Interview – Around the Verse Episode 2.27
Grüße Citizens,
in Episode 2.27 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) das Interview mit dem Entwicklungs-Direktor des Foundry 42 Studios in Frankfurt, Deutschland Brian Chambers (BC).
Viel Spaß mit dem deutschen Transkript des ersten Teils des Interviews! Der zweite Teil folgt nächste Woche.
JH: Brian, wie geht´s dir?
BC: Gut, gut. Wie geht´s dir?
JH: Mir geht´s gut, danke. Es kommt mir vor, als kennen wir dich schon aus dem wöchentlichen “News from Around the Verse”-Segment. Wir machen nämlich dieses Segment und wir sagen den Leuten “Gib uns 1 Minute” oder “Gib uns 30 Sekunden” über das Zeug, worüber ihr sprechen wollt. Und dann kommt Brian Chambers wie ein Wikinger-Krieger herein: “Hier sind 5 Minuten über ALLES, was wir hier machen!”
BC: Ich schmücke dabei nichts aus, ich komme direkt auf den Punkt und erzähle, was wir tun. Das wollen die Leute, oder?
JH: Natürlich und wir lieben es. Vielen Dank dafür, dass du es so machst. Es freut mich, dass wir ein wenig Zeit haben, um zu quatschen. Ist zwar schade, dass wir es nicht von Angesicht zu Angesicht machen können, aber wir tun, was wir können.
Also du bist Brian Chambers. Du bist der Entwicklungs-Direktor von Foundry 42 in Frankfurt, Deutschland. Lass uns mal damit anfangen: Was macht ein Entwicklungs-Direktor?
BC: Ich dirigiere die Entwicklung.
JH: Alles klar, das war dein ATV Interview.
BC: Ein Großteil meines Jobs zur Zeit ist, dafür zu sorgen, dass das Studio hier in Frankfurt voll arbeitsfähig wird. Wir haben mit nichts angefangen und schau, wo wir heute sind. Hinter den Kulissen wird vieles dafür getan, die Transparenz der Entwicklung für alle Beteiligten sicher zu stellen. Ich kümmere mich aktuell viel darum, neue Leute einzustellen, um das Team aufzubauen und dabei die richtigen Talente und Fähigkeiten zu sammeln, um die Aufgaben angehen zu können, die vor uns liegen. Und gleichzeitig muss ich einen Überblick über alle Abteilungen behalten, damit all die Aufgaben erledigt werden, die erledigt werden müssen.
JH: Alles klar. Lass und kurz über dich sprechen. Wie hast du in der Videospiel-Entwicklung angefangen?
BC: Es ist zu lange her, da fühle ich mich alt. Ich arbeite mit digitalem Material seit etwa 20 Jahren. Ich war auf der Kunsthochschule (California Institute of the Arts), welche ursprünglich von Disney gegründet wurde. Dort begann ich mit den “feinen Künsten”, also Malerei, Skulpturen und so weiter. Danach hatte ich einen Job in einem Studio für Special Effects, wo ich etwa 6 Jahre war.
JH: Für Film und Fernsehen?
BC: Jap, beides. Ich habe an einigen Staffeln Star Trek sowie Star Trek: Voyager gearbeitet. Viele Fernsehsendungen und animierte Kinderserien. Bei den praktischen Effekten war alles Oldschool. Es gab einfach noch nicht die Technologie und Leistung, um Partikeleffekte zu erzeugen, wie sie heute zum Standard gehören. Wir haben also Dinge vor Greenscreen hochgejagt, mit der Hochgeschwindigkeitskamera gefilmt und später in die Serien eingefügt. Man hatte zwar am Ende des Tages Splitter in den Händen, aber es war ziemlich cool.
