Monatsreport Februar 2019
Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,
im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Februar 2019 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
Im Februar arbeiteten Cloud Imperium Entwickler auf der ganzen Welt hart daran, die unglaublichen Inhalte für den bald erscheinenden Alpha 3.5 Patch bereitzustellen. Überall wurden Fortschritte erzielt, von Standorten wie ArcCorp bis hin zu den Gameplay-Entwicklungen im Rahmen des Neuen Flugmodells. Lest weiter für die vollständigen Fakten des globalen Arbeitspensums vom Februar.
KI-Charaktere
Die Februar-Zusammenfassung beginnt mit dem KI-Team, das das bestehende System zur Vermeidung von Charakterkollisionen verbessert hat. Die Änderungen begannen mit Anpassungen des reibungslosen Bewegungspfades, wobei die Daten nun aus der Kollisionsvermeidungsberechnung stammen, um sicherzustellen, dass der Charakter genügend Freiraum hat.
Die Zeit wurde damit verbracht, die Optionen zu verallgemeinern, die ein Anbieter nutzen kann, so dass Designer sie nicht mehr in das Verhalten schreiben müssen. Stattdessen werden die richtigen Optionen je nach Umgebung und (eventuell) aus den Shop-Services automatisch ausgewählt.
Sie schränken auch das Kampfverhalten ein, um eine bessere Skalierbarkeit beim Hinzufügen neuer Taktiken zu ermöglichen, und untersuchen einige der Fehler, die in der Alpha 3.4-Version gefunden wurden.
KI-Schiffe
Im Laufe des Monats Februar verbesserte das KI-Team verschiedene Aspekte des Dogfighting-Gameplays, einschließlich der Ausweichmanöver. Nun, wenn ein KI-Pilot einen Feind im Visier hat, wird er versuchen, verschiedene Break-Aways mit zunehmenden und variierenden Winkeln zu nutzen. Er wird auch versuchen, die Dynamik aufrechtzuerhalten und Angriffsmanöver zu ketten. Um dies zu erreichen, stellte das Team neue “SmoothTurning”-Aufgaben der Verhaltenslogik zur Verfügung.
Bei der Erkennung von feindlichem Feuer werden die KI-Piloten Ausweichmanöver einsetzen, um eine Ablenkung zu schaffen.
Sie implementierten automatisch ein- und ausgehenden Schiffsverkehr über planetarische Landeplätzen. Sie verallgemeinern derzeit das Schiffsverhalten, damit die Designer den Verkehr auf mehreren Städten, Großschiffen usw. einfach einrichten können.
Animation
Letzten Monat lieferte das Animation Team die restlichen Animationssets für frühere Charaktere, die bereits im Persistent Universe (PU) gefunden wurden, einschließlich Hurston, Battaglia und Pacheco. Sie beendeten auch eine neue Reihe von Animationen für den Schiffshändler. Die Arbeit an Animationen für zukünftige, noch nicht angekündigte Charaktere geht weiter, was auch die Genehmigung für die ersten Posen und Animationen beinhaltet, bevor mit der Endreinigung begonnen wird.
American Sign Language (ASL) emotes werden dem Spiel hinzugefügt und werden derzeit durch Gesichtsanimationen verbessert.
Schließlich synchronisiert sich die Animation derzeit mit Cinematics für einige interessante Segmente, die den Backern bald gefallen werden…..
Art – Tech
Tech Art hat erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Rigg-Assets zu optimieren, damit sie besser mit der Logik der Facial Runtime Rigs und den Komponenten “look at” und “mocap”- Umleitung zusammenarbeiten. Da Blickkontakt eines der grundlegenden Mittel der menschlichen Kommunikation ist, kann jeder Fehler oder jede winzige Abweichung den Effekt des “Uncanny Valley” verursachen und das Eintauchen sofort unterbrechen.
“Wenn die Augen eines Schauspielers nur geringfügig zu sehr zusammenlaufen, wirken sie schielend. Wenn sie jedoch nicht genug zusammenlaufen, scheinen sie durch dich hindurchzuschauen, als ob sie abgelenkt wären. Wenn die Augenlider die Iris des Charakters nur ein wenig zu sehr verschließen, was je nach Entfernung nur 2-3 Pixel vertikal betragen kann, wirken sie schläfrig oder gelangweilt. Umgekehrt, wenn sie zu viel von der Hornhaut freilegen, wirken sie wacher, überrascht oder geradezu gruselig.”
