

Und um so mehr ich darüber nachdachte, ich mochte es wirklich für Lego Games zu arbeiten und ich dachte nicht, dass ich sie verlassen würde, aber es war eine großartige Chance, etwas Besonderes zu erschaffen, in einer Art, wie es nie zuvor getan wurde, eine Herausforderung, und ich fühlte mich… so ein bisschen in die Jahre gekommen, es fühlte sich an wie eine Herausforderung, wie eine letzte Herausforderung. Und ich liebe Herausforderungen und ich mag den Stress dabei, all diese Dinge zu machen. Ich habe ein paar Firmen aufgebaut und ich bekomme meinen Antrieb davon. Weil ich mein Studio bei Lego aufgebaut hatte und eigentlich auch Lego Games , als wir am Anfang zu siebt waren und nun mehr als 200. Und ich mochte das wirklich, versuchen ein Team zusammenzubekommen, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Und so…

Es war die Möglichkeit, wieder mit Chris zusammenzuarbeiten. Ich habe es immer sehr gemocht, mit Chris zu arbeiten, auch wenn er eine schwierige Aufgabe zu meistern ist, wenn es seine Anforderungen und die Ergebnisse, die er sehen will, geht. Er ist sehr anspruchsvoll, aber genau das ist es, was dann das Niveau des Spiels ausmacht. Er will nicht irgendein Niveau, er will nicht nur auf den Mond, er will zu den Sternen. Das ist Star Citizen. Und… und ich mag das, weil er Leute dazu antreibt, härter und besser zu arbeiten. Und wenn du es versuchst und 50% von dem schaffst, was er möchte, dann hast du diese unglaubliche Detailtiefe und Vorstellung von den Spielen, die du machst. Und das liebe ich immer noch.

Und wir arbeiten gut zusammen, weil ich sehr… offenbar habe ich eine Menge des Designs selbst gelenkt, aber aktuell… bin ich mehr mit der Produktion und dem Verfahren bis dahin, neben der eigentlichen Entwicklung, beschäftigt.

Um sicherzustellen … wenn wir all diese Probleme haben, ist es mein Job sicherzustellen, dass wir die richtigen Strukturen am Platz haben, Dinge herstellen können, herum gehen, sicherstellen, dass wir zwischen den Studios richtig koordiniert sind, sicherzustellen, dass wir die richtigen Teams haben und solche Sachen. Das ist es, wofür ich eine Menge Zeit investiert habe.

Und dann, ab und zu, setze ich mich hin und mache einige Designs. Einige habe ich heute gemacht und einige in den letzten paar Tagen, das mag ich sehr. Aber eine Menge der Aufgaben, gerade im Moment… sind jede Menge Reisen: alle zu besuchen und sicherzustellen, dass die Unterstützung so organisiert wird, das sie dem Bedarf des Spiels entspricht.

JH: Alles klar. Nun, ich selbst habe drei Brüder. Ich käme wohl etwas ins Stocken wenn ich mich entscheiden würde .. wenn einer meiner Brüder mich fragen würde, für ihn zu arbeiten. Ich habe nämlich schon mal mit meinen Brüdern gearbeitet. Also Chris hat dich darum gebeten, ein Studio in England zu eröffnen…

ER: Jap.

JH: … hat das Brüder-Sein eine Rolle gespielt? Wie funktioniert das?

ER: Als wir Kinder waren, haben wir uns wie Katz und Hund verstanden… also wirklich… man konnte uns… unsere Eltern konnten uns nicht alleine zusammen im Haus lassen, so schlimm war es. Aber es war lustig, wenn… vermutlich mehr von meiner Warte aus… aber als ich… als ich etwa 16 oder 17 Jahre alt wurde, hat sich unser Verhältnis vollständig verändert und wir haben uns tatsächlich sehr gut verstanden. Also auf dieser Seite ist alles gut. Wir streiten immer noch, aber es sind erwachsene Streitigkeiten und manchmal wird es sehr leidenschaftlich und natürlich passiert das immer und wenn ich denke, dass etwas nicht richtig ist und so weiter. Und das Tolle ist, dass wir aufeinander hören und so. Und am Ende des Tages ist Chris der CEO und hat damit die finale Entscheidungsgewalt, aber ich bin sehr froh, dass ich weiß, dass meine Meinung wichtig ist. Aber dieses Arbeitsverhältnis… es funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Als ich allerdings ein bisschen jünger war und Chris… Chris war immer zwei Jahre älter als ich, also war er immer der ältere Bruder und so war es immer ein wenig schwierig.

JH: Alles klar. Du gründest also die Firma Foundry 42?

ER: Jap.

JH: Wieso nicht Cloud Imperium Games UK?

