Interview – Around the Verse Episode 46
Willkomem zum Interview der 46. Episode von Around the Verse
Grüße Citizens,
ab heute werde ich euch mit Interviews von Around the Verse versorgen und werde mit euch in die tiefsten tiefen des Verse vorstoßen!
Beginnend mit James Pugh und John Pritchett! Viel Spaß!
Verlauf:
James: Hallo Leute, ich bin hier mit John Pritchett. John wie geht es dir?
JP: Gut
James: Freut mich dich hier zu haben. so du bist ein “physics programmer”?
JP: Ja das ist richtig!
James: Was macht ein “Physics programmer”?
JP: Meine Arbeit besteht darin Simulationen für die Systeme im Spiel auszuarbeiten. Ich versuche sie so realistisch wie möglich ins Spiel eizubinden.
James: Wie viele Physics programmer sind bei GIG?
JP: Als ich angefangen habe war ich der Einzige. Jetzt sind wir zwie hier in LA. in Austin einen und im neuen Büro in Frankfurt sind, glaube ich, noch zwei dazu gekommen.
James: Wie hältst du die Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit ? Es ist ja ein konstanter Fluss über den wir die ganze Zeit reden. Wie machst du das ?
JP: Ich versuche das immer im Kopf zu halten, aber in Teamarbeit, denke ich das es mein Ziel ist soviel Realismus einzubringen wie nur möglich. Dann geben mir die Anderen Rückmeldung und sagen, was geändert werden muss. Das G-kräft-System zum Beispiel: Ich habe es so realistisch wie möglich erstellt, aber mit freien Kapazitäten, sodass ich es jederzeit anpassen kann.
James: Also ist es deine Aufgabe dir auszudenken wie es sein kann und die Aufgabe der Designer sich zu überlegen wie es läuft.
JP: Und ich versuche nicht sauer zu sein wenn alles geändert wird.
James: G-krafte system beiseite… Woran arbeitest du sonst noch?
JP: Ich arbeite haupsächlich an den Flugmechaniken und an den Kontrollen. Also wie sich das Schiff unter Schubdüsen bewegt und interpretiere die Spielereingaben auf die Schiffssteuerung.
James: So als du angefangen hast, warst du der einzige Physicsprogrammer. Jetzt haben wir noch ein paar dazu geholt. Macht das die Sache leichter?
JP: Ich war am Anfang sehr überfordert. Ich bin ein Gameplay physics programmer, dann hatten wir aber das Glück ein paar Programmierer von Crytek einzubinden und das ist eine andere Art des Programmierens als ich es tun kann.
James: Arbeitest du momentan an etwas, was für die Fans interresant sein könnte?
JP: Ja! Ich arbeite an den richtig massiven Schiffen. Wir gehen von den Kleinschiffen zu den mittelgroßen Schiffen und dann zu den großen Transportschiffen und Großkampfschiffen. Die Kontrolle sind auch anders bei diesen Schiffen. Mehr Wegpunkte abfliegen. Ich will es so realistisch wie möglich halten. Ich will “third-order motion” für unsere Bewegungsberechnungen verwenden, aber das ist sehr komplex. Die Berechnungen um von Punkt A zu Punkt B zu kommen können sehr schwer sein.
James: Das bringt mich noch zu einem interressanten Thema, weil wir ja so realistisch wie möglich sein wollen, wird sich ihr Flugverhalten ändern, wenn Fracht geladen ist oder die Räume größer sind?
JP: Für uns startet es beim Desingprozess bei den Schiffen. Sind diese komplett desinged und im Spiel, können wir die Massen berechnen. Je nach dem, was geladen ist, ist hier und da mehr Gewicht. Unterm Strich wird sich der Schwerpunkt von den Raumschiffen verändern, wenn die Fracht bewegt wird oder wenn bei einem kleineren Schiff der Flügel abgeschossen wird, wird sich das auch auf das Flugverhalten auswirken.
James: Was machst du wenn sich ein Teil der Ladung sich verschiebt?
JP: Die Berechnung des Schwerpunktes wird auf einer anderen Berechnungsebene bearbeitet und fällt nicht in meinem Bereich.
James: OK! Danke, dass du hier bist und ich hoffe du hattest Spaß hier bei uns in Santa Monica.
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