Daher ist die Ausrichtung der Augen des virtuellen Skeletts in Bezug auf Augapfel und Augenlidgeometrie von größter Bedeutung. Ebenso muss das “look-at”-System alle relevanten Rig-Parameter und Korrekturmischungen steuern (nicht nur die Rotation der Augäpfel selbst), um wirklich unglaubliche Laufzeitumlenkungen der Mocap-Animationen zu erzeugen.
Neben der Gesichtsarbeit erledigte das Team mehrere waffenbezogene Aufgaben, wie z.B. das Fixieren von Offsets während des Nachladens von Animationen und Bewegungsprobleme beim Pistolensatz. Sie schlossen auch die Forschung und Entwicklung im Zusammenhang mit dem Abspielen von Animationen ab, die mit Charakter-Usables in Filmszenen synchronisiert sind, und halfen dem Design, die Charakter-Tags in Mannequin zu vereinheitlichen.
Art – Environment
Vorhersehbar ist, dass das Environtment-Team auf die Fertigstellung von ArcCorp und Area 18 zusteuert – sie arbeiten derzeit mit der kundenspezifischen Werbung der UI-Abteilung und setzen diese um. Der Planet selbst befindet sich in der letzten Kunstphase und beinhaltet nun Wolkenkratzer, die sich über die Flugverbotszone erheben, um dem Spieler Landemöglichkeiten und interessante Gebäude zum Umherfliegen zu bieten.
Gleichzeitig schreiten die gemeinsamen Elemente der “Hi-Tech” stetig voran, wobei die Bereiche Transit, Wohnen und Sicherheit alle auf die Phase des Kunstpasses übergehen. Die Spieler werden diese gemeinsamen Elemente (neben Garagen und Hangars) sehen, wenn sie der Landezone von microTech, New Babbage, hinzugefügt werden.
Die neue Transitverbindung zwischen dem Raumfahrthafen Teasa in Lorville und dem Central Business District (CBD) ist für Reisende fast fertig. Auf dieser Route können die Spieler direkt zwischen den beiden Standorten wechseln und L19 umgehen, was die Reisezeit für luxuriöse Käufer verkürzt.
Die Arbeit an organischen Produkten ist im Gange, ebenso wie die Verbesserung der Planetentechnologie, wobei die Künstler hart daran arbeiten, eine Sammlung mit exotisch aussehender Flora zu schaffen, mit der sie die Biome von New Babbage füllen können. Gegen Ende des Jahres können sich die Spieler davon selbst überzeugen.
Die Community kann sich auch auf kommende Informationen über die frühen Arbeiten des Teams an prozeduralen Höhlen freuen.
Audio
Sowohl das Audio Code Team als auch die Sounddesigner haben ihre Arbeit an den neuen Kameraverwacklung- und Schiffsvibrationssystemen abgeschlossen. Jetzt, wenn ein Motor anspringt, zittert und summt das Schiff. Dies wurde auch auf den Spieler übertragen, wobei Ereignisse wie das Hochfahren eines Schiffes zu leichten Kameraverwacklungen führten.
Im Rahmen des Rollouts des neuen Flugmodells haben die Sound-Designer auch neue Sound-Samples in eine Reihe von Schiffen integriert. Durch das Hinzufügen von One-Shot-Samples zu jedem der verschiedenen Triebwerke wurde die Komplexität der während des Fluges hörbaren Geräusche erhöht.
Das Audio-Team verbrachte den größten Teil des Monats damit, die Sounds von Area 18 zu erstellen. Durch den Zusammenschluss von Ideen und Themen im neuen Bereich erprobten die Sound-Designer neue Methoden, um die einzigartige Atmosphäre hervorzuheben. Zusätzlich erstellten sie die Klangprofile und Samples für das Gemini S71 Sturmgewehr und die Kastak Arms CODA Pistole, die beide in der PU und SQ42 erscheinen werden.
Derzeit arbeitet das Audio Code Team an einem aktualisierten Tool, das es den Sound Designern besser ermöglicht, die erstellten Assets direkt im Motor zu implementieren und gleichzeitig zu testen, wie sie klingen.