ER: Wir wollten eigentlich… also der Grund, wieso Chris uns ins Boot geholt hat… er wollte von uns, dass wir uns auf Squadron 42 konzentrieren. Also wollten wir einen Namen, der mit “42” zu tun hat. Und wir mochten die Idee von “Foundry” (übersetzt: Gießerei), da wir ja etwas bauen wollten. Also haben wir es “Foundry 42” genannt. Es war der britische Ableger. Außerdem gibt es bereits ein Cloud Imperium Games UK

JH: Okay.

ER: … das ist ein anderer Teil der Firma. Also wir sind der Entwicklungsarm. Und der Entwicklungsarm, ich möchte da nicht zu sehr ins Detail gehen, gehört eigentlich zum Publishingteil und so weiter. Das ist alles so ein Zeug…

JH: Es ist alles ein wenig verschachtelt…

ER: Also die Entwicklungsseite wurde Foundry 42 genannt. Und zu Foundry 42 gehört nicht nur das britische Studio, sondern jetzt auch das deutsche Studio. Es ist Teil derselben Firma. Also der gesamte, europäische Entwicklungsarm ist Foundry 42. Und zurzeit arbeiten etwa 210 bis 220 Leute in den beiden Studios. Es ist ein ziemlich großer Teil [der Firma CIG].

JH: Du hast also zugestimmt, eine Firma zu gründen und du hast einen Namen. Wie läuft dieser Prozess ab? Wo fängst du an? Natürlich musst du einen Ort zum Arbeiten finden…

ER: Ja. Wir hatten eine Diskussion. Ich habe dann die sehr schwere Entscheidung getroffen, meine bisherige Stelle zu kündigen und ein paar Leute zurückzulassen, mit denen ich es genossen habe, zusammenzuarbeiten. Und dann habe ich einfach angefangen… den Ort, den ich vorbereitet habe, also die ursprüngliche Firma war in Wilmslow. Wir haben diesen Ort geliebt. Ich mochte… es war der Grund, warum ich den Ort überhaupt gewählt habe. Er ist ein guter Verkehrsknotenpunkt: der Flughafen Manchester ist nur eine 5-minütige Fahrt entfernt oder du kannst in etwa 15 bis 20 Minuten hinlaufen; dort gibt es eine Hauptbahnlinie, welche an der Firma vorbei über London bis nach Manchester führt und bei der die Haltstelle nur etwa zwei Minuten zu Fuß vom Büro entfernt ist. Also beschlossen wir, in Wilmslow zu bleiben. Ich habe mich dort also umgesehen und nach Gebäuden gesucht, die zur Verfügung standen, habe den Makler kontaktiert und von da aus ging es weiter. Wir haben das Büro ausgebaut.

Als ich kündigte, gab es dort eine Kerngruppe von etwa vier Leuten, die wirklich mitmachen wollten und die bereits seit Jahren für mich gearbeitet haben: Nick Elms ist der Creative Director, Derek Seniar ist ein Technical Director und Phil Mellor der Lead Designer für Squadron 42. Wir haben uns also zusammengeschlossen und bei Traveller’s zur selben Zeit aufgehört. Und dann hatten wir Glück, dass ein paar weitere Leute von Traveller’s uns kontaktiert haben, nachdem wir aufgehört hatten und gefragt haben, ob sie sich uns anschließen können. So hat es sich also ergeben, dass die Kerngruppe aus etwa 20 Leuten von den Lego-Videospielen bestand. Aber heute besteht das Studio aus knapp 170 Leuten von denen alle von den verschiedensten Firmen und aus vielen verschiedenen Ländern kommen. Wir haben Leute aus Kanada, den USA und aus ganz Europa zu uns geholt und haben damit ein sehr gutes Entwicklungsteam hier.

JH: Wir haben also Foundry 42 in diesem Jahr (2013) auf der CitizenCon ankündigt, was etwa zwischen August und Oktober war. Wo stand die Firma an diesem Punkt, als wir sie angekündigt haben?

ER: Okay, also ab August… ich hatte im Prinzip meine Kündigung eingereicht, aber erst Anfang September. Letztendlich habe ich Travellers Anfang Oktober verlassen und Foundry 42 für die ersten zwei bis drei Monate aus meinem Büro zuhause geführt.

Als wir angefingen, waren wir etwa fünf Leute. Es gibt wohl ein paar Fotos aus dem alten Büro. Die erste Person, die hinzu kam war David Gill, auch bekannt als “Bones”, der unser Lead UI Programmierer war und er war auch da, als wir die Code-Basis zum Laufen gebracht haben, während wir von zuhause aus arbeiteten und nebenbei das Büro ausgebaut wurde. Und natürlich, sobald wir ins Büro kamen (während die Bauarbeiter um uns herum noch beschäftigt waren), haben wir einfach alle Schreibtische hineingestellt. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits drei bis vier weitere Leute. Wir saßen alle in diesem einen Raum, aber bald war der Rest des Büros fertig und wir waren 14 Leute. Von dort aus hat sich alles weiterentwickelt.