Und dann bin ich immer weiter in den digitalen Bereich und in die digitale Erstellung von Effekten gegangen. Im Kunststudium hatte ich eine Menge mit Animation gemacht und so habe ich mich im Studio auch damit viel beschäftigt. Es gab dort ein sehr altes Motion Capture System, welches noch ohne die heutigen Optiken funktionierte, da es eher auf medizinische Anwendungen als auf Entertainment ausgelegt war. Ich und noch jemand anderes haben gelernt, dieses alte System zu benutzten und kurz darauf hat das Studio einen Auftrag für eine Animationsserie mit dem Titel “Ruffnecks: The Starship Troopers Chronicles” bekommen. Daran habe ich für 2,5-3 Jahren gearbeitet und es hat uns dazu gezwungen, Motion Capture zu nutzen. Und wir waren die einzigen beiden Leute im Studio, die das System bedienen konnten und es hieß also “Schwimmen oder Untergehen”.
Nach einigen Höhen und Tiefen ging das Studio leider irgendwann pleite und ich wechselte vollständig zu Videospielen. Vorher hatten wir bereits für manche Spieleentwickler Motion Capture Aufnahmen gemacht, aber ich war noch nicht komplett im Bereich der Videospiele drin. Danach war ich dann bei “Shiny Entertainment”, welches von David Perry geleitet wurde und die an “Enter the Matrix”, dem ersten Matrix-Spiel, gearbeitet haben. Dort habe ich auch für ein paar Jahre gearbeitet und währenddessen auch mit den Wachowski-Geschwister für die Cutscenes und Cinematics ihrer Projekte zusammengearbeitet. Und das war echt Arbeit: “Enter the Matrix” hatte etwa 2-3 Stunden Cutscenes.
Ich bin also von Special Effects bis zum Lead Cinematic Animator aufgestiegen. Danach war ich für ein paar Jahre als Animation Director bei “Rockstar San Diego” und habe an einigen Titeln gearbeitet. Danach haben ich und ein paar Leute unser eigenes Ding machen wollen und wir haben unsere eigene Firma gegründet, die irgendwann zwischen 75-80 Mitarbeitern hatte. Direkt nachdem wir angefangen hatten, wurden wir vom Publisher THQ gekauft und da wir alle junge Leute mit Schulden waren, war es uns zu riskant, dieses Angebot auszuschlagen. Nach ein paar Jahren wurde die Firma dann aufgelöst, ein paar Leute mussten gehen und die anderen wollten sie dabehalten. Bei der Firma war ich allerdings viel: Animation Director, Art Director, Produzent, Entwicklungs-Direktor und vieles mehr. THQ hat mir dadurch angeboten mich dort umzuschauen und ihnen zu sagen, was ich gerne machen würde. Das war natürlich eine tolle Möglichkeit, da mir klar war, dass sie mich als wertvoll für die Firma erachteten.
Ich habe mich umgeschaut und es hat mich dann in das Hauptquartier der Firma verschlagen, wo sie gerade die Lizenzen für das MMA-Fighting-Game “UFC” bekommen hatten, denn dort hatten sie für die ganzen Schläge, Tritte, Rollen etc. noch Probleme mit den Animationen. Da ich gerne Projekte annehme, die sehr ambitioniert sind, hat mich speziell der Realismus-Anspruch von UFC gereizt und ich habe mich dafür entschieden. Daher war ich erst Animation Direktor und dann auch zusätzlich Art Direktor. Da das Spiel zum Teil in L.A. und zum anderen Teil in Osaka, Japan entwickelt wurde, war ich für vier Jahre meines Lebens immer wieder für ein paar Wochen an einem Standort und dann am anderen.
JH: Oh Mann…
BC: Es ist nicht ganz einfach, aber ich habe sicher davon profitiert.
JH: Du hast gesagt, dass du bei “Rockstar San Diego” gewesen bist. An welchen Titeln hast du dort gearbeitet?
BC: Ich habe am ersten “Red Dead” gearbeitet, welches zu dem Zeitpunkt schon 6 Jahre in Entwicklung war sowie an “Midnight Club” und an “GTA” mit “Rockstar North”. Außerdem noch an einem geheimen Projekt, welches aber irgendwann eingestampft wurde (auch wenn es wohl immer mal wieder kurz vor der Wiederauferstehung stand).
JH: Davon habe ich gehört. Man liest immer mal wieder Artikel darüber.
BC: Das Tolle war, dass sie dabei Mechaniken entwickelt haben, die in späteren GTA-Teilen Anwendung fanden.