Backend Services
Backend Services legte weiterhin den Grundstein für das neue Diffusionsnetzwerk, um die Skalierbarkeit der Backend-Struktur des Spiels zu verbessern. Der Schwerpunkt liegt auf der Sicherstellung, dass sich die Dedicated Game Server (DGS) korrekt mit den neuen Diffusionsdiensten verbinden, insbesondere mit den Variablen-, Leaderboard- und Account-Diensten.
Im Februar war die Arbeit am neuen Item Cache Service kurz vor dem Abschluss (ein großer Teil des Backends ist inzwischen zum Micro-Service geworden) und begann mit dem Endpunkt zwischen DGS und diesem Service. Da die Arbeiten an den neuen Diffusionsdiensten abgeschlossen sind, werden die Tests einen reibungslosen Übergang zum neuen Netz gewährleisten.
Darüber hinaus wurde die Unterstützung für Abonnementdienste hinzugefügt, die direkt in das DataCore P4k-System eingelesen werden können, um die Effizienz und Vereinheitlichung zu erhöhen.
Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Alpha 3.5 begann Backend Services mit der Arbeit an der Logistik und synchronisierte sich eng mit DevOps, um sicherzustellen, dass neue Dienste korrekt gestartet und ausgeführt werden, während gleichzeitig bei Bedarf ältere Dienste gepflegt werden.
Community
Das Team feierte den Valentinstag mit community-made-Karten und zeitlich begrenzten Schiffsangeboten, darunter Anvils F7C-M Heartseeker – eine Sonderversion der Super Hornet, die direkt auf das Herz schoss. Während des Be my Valentine Grußkartenwettbewerbs wurden die meisten Citizens kreativ mit ihrer Lieblings-Bildbearbeitungssoftware, obwohl einige old-school-mäßig zu Scheren und Buntstiften griffen, um fantastische Kunsthandwerke zu entwickeln, um ihre Liebe durch die Galaxie zu teilen.
Ebenfalls diesen Monat veröffentlichte Argo Astronautics seinen neuesten Zusatz zum Verse, dem SRV. Das “Standard-Rettungsfahrzeug” ist für das Schleppen von Schiffen, Bodenfahrzeugen und riesigen Frachtcontainern durch die Sterne mit seiner integrierten Traktortechnik konzipiert. Wenn ihr nach weiteren Informationen über dieses raue und robuste Schiff sucht, geht zu den Q&A, die die von der Community gestellten Fragen beantwortet. Als Bonus hielt Shipmaster General John Crewe bei Reverse the Verse LIVE an, zwecks detaillierter Gespräche.
In der Februar-Ausgabe von Jump Point (unserem abonnentenexklusiven Magazin) tauchte Ben Lesnick ausführlich in den Designprozess des ARGO SRV ein und machte eine Arbeitertour durch Hurston. Das Narrative Team stellte uns auch den Human Holiday Stella Fortuna vor und beleuchtete die Geschichte der verehrten Rust Society.
Ein größeres Update der Star Citizen-Roadmap gab einen Einblick in das, was 2019 in das Persistent Universe kommt und was in den kommenden Releases zu erwarten ist.
Im Januar veröffentlicht, aber einer weiteren Erwähnung wert, ist das offizielle Star Citizen Fankit, das zusammengestellt wurde, um euch allen zu helfen, eure Begeisterung und euer Engagement zu teilen. Star Citizen lebt von der Unterstützung, die es von der Gemeinschaft erhält, also werft einen Blick auf diese Fundgrube mit Anlagen und werdet kreativ!
Das Team freut sich auch, bekannt zu geben, dass unsere physischen Waren bald ein wohlverdientes Facelifting erhalten werden. Nachdem wir im Laufe der Jahre viele Rückmeldungen erhalten haben, ist es klar, dass die Bürgerinnen und Bürger eine Leidenschaft für Merchandise haben und dass ihr Input notwendig war, um das Erlebnis im Geschäft so gut wie möglich zu gestalten. Vielen Dank an alle, die Feedback zu unserem Thread auf Spectrum gegeben haben!
Content – Charaktere
Das Character Team besuchte im Februar die Haarentwicklungspipeline erneut. Mit Hilfe des Grafik-Teams entwickelten sie neue Tools und Shader-Technologie, um den Realismus des Haares zu verbessern und gleichzeitig Qualität und Leistung zu erhalten. Mehr Arbeit floss in den Missionsgeber Pacheco, einschließlich Texturen und Takelage, wobei ihre Frisur verwendet wurde, um die neue Haarpipeline zu testen. Die Arbeiten an den für die DNA-Implementierung erforderlichen Ressourcen und dem weiblichen Spielercharakter werden fortgesetzt, während die Weiterentwicklung des Xi’an-Konzepts große Fortschritte macht.