JH: Das wird häufig vergessen: Im gesamten ersten Jahr haben wir nicht nur das Spiel weiterentwickelt, sondern gleichzeitig auch die Firma aufgebaut. Und die Firma wird selbst jetzt noch weiter aufgebaut.

ER: Ich meine ja, wir bauen die Firma auf, aber es geht eben nicht nur darum, Leute ins Boot zu holen, sondern vor allem die richtigen Leute…

JH: [nickt und grunzt zustimmend]

ER: … du musst die richtigen Leute finden und sobald du sie eingestellt hast, musst du sie trainieren. Sie müssen die Code-Basis lernen und alles was damit zusammenhängt. Und so sind wir von 14 auf 170 Leuten gewachsen im Zeitraum von was? Etwas mehr als zwei Jahren?

JH: Mhm.

ER: Und wir sind sehr selektiv, um sicherzustellen, dass wir die richtigen Leute ins Boot holen, denn wenn du die falschen Leute erwischst, kann dich das auf vielen verschiedenen Weisen zurückwerfen. Denn wenn du denkst, dass etwas erledigt wird und es wird nicht erledigt, musst du Dinge ausbessern und so weiter. Wir haben auf einer Etage des Gebäudes in Wilmslow angefangen und bald war es auch die zweite Etage, und erst vor ein paar Monaten haben wir sogar eine weitere Etage übernommen. Wir arbeiten nun also auf drei Etagen und haben uns offensichtlich dafür entschieden, eine Teamstruktur zu etablieren. So ziemlich die gesamte Audio-Gruppe, abgesehen vom Support in Austin, befindet sich hier in Großbritannien. Wir mussten also die Etage wechseln und alles neu bauen, da wir vernünftige Audio-Räume benötigten. Ein paar Backer, die für Studio-Besuche vor Ort waren, kennen den Grundriss und die Räume bereits. Aber trotzdem ändert sich alles ständig, denn du planst Dinge ständig neu und sobald du neue Leute einstellst, muss für sie auch Platz geschaffen werden. Dadurch gibt es natürlich Phasen, dass alle Leute auf engem Raum zusammengepfercht sind wie in einer Art Ausbeuterbetrieb. Dann versuchen wir natürlich eine neue Etage zu bekommen, in der sich jeder wieder ausbreiten kann.

JH: Also wann sagtest du, dass ihr in das Gebäude eingezogen seid?

ER: Es war im Dezember 2013.

JH: Alles klar, also Dezember 2013. Wir reden also über 14 Monate, nachdem die erste Spenden-Kampagne gestartet wurde. Wir haben ein Studio in Austin, haben gerade erst ein Studio in LA aufgebaut und das UK Studio entwickelt sich ebenfalls und ihr seid kurz davor, die Entwicklung von Squadron 42 zu übernehmen?

ER: Nun ja, die ursprüngliche Idee war, dass wir mit Squadron 42 weitermachen, ja.

JH: Also, wie war der Status von Squadron 42, als ihr es übernommen habt?

ER: Nun, ich meine, es war offensichtlich erstmal eine sehr einfach Ausstattung, so die Art Ausbauhaus, eigentlich wie das ganze Projekt, ich meine, du kannst wenn du verhandelst, nicht nur darauf beharren, CryTek zu haben, offensichtlich wird die Technologie benötigt, und wurde benötigt, und das ist es etwas, das jeder weiß, wir haben im letzten Jahr eine Menge Ressourcen dafür aufgebracht, die grundlegende Arbeit zu machen, damit das Spiel so läuft wie es laufen soll. Wir hatten die vielen Änderungen auf 64-bit, was eine Menge Arbeit war, du baust die Codebasis aus, du machst Änderungen am Spiel, um es zum Laufen zu bekommen und das Gleiche mit Squadron 42, weil es die gleiche Codebasis nutzt, also arbeiten wir daran und damit auch gleichermaßen an den Werten, so bekamen wir den Plan für die Geschichte wie Chris und Dave Haddock sie wollten und Will kam ebenfalls dazu, um an den Sachen zu arbeiten, um die Geschichte runder zu machen und das Design so groß wie möglich zu halten. Also starteten die Designer damit, alle Level herauszubrechen und so haben wir alle Arten verschiedener Levelsets zum Rumspielen.

JH: Ok Erin, das sieht nach einem guten Zeitpunkt für eine kurze Pause aus. Wir machen hier erst einmal Halt und kommen nächste Woche wieder zurück mit dem Rest dieser Unterhaltung. Zurück zu euch Leute, Ben und Sandi.

ER: Bis später Leute.

 

(Hier geht’s zur Zusammenfassung im AtV 2.24 Artikel.)


 

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase (Sintoxic, Priar, DaSoul)
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