Interview mit Todd Papy – Gamescom 2016
Auf der diesjährigen Gamescom in Köln hatte Sawyer von Crash Academy die Chance, am Stand von CIG ein kurzes Interview mit Todd Papy, Design Director bei Foundry 42 in Frankfurt, zu führen. An dieser Stelle präsentieren wir Euch das deutsche Transkript, die Kollegen von Crash Academy werden aber bald auch ein deutsches Voice-Over für Euch veröffentlichen.
Viel Spaß mit dem Interview!
Sawyer: Willkommen zurück, wir sind hier mit Todd Papy, Design Director von CIG im Frankfurter Studio.
Was genau macht ein Design Director eigentlich?
Todd: Im Prinzip sorge ich dafür, dass die Design Teams der Vision von Chris und Erin folgen. Also was sie sowohl für Squadron 42 als auch für das Persistent Universe erarbeiten sollen.
Sawyer: Du koordinierst also die Teams so, dass der Fokus immer auf den richtigen Dingen liegt?
Todd: Korrekt. Ich bin auch für die Reviews viele Dokumente und Materialien zuständig, da Chris, Erin und Tony nicht alles überblicken können, was ständig aus den verschiedenen Studios kommt. Ich “bewache” also die “Pforte” und wenn ich der Meinung bin, dass etwas soweit ist, gebe ich es an Chris und die anderen weiter.
Sawyer: Was war denn das Schwierigste, an dem du bisher gearbeitet hast?
Todd: Also die größte Herausforderung? Ich würde sagen herauszufinden, wie wir ein Sonnensystem bauen können. Im Arena Commander oder im FPS-Bereich wissen wir, dass es einfach von “Moment zu Moment” geht, aber wenn es zum Beispiel darum geht, was einen Spieler aus einer langen Reise im Quantum Travel rausholen kann oder was einen Spieler überhaupt beschäftigt halten kann, wenn er sich in einem Sonnensystem bewegt, wird es knifflig. Daran arbeiten wir aktuell.
Sawyer: Das war tatsächlich eine Frage aus unserer Community: Wie lange ist man denn bei einem so riesigen System wie Stanton per Quantum Drive unterwegs?
Todd: Im Moment sind das vom einen Ende zum anderen etwa 21 Minuten im Quantum Drive.
Sawyer: Also hat man tatsächlich Zeit, während der Reise aufzustehen und z.B. im mobiGlas die Nachrichten zu lesen?
Todd: Ja, denn wenn man zum Beispiel an die Raumschiffreisen in Star Wars denkt, haben die Charaktere dort ja auch Zeit, während der Reise ein paar Runden Schach zu spielen. Auch wenn das natürlich in einem einsitzigen Jäger ein wenig kompliziert werden könnte.
Sawyer: Und wie wird es bei den Jump Points sein? Wird man auf der einen Seite reinfliegen und sofort auf der anderen Seite rauskommen?
Todd: Also so wie wir aktuell darüber denken, wird die Reise durch einen Jump Point mit ein wenig Gameplay verbunden sein. Man braucht also ein paar Fähigkeiten, um problemlos hindurch zu navigieren. Dies könnte auch zu dem Beruf des “Jump Point Explorers” führen, der in den Jump Point reinfliegt und versucht, den sichersten/einfachsten Weg hindurch zu finden.
Mit der Entwicklung dieses Systems haben wir allerdings noch nicht begonnen, wollen es aber halbwegs modular gestalten, sodass es immer ein wenig anders ist, wenn man durch einen Jump Point fliegt. Zum Beispiel könnte es gefährliche Dinge geben, die ebenfalls hindurch fliegen oder der Jump Point nimmt jedes Mal einen anderen Pfad.
Sawyer: Es wird also aktives Gameplay für das Navigieren durch einen Jump Point notwendig sein?
Todd: Jap.
Sawyer: Wie sieht es denn mit den Landezonen aus? Bei manchen Landezonen wie Delamar kann man ja theoretisch auf jeder freien Fläche des prozedural generierten Planeten landen, aber natürlich wird es auch Städte-Planeten wie ArcCorp oder Terra geben. Da ist es vermutlich nicht gewollt, dass ein Spieler überall durch die ganzen Gebäude hindurchfliegen kann, oder?
Todd: Da hast du recht. Allerdings haben wir an diesen Dingen noch gar nicht gearbeitet. Bei Delamar zum Beispiel müssen wir auch noch erarbeiten, wie man vom Landeplatz zur Landezone kommt. Ob man dort hin laufen muss oder fahren kann. Und natürlich wird sich das alles mit der Größe der Siedlungen und Camps verändern und natürlich auch dann, wenn es vor Ort Bergbauvorhaben gibt oder sonstige Gameplay-Mechaniken. Und wenn wir dann irgendwann ArcCorp angehen… davor habe ich schon irgendwie Angst, um ehrlich zu sein. Der Gedanke daran, einen Planeten zu bauen, der eine riesige Stadt ist… Natürlich werden wir uns Systeme überlegen, um zu verhindern, dass man überall landen kann.