Design
Im Laufe des Monats Februar konzentrierte sich Design auf die Implementierung von Area 18’s Shops, NPCs und Usables. Der letzte Monat markierte das Ende der Implementierung, wobei der März für die Politur verwendet wurde, um eine glaubwürdige und immersive Erfahrung nach der Veröffentlichung zu gewährleisten. Das Team gewann auch ein neues Mitglied, das bei der Umsetzung und Verbesserung der Mission hilft, die derzeit auf die Mission des Emergency Communication Network (ECN) setzt.
Was die Wirtschaft betrifft, so arbeitete das US-Designteam mit seinen britischen Kollegen an den objektiven Kriterien und dem Wert von Objekten im Spiel und legte den Weg für den Erwerb von Objekteigenschaften und deren Werten fest. Ein System wurde entwickelt, um eine abstrakte Darstellung zu erstellen, die sowohl robust als auch modular genug ist, um in Zukunft eine einfache Anpassung nach Fertigstellung der Details zu ermöglichen.
DevOps
DevOps hatten einen vollbeschäftigen Monat lang an dem Build-System und der Pipeline gearbeitet, die die Entwicklung von Feature-Streams unterstützt. Nach mehreren langen Nächten führten sie die Upgrades ein und waren mit den bisherigen Ergebnissen zufrieden – interne Systeme laufen fehlerfrei und jede Evolution verbessert die Effizienz und den Speicherverbrauch.
Sie versuchen nun, bestehende Daten weiter zu komprimieren, die, wenn sie mit Hunderttausenden von Einzeldateien multipliziert werden, einen echten Einfluss auf die tägliche Entwicklungsarbeit der Entwickler haben.
Engineering
Im Februar verbrachte das Engine Team Zeit mit der allgemeinen Unterstützung von Alpha 3.5, wie z.B. Profilerstellung, Optimierung und Fehlerbehebung. Sie verbesserten auch das Instanzensystem, das beim Compute Skinning verwendet wurde, und überarbeiteten es auf der CPU und dem Shader für eine bessere Wartbarkeit, erstellten ein budgetbasiertes Ausgabepuffersystem für Skinning-Ergebnisse (so dass sie nur einmal pro Frame skinnen müssen), machten tangentiale Rekonstruktions-Optimierungen und arbeiteten an der Wrap-Verformung mit dem Farbstrom.
Der Editor wurde um grundlegende HDR-Anzeigeunterstützung erweitert, ebenso wie um eine neue, farberhaltende Display-Mapping-Kurve, die für die Ausgabe von HDR-Displays geeignet ist. Das Team unterstützte die Materialschicht für planet tech v4 und verbesserte weiterhin das Charakterhaar, einschließlich der anfänglichen Haarmaske, der Unterstützung für die Kantenmaskierung und des Pixeltiefenversatzes. Die Spielphysik schreitet mit dem Projectile Manager 2.0 voran, ebenso wie die Optimierung von verpackten Rastern und Zustandsaktualisierungen. Es wurde Unterstützung für die Wellengenerierung der Ozean-Fast Fourier Transform (FFT)-Wellen zur physikalischen Auftriebsberechnung sowie für freiliegende optimierte Geländemaschen hinzugefügt.
Eine umfangreiche Bereinigung der Systeminitialisierung wurde im Rahmen einer Initiative zur gemeinsamen Nutzung der Kerntriebwerksfunktionalität mit PU-Diensten durchgeführt, die Arbeiten am lockless Job Manager (eine komplette Überarbeitung für schnellere Reaktionen in Hochlastszenarien) begonnen und ein neuer Load Time Profiler erstellt. Das Team arbeitet derzeit an der Integration von ImGUI und führt einen temporären Allokator für mehr Effizienz ein, wenn Container am Stapel eingesetzt werden.
Sie haben den Wechsel zum Clang 6-Übersetzer vorgenommen, um Linux-Ziele zu erstellen (einschließlich der Kompilierung der gesamten Codebasis) und planen, in naher Zukunft auf die neueste stabile Version (Clang 8.x) umzusteigen.