JH: Und woran hast du bei THQ gearbeitet?
BC: Irgendein riesiges Open-World-Spiel, welches aber auch irgendwann eingestampft wurde. Es spielte irgendwo in den Armutsbezirken der mexikanischen/spanischen Armutsviertel, durch die man sich durcharbeiten musste, indem man Propaganda etc. nutzte, um seinen Einfluss zu vergrößern. Es erinnerte ein wenig an das Brettspiel “Risiko”. Durch meine Nachforschungen über Drogenkartelle, Propaganda etc. stehe ich jetzt sicherlich auf irgendeiner Hitlist.
JH: Wenn ich im August bei euch bin, will ich das Zeug sehen. Klingt sehr interessant.
BC: Also bei THQ hatten wir mit “UFC” einen Riesenerfolg. Damals waren über vier Millionen verkaufte Exemplare eine große Sache. Sie haben mir also gesagt “Hey, du bist echt erfolgreich, kümmerst du dich bitte noch um diese anderen Lizenztitel?”. Als Fightgroup, wie man uns nannte, arbeiteten wir auch an Lizenzen für die WWE und damit mehr in den Bereich Wrestling. Das hat Spaß gemacht. Die Entwicklung davon hat auch teilweise in Osaka stattgefunden, aber auch in vielen weiteren asiatischen Ländern. In dem Zeitraum haben wir viele weitere UFC- und WWE-Teile rausgebracht.
Ich war zwar Art Direktor, aber ich hatte auch viele, viele andere Aufgaben. Ich habe die globalen Geschäfte mit verantwortet und war viel zwischen den verschiedenen Studios unterwegs, um überall sicherzustellen, dass alles auf den Punkt gebracht wurde. Aber sie wollten mir keinen neuen Titel wie z.B. “Direktor, Art” statt “Art Direktor” geben, da sie mir dann einen Parkplatz hätten geben müssen (und es gab keine Parkplätze mehr) und ich hätte Business Class fliegen können, wenn ich wollte. Da ich aber sehr viel gereist bin, hätte dies einfach mein Budget gesprengt. Irgendwann gab es dann zwar den neuen Titel, aber ich bin trotzdem weiter Economy Class geflogen, da man am Ende das Geld ja für sinnvolle Dinge ausgeben will.
Allerdings geriet das Unternehmen trotzdem immer weiter in eine schlechte finanzielle Situation und ich entschied mich, nach neuen Möglichkeiten Ausschau zu halten. Und eine dieser Möglichkeiten war CryTek in Frankfurt, für die ich mich dann auch entschieden haben. Zu dem Zeitpunkt arbeiteten sie geradem Am Xbox One Launch-Titel “Ryse”, welches ein ziemlich ambitioniertes Projekt war und sie brauchten Hilfe bei den Animationen. Während ich da war, hatten wir ein starkes Team und ich habe viele Fragen gestellt und ungeklärte Dinge aufgedeckt. Aufgrund dessen hat mich irgendwann der Direktor des Studios zur Seite genommen und mir mitgeteilt, dass ich bei der Fertigstellung des Spiels helfen solle und ich wurde zum Senior Producer. Ich wollte natürlich wissen, was das für mich bedeutete, da ich kein Ja-Sager sein wollte. Aber man garantierte mir, dass ich eine entscheidene Rolle und eine wichtige Stimme hätte und dass ich direkt mit den Eigentümern von CryTek arbeiten würde. Für das nächste halbe Jahr haben wir dafür gesorgt, dass das Spiel rechtzeitig und gut aussehend auf den Markt gekommen ist.
Danach habe ich mich jedoch aus diversen Gründen nach weiteren Stellen umgeschaut.
JH: Und das bringt uns zu … Du entdecktest Star Citizen. Wie war das für dich?
Weiter geht es nächste Woche!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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In der Summe hab ich gerade das Gefühl bekommen als ob hinter ihm die ganzen Studios zusammenbrechen wenn er mal ne Weile da war. 😀
Naja ich nehm mal an das ist leider normal in dem Buiss.
Vielen lieben Dank fürs übersetzen!!!!
Freu mich auf den Rest.