Sawyer: Ich habe im aktuellen PTU-Build von 2.5 bereits gesehen, dass sich ArcCorp schon etwas verändert hat und man im Hintergrund deutlich mehr Gebäude sehen kann.
Die Entwicklung von Star Citizen hat zumindest aus unserer Sicht im letzten halben Jahr echt große Schritte gemacht. Was war von deiner Warte aus der größte Meilenstein der Entwicklung in diesem letzten halben Jahr?
Todd: Für mich war das immer schon das Persistent Universe. Jedes Mal, wenn wir Inhalte ins PU einfügen. Aktuell sind wir an einem Punkt angelangt (von Design- und Art-Seite her), an dem wir über ein sehr modulares System verfügen und sehr regelmäßig neue Dinge ins Spiel einfügen können wie z.B. einen Truck-Stop oder ein Lager-Depot. Da wir über dieses System neue Strukturen bauen und sehr schnell ins Spiel einfügen können, können wir damit auch das PU bzw. aktuell das Stanton System sehr schnell mit Leben füllen. Darauf bin ich sehr gespannt und darauf liegt auch aktuell mein Fokus. Nick konzentriert sich eher auf Squadron 42 und ich mich auf das PU.
Sawyer: Da fiel mir gerade eine Frage aus unserer Community ein, die wir erst kürzlich hatten. Auf der einen Seite hat man die Raumstation Port Olisar, die im Vergleich zur Grim Hex Station sehr sauber und ordentlich ist. Wenn es in den knapp 100 Sternensystemen ein paar Tausend dieser Stationen geben soll, ist das logistisch überhaupt machbar, so viele Stationen zu schaffen?
Todd: Auf jeden Fall. Die Art und Weise, wie wir die verschiedenen “Art-Sets” erstellt haben, macht das möglich. Grim Hex und der Stil dieser Station heißt bei uns “Low Tech Bravo”. Wir haben natürlich auch die Sets “Low Tech Alpha” und “Low Tech Charlie” und je mehr es davon gibt, desto besser können wir die verschiedenen Stile zusammenwürfeln, die Lichtbedingungen ändern und schon fühlt sich eine Station komplett anders an. Wir könnten auch Räume austauschen, sodass sich die Station vom Layout bzw. Grundriss her anders anfühlt. Und all das wird natürlich von der Umgebung abhängen; ArcCorp wird sehr schöne Raumstationen um sich herum haben, während um die Planeten “weiter abseits” eher kleinere, heruntergekommene Stationen zu finden sein werden.
Sawyer: Funktioniert das ähnlich wie die Style-Sheets der Schiffshersteller?
Todd: So ähnlich, ja. Der Fokus liegt dabei aber mehr auf dem Umwelt-Design. Wir fangen meist mit sehr simplen Formen und Farben an, z.B. Wandpaneele, die einfach nur grau gefärbt sind. Dann geht aber die Suche nach Referenzmaterial los und diese Elemente werden von der Textur her deutlich realistischer. Es ist wie, wenn man auf der Autobahn unterwegs ist: Manche Strecken sind echt schön und bei manchen denkt man sich “Ich fahre lieber mal weiter”.
Sawyer: Absolut! Unser erster Eindruck von Grim Hex war, dass es sehr gut im Yela Asteroidengürtel versteckt ist und man sie nicht so einfach findet, wenn man nicht weiß, wo man genau suchen muss. Wird es später bei anderen Stationen auch so sein? Also dass ihr Stationen ganz klammheimlich ins Spiel einbaut ohne groß darüber zu sprechen, sodass Spieler diese selbst entdecken müssen?
Todd: Auf jeden Fall. Es ist unser Ziel, dass die Spieler das Universum erforschen sollen und wenn ihr dann etwas komplett Neues entdeckt, verbreitet sich das eher über Mund zu Mund Propaganda, vor allem in dieser sehr engen Community.
Aber später werden Luke und seine Leute sicher einige Orte ins Spiel einfügen und niemandem davon erzählen. Dadurch kann bei den Spielern wirklich das Gefühl en aufkommen, etwas entdeckt zu haben.
Sawyer: Das ist toll! Dank dir vielmals für das Interview und deine harte Arbeit. Hoffentlich sehen wir uns am Freitag.