Schließlich beendeten sie ein Analysetool zur Erstellung der Kompilierzeit (unter Verwendung neuer Visual C++ Front- und Backend-Profiler-Flags), um Gründe für langsame Kompilier- und Linkzeiten zu sammeln, zu verdichten und zu visualisieren. Infolgedessen wurden bereits verschiedene Verbesserungen eingereicht und weitere Handlungsfelder definiert.
Funktionen – Gameplay
Ein großer Teil des Monats des Gameplay Feature widmete sich der Implementierung der neuen DNA-Funktion in den Charakter-Customizer. Darüber hinaus war das Team für die Erstellung und Einrichtung der Benutzeroberfläche (UI) und die Unterbringung der weiblichen spielbaren Figur verantwortlich, die beide für Alpha 3.5 geplant sind.
Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Video-Streaming für Comms-Anrufe, das aus einem Refactor der Comms-Komponente zur Nutzung des Voice Service Call Mechanismus bestand. Es wurde nach dem VP9-Streaming-Format geforscht und die Verbesserungen beim Video-Streaming wurden abgeschlossen, die im kommenden Release eingeführt werden.
Schließlich wurde das in den USA ansässige Vehicle Features Team mit Aktualisierungen der Turmsensitivität HUD, der Kardanwellenunterstützung UI und der Registrierung der Einkaufsdienstleister unterstützt.
Funktionen – Fahrzeuge
Der Gimbal Assist und die damit verbundenen HUD-Verbesserungen wurden fertiggestellt und poliert, was eine bessere Balance dieses neuen Waffenkontrollschemas ermöglicht. Auch die Geschütztürme wurden verbessert, da das Team ein HUD und Tastenbindungen für die Eingabesensitivität hinzufügte, einstellbare Geschwindigkeiten für die kardanische Zielbewegung basierend auf der Nähe zum Zentrumsziel implementierte und Fehler mit Schnapp- und unregelmäßigen Bewegungen behebt.
Viel Arbeit wurde in die Verbesserung des Scannens gesteckt, darunter die Anpassung des Bereichs für das Scannen von Navigationspunkten, die Verwendung der Navigationspunkte-Hierarchie und das Hinzufügen eines Boolean zur Option in die Scandaten. Dieses Bestreben umfasste auch Anpassungen, um das Scannen durch die Einrichtung von KI-Revolvern zur Erzeugung von Unterschriften und Scanfähigkeiten sowie das Hinzufügen spezifischer Symbole für gescannte/ungescannte Ziele zu vereinfachen. Ping und Blob wurden implementiert, um auch auf dem Radar anzuzeigen, einschließlich Fokuswinkel und Ping-Feuer.
Um den Monat abzurunden, führten sie weiterhin Optimierungen der Item-Port-Technologie durch, entwickelten Technologien zur Verwendung von Geometriekomponenten-Tags im Lacksystem und beendeten eine Handvoll Crash-Bugs.
Grafiken
Im vergangenen Monat war die Arbeit des Grafikteams an der PU zwischen mehreren kleineren Aufgaben aufgeteilt. Es gab viele Shader-Anfragen von den Künstlern, wie z.B. das Hinzufügen neuer Funktionen zum Hard Surface Shader und ISO-Unterstützung für Decals in der Forward Rendering Pipeline.
Das Team setzte auch die CPU-Optimierungen des letzten Monats fort. Dies beinhaltete eine 3-fache Leistungseinsparung bei den Kosten für den Aufbau von Pro-Instanz-Datenpuffern für den Grafikprozessor und eine bessere Unterstützung für den Tiefenvorlauf, um versteckte Teile des Rahmens mit weniger CPU-Overheads zu verschleiern.
Um den Künstlern bei der Optimierung ihrer Inhalte zu helfen, arbeitete das Team an einem verbesserten Render-Debugging-Tool, das berichtet, wie viele Zeichenanweisungen (Draw-Call) ein bestimmtes Objekt benötigt, zusammen mit einer Aufschlüsselung, warum jede Anweisung benötigt wurde. Nach Abschluss der Arbeiten können die Künstler in ihr Material und ihre Mesh-Setups eindringen, um wertvolle CPU-Zeit zu sparen.
Level Design
Live Design
Das Live-Team hat bestehende Missionen überarbeitet, um sie skalierbar zu machen, damit mehr Inhalte im Planetensystem (außer Crusader) verfügbar sind. Bedeutende Fortschritte wurden bei einer neuen Drogendiebstahlmission für Twitch Pacheco sowie bei einer BlackJack Security Gegenmission erzielt, die weniger moralisch korrupte Spieler mit der Zerstörung des Verstecks beauftragt.
Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Umsetzung einer Vielzahl von Begegnungen mit Sicherheitskräften und Kopfgeldjägern, wenn der Spieler einen hohen Kriminalitätsstatus hat.
Neben der praktischen Arbeit hat man sich Zeit genommen, um die nächste Stufe vieler Aspekte des Rechtssystems zu definieren, wie z.B. Bestrafung, Zahlung von Geldbußen, Kopfgeldjagd und so weiter.
Belichtung
Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Beleuchtungsteam auf die Entwicklung des Aussehens von Area 18. Der Beleuchtungsbereich 18 ist eine Mischung aus Aufräumarbeiten aus den Vorgängerversionen, die neuen Standards entsprechen, und der Beleuchtung des neuen Außenlayouts nach einer Reihe von Vorgaben des Art Directors. Das Team arbeitet eng mit den Teams von Environment Art und VFX zusammen, um sicherzustellen, dass neue Werbeträger und visuelle Effekte aus der Umgebung “aufpoppen” und interessante und abwechslungsreiche Visuals liefern.
Erzählung
In enger Zusammenarbeit mit den Teams für Environment Art und Mission Design wurde das Narrative Team im Februar durch die Überlieferung über ArcCorp und seine Monde weiter ergänzt. Vom neuen Vertragstext für Missionsgeber bis hin zu den einprägsamen Slogans, die die zahlreichen Plakate der Area 18 schmücken, wurden viele zusätzliche Überlieferungen geschaffen, um diese Orte zum Leben zu erwecken.
Zusätzlich wurden erweiterte Wildline-Sets für Sicherheitspiloten, Kopfgeldjäger und Kampfunterstützungspiloten geschrieben und aufgezeichnet. Die KI- und Missions-Teams werden diese Sets verwenden, um mit dem Prototyping und der Erprobung eines neuen Gameplays zu beginnen, das in zukünftige Builds integriert werden soll.
Ebenso hat das Narrative Team hat Fortschritte bei der Generierung des spezifischen Textes gemacht, der für die Missionsziele auf dem Bildschirm benötigt wird. Derzeit ist dies ein Platzhaltertext von den Designern, die an Ebenen gearbeitet haben, aber wenn man vorankommt, besteht die Hoffnung, dass man mit der Verwendung der richtigen In-Lore Ziele beginnt.
Spielerbeziehungen
Das Player Relations Team war damit beschäftigt, sich auf Alpha 3.5 vorzubereiten (einschließlich der Vorbereitung auf das Testen des neuen Flugmodells) und die in den Urlaubszeiten entstandenen Arbeiten abzubauen.”Wie immer möchten wir alle Spieler auf unsere wachsende Wissensdatenbank hinweisen, die nun über 120 Artikel hat und diesen Monat fast 450.000 Besucher verzeichnete! Wir werden dies weiter ausbauen, indem wir weitere “How To”-Artikel, Patch-Notizen und Live-Service-Benachrichtigungen dort sowie auf Spectrum hinzufügen.”
Requisiten
Im Februar ging es weiter mit den Requisiten von Area 18: Die zentrale Stadtmöblierung ist nun fertig und das Team ist auf den Dressing Pass gezogen, um neue Assets hinzuzufügen, die den Straßen, Gassen und Landeplätzen Leben einhauchen. Als der Monat zu Ende ging, sprang das Team in den Release-Modus, um einen Vorsprung zu erhalten, indem es Fehler zerquetschte und die bevorstehende Version generell straffte.