Quelle: Crash Academy
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Vielen Danke, sehr interessant, besonders das mit den 21 Minuten Reisezeit plus Mini Spiel im Jump Point gefällt mir sehr, hoffe das sie da alles so umsetzten können 😉
Bei der Frage zu den Stationen in 100 Sternensystemen scheint er sich ja ziemlich sicher zu sein! Es bleibt spannend.
Vielen dank für die guten Fragen!!
Die 21 Minuten Reisezeit beziehen sich allerdings nur auf System-Durchquerungen per Quantum Drive. Zur Dauer eines Jumps wurde nichts gesagt.
Auf eine lange reisezeit freue ich mich auch sehr 40 minuten fände ich auch super, und in der zeit rennen schauen besprechungen halten reperaturen machen,radiosender und videoübertragungen aus dem all schauen, kleine minispiele mit den kolgen zocken,
Da Sehe ich wirklich den reitz des spiels.
Das leben und erleben auf schiffen und planeten nicht kämpfe und sprünge die nur ein paar min dauern.
Um 21 Minuten mit der Gladius im Quantumdrive zu fliegen, muss ich bestimmt 10 mal volltanken x.x
Aber der Tank der Freelancer war in der Gamescom-Präsentation auch etwas größer als in der aktuellen Alpha.
Man sollte aber trotzdem bedenken das die reinen fighter eben nicht dafür gemacht sind durch das gesamte System zu patrouillieren, diese werden eher um einen planten fest verfügbar sein. Höchstens die Vanguard ist wahrscheinlich als long range fighter für so etwas geeignet. So stelle ich es mir zumindest vor, wozu sollten ansonsten die Träger gut sein?
Chris Roberts hatte am sa im livestream sogar gemeint man solle eher 40 min einmal durch benötigen bin gespannt dir Dimensionen werden vermutlich noch nicht feststehen.
Ja schon klar, dass da der schwerpunkt ein anderer ist. Aber möglich sein sollte es trotzdem sich mit mehrfach tanken etwas weiter von seiner Heimatbasis zu bewegen, ohne gleich auf Fremde Hilfe in Form von Trägern angewiesen zu sein. Ein neuer Spieler will mit seinem Starter sicher auch mal etwas weiter fliegen können.
Also ich will schon mit nem Multicrewschiff ne Weile unterwegs sein. Damit dieses StarTrek Gefühl aufkommt. Das man mit einem Einsitzer da schnell gelangweilt sein kann, mag schon sein, aber ich vermute die Tanks werden noch etwas größer sein. Momentan ist ja alles auf Crusader angepasst. Deswegen verbrauchen die Schiffe wohl auch soviel. Aber ich freu mich auf das reisen mit meiner Freelancer und später mit der HULL D.
Danke für das Interview und die Übersetzung.
Bei der Gamescom-Präsentation hatte doch Chris gesagt, dass in 3.0 das ganze Stanton-System vorhanden sein wird.
Da überrascht es mich doch, dass die Arbeiten an ArcCorp als Teil des Stanton-Systems, praktisch noch nicht begonnen haben.
Daraus schliesse ich, dass es diese Planeten wohl mit 3.0 gibt, diese aber nicht anfliegbar sind.
In weniger als 4 Monaten werden sie das jedenfalls nicht hinbekommen, da das landen auf stark bevölkerten Planeten eine völlig neue Mechanik ist.
Ja, sehe ich ähnlich. Ich gehe auch davon aus, dass in der Alpha 3.0 die Planeten vorhanden sind, aber das direkte Anfliegen maximal über einen Automatismus möglich ist: Lande-Autopilot übernimmt das Schiff, so dass die Umgebung, die der Spieler sieht, kontrolliert werden kann.
Ein vollständig prozedural generiertes ArcCorp, Microtech und Hurston halte ich für extrem unwahrscheinlich. Crusader könnte aufgrund seiner Architektur, der schwebenden Plattformen, und fortgeschrittenen Entwicklung auch direkt anfliegbar sein.
Ich denke in der Alpha 3.0 wird es erstmal jede Menge Mond-, Planetoid- und Asteroidenoberflächen geben, die man prozedural generiert erkunden kann. Und mit etwas Glück die erste Einbindung eines kleinen Ökosystems. 🙂
War da nicht ohnehin schon mal die Rede von, dass man große Städte nur so anfliegen können soll?
Ich glaube das wurde mal in einer Präsentation gesagt. Ist aber auch schon eine Weile her.
Richtig, das wurde als die “wahrscheinlichste Lösung” von Chris Roberts in 10ftC angegeben. Ich denke sie sind sich da insgesamt noch nicht sicher, daher werden wir wohl noch etwas warten müssen.
Aber so wie ich Chris Roberts inzwischen einschätze, wird er sich nicht für die einfachere, sonder für die geilere Variante entscheiden… auch wenn die dann länger dauert 😉