QA
Auf der Verlagsseite kam es im Februar zu einem Anstieg, als das Team Alpha 3.5 für die Evocati und PTU vorbereitete. Die Tests mit dem neuen Flugmodell und anderen Systemen, wie den neuen Waffen, Schiffen und Standorten, werden fortgesetzt. Die Leitung der Qualitätssicherung schult weiterhin die neueren Tester und verbessert den gesamten Testprozess.Das KI Feature Team beschäftigte die Frankfurter QA-Tester mit neuen Features wie dem verbesserten Ausweichsystem und neuen Break-Away-Manövern. Das Testen besteht hauptsächlich darin, sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren, und sichtbare Verbesserungen an dem zu erkennen, was bereits vorhanden war (im Falle des Vermeidungssystems). Combat AI erhielt Wahrnehmungsupdates, die von der QA getestet wurden, um Probleme zu beheben, bei denen die FPS AI den Spieler in seiner Nähe nicht erkennen würde.Im Backend werden Änderungen am Subsumption Visualizer getestet, um sicherzustellen, dass keine neuen Probleme eingeführt wurden, um die vollständige Integration in den Editor vorzubereiten. Derzeit laufen auch Tests für ArcCorp und Area 18.Das Universumsteam entdeckte, dass Bergbaueinheiten im Client nicht auftauchten, da es Unterschiede in der Art und Weise gab, wie sie auf dem Server erzeugt wurden. Dies wurde aufgedeckt und behoben, obwohl die Tests weiterhin sicherstellen werden, dass es wie vorgesehen funktioniert.
Schiffe
Das Vehicle Content Team hat die MISC Reliant Mako, Tana und Sen Varianten für die Alpha 3.5 fertig gestellt. Sie sind jetzt im Test der QS, die Fehler beheben, bevor die Fahrzeuge in Betrieb gehen. Die Designer und Tech-Künstler waren mit der Origin 300i beschäftigt, die in naher Zukunft die QS für Tests erreichen wird. Zurück in Großbritannien setzte das Team die Produktion der 890 Jump fort und brachte weitere Räume aus der Greybox (einschließlich des Hangarbereichs) in die letzte Kunstphase. Die Carrack steuert auf einen Greybox-Komplettzustand zu und ausgewählte Bereiche werden zur Überprüfung poliert. Die Entwicklung der Banu Defender geht weiter, die einen neuen Produktionsstil verwendet, der seinem organischen Kunststil gerecht wird. ZBrush wird für die Innenarchitektur verwendet, bevor das High-Density-Modell auf 3ds Max übertragen wird, wo es dann für die Game-Engine wieder aufgebaut wird (Low-Poly). Ein großer Teil der äußeren Greybox ist komplett und sieht fantastisch aus. Zu guter Letzt aktualisiert man das Innenraumdesign der Vanguard, wobei im Wesentlichen der gesamte Bereich vom Cockpitsitz nach hinten komplett neu gestaltet wird. Das ist mehr als ursprünglich erwartet, aber das Team ist der Meinung, dass es sich lohnt. Nach Abschluss der Innenausbauarbeiten und der Festlegung des Rahmens für die Varianten kann das Schiffsteam nun mit den äußeren Änderungen beginnen und mit den variantenspezifischen Positionen fortfahren.
System Design
Das System Design Team arbeitet an der Verbesserung und Modernisierung der Flugverbotszonen, die in ArcCorp verwendet werden. Da das bestehende System nun einen ganzen Planeten unterstützen muss, hat es sich als echte Herausforderung erwiesen. Für die soziale KI arbeitet das Team daran, das Verhalten der Anbieter zu vereinheitlichen und sicherzustellen, dass sie modular aufgebaut sind. Zum Beispiel kann das Team leicht neue Aktionen auf das Basisverhalten eines Ladenbesitzers übertragen, damit er Objekte aufnehmen, an den Spieler weitergeben und mit Dingen auf der Theke interagieren kann, ohne von Grund auf neu bauen zu müssen. Wie bei der sozialen KI konzentrierte sich das Team auf die Umstrukturierung des Verhaltens der FPS-KI, um sie modularer zu gestalten, mit dem Ziel, die Implementierung bestimmter Logikbausteine zu erleichtern. Für den Bergbau fügten sie neue abbaubare Gesteine auf den Monden von ArcCorp hinzu. Vor allem Wala wird eine neue Gesteinsart haben, die besser zu den kristallinen Formationen auf dem Mond passt. Schließlich wird für das Systemdesign derzeit der KI-Verkehr über Area 18 entwickelt. Das Team beginnt klein, mit ein paar Schiffen, die rund um den Raumhafen landen und starten, aber sie untersuchen auch Möglichkeiten, ihn zu erweitern und dabei auf Leistung zu achten.
Turbulent
RSI-Plattform: Am 14. Februar unterstützte Turbulent die Ankündigung einer neuen fliegbaren Variante der Super Hornet, der F7C-M Heartseeker. Sie haben auch wichtige Updates für das CMS-Backend vorgenommen, das alle Hände an Deck erforderte.
Dienstleistungen: In diesem Monat konzentrierte sich die Arbeit des Spielservice auf die Entwicklung von Unterstützung für den Transport von Videostreams über die Kommunikationskanäle. Dies ermöglicht das Streaming der Gesichts-/Spieltextur eines Benutzers an einen anderen Spieler außerhalb des Bind Culling Bubble, wodurch Videoanrufe im Spiel über größere Entfernungen ermöglicht werden. Dieses Verfahren ermöglicht auch die Übertragung von In-Game-Videostreams an Webclients. Turbulent verbrachte viel Zeit damit, Dienste zu standardisieren, damit sie in einer neuen lokalen Entwicklungsumgebung ausgeführt werden konnten. Dies wird es den Diensten des gesamten Star Citizen Universums ermöglichen, lokal auf Entwicklungssystemen zu laufen, die mit dem gesamten Stapel entwickelt und iteriert werden. Das Turbulent Services Team begann auch mit der Arbeit an einer Verwaltungsoberfläche für Gamedesigner und Spielebetreiber, um Echtzeitinformationen über den Zustand des Universums anzuzeigen. Diese Anwendung kann Informationen über Gruppen, Lobbys und Sprachkanäle zusammen mit Details über Online-Spieler, Quantenwege und Wahrscheinlichkeitsvolumina anzeigen.
UI
Wie bereits im Januar unterstützte UI das Umweltteam mit fiktiver Werbung und Branding für Area 18, einschließlich Animation und Hologrammtexturen. Auch auf der 3D-Gebietskarte sind sie mit den im vergangenen Monat gezeigten Konzepten als visuelle Ziele vorangekommen. Schließlich begannen sie mit der Ausarbeitung, wie sie die Mietfunktionalität vom Arena Commander Frontend auf die In-Game-Konsolen in Area 18 übertragen können.
VFX
Das VFX-Team hat die bestehende Partikelbeleuchtungsanlage auf ein moderneres System umgestellt. Die vorherige Version basierte auf Mosaikarbeit, was die Rendering-Kosten erhöhte und Einschränkungen bei der Schattenauflösung mit sich brachte. Die neue ist eine globale Änderung, die die Notwendigkeit einer Mosaikarbeit überflüssig macht und den Schattenempfang für schärfere, glattere Schatten verbessert. Lyria und Wala von ArcCorp werden die ersten Monde sein, die dieses neue Partikelbeleuchtungssystem einsetzen, wenn es einsatzbereit ist. Es wird den Partikeln helfen, sich realistischer in die Monde zu integrieren und Probleme zu lösen, wenn die Partikel lange Schatten haben, die durch sie hindurchgehen, wie zum Beispiel bei Sonnenauf- und -untergang. Sie fuhren auch fort, über die Auswirkungen von Triebwerkschäden zu iterieren und begannen, es auf alle Schiffe auszurollen. Mehrere neue Waffeneffekte wurden entwickelt, darunter eine neue ballistische Handkanone und ein ballistisches Sturmgewehr. Sie führten auch umfangreiche visuelle Untersuchungen für die neue Tachyon Energiewaffenklasse durch.Schließlich wurde viel Zeit in die Verbesserung des Oberflächenlayouts und der Funktionalität des VFX-Editors investiert. Obwohl sie nicht so glamourös sind wie Planetenverkleidung und -effekte, ist die Verbesserung der Lebensqualität für Künstler wichtig und hilft ihnen, auch schneller zu arbeiten.
Waffen
Das Weapon Art Team fertigte die Gemini S71, Kastak Arms Coda, Banu Singe Tachyon Kanonen, Gallenson Tactical ballistische Kanonenüberarbeitungen und fünf Varianten der Aegis Vanguard Bugwaffen.
Schlussbemerkung
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT…
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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How, krasse Übersetzung!
Nicht nur der Umfang, sondern auch die Qualität. Ich muss gestehen, trotz Interesse am Thema, habe ich einige Passagen nur zur Würdigung der Arbeit gelesen.
Thx, see ya
Ich kann mich “Ubimanki” nur anschließen und mich ganz herzlich ? bedanken für die unermüdliche Arbeit des ganzen SCB Team. Vielen lieben Dank an euch alle ???.
CU in the Verse ?