Monatsreport Oktober 2015
Liebe StarCitizenBase.de Leserinnen und Leser,
mit den Monthly Reports gewährt uns CIG sehr viele Einblicke in die Entwicklung des BDSSE. Aufgrund dieser immensen Menge an Informationen (der Text umfasst immerhin über 10.000 Wörter auf 25 Seiten) benötigen wir für die Übersetzung eine gewisse Zeit, vor allem da alle Autoren in ihrer Freizeit an den Artikeln arbeiten. Während dieser Dauer werden natürlich viele der darin enthaltene Informationen bereits über andere Kanäle (AtV, RtV, Wochenupdates, etc.) kommuniziert, wodurch nicht alles, was Ihr im Folgenden lesen werdet, unbekannt oder aktuell sein muss. Nichtsdestotrotz enthalten diese Reports noch immer viele kleine oder große Überraschungen für Euch! 🙂
Da CIG selbst den Report online stellt, sobald sie die entsprechenden Teile aus allen Studios erhalten haben, steht uns keine Vorlaufzeit an der Übersetzungsfront zur Verfügung. Wir können mit dem Übersetzen beginnen, sobald ihn alle Backer (auf Englisch) lesen können. Wir hoffen trotz dieser Verzögerung, dass Ihr Spaß beim Lesen dieser Informationen haben werdet.
Denn in diese Reports investieren eine ganze Reihe von Leuten viele Stunden ihrer Freizeit, weshalb wir unseren Autoren und Lektoren an dieser Stelle auch ein großen Dank für ihr Engagement aussprechen möchten. Vielen Dank an Baltecc, Levian Hawk, Neyo, Priar, Trepi, VánZán und Vestom.
Bitte lasst uns in den Kommentaren wissen, ob wir mit der Veröffentlichung der Reports anders umgehen sollen und/oder Ihr Ideen dazu habt. Man könnte zum Beispiel einzelne Studioberichte veröffentlichen, sobald wir sie fertig übersetzt haben, anstatt sie zurückzuhalten bis der gesamte Report fertig ist.
Wir freuen uns über jedes Feedback!
Nun aber viel Spaß beim Lesen!
Priar
Grüße Bürger,
Oktober war ein arbeitsreicher Monat! Das weltweit umspannende Star Citizen Entwicklerteam arbeitet ununterbrochen um Euch die Alpha 2.0 zur Verfügung zu stellen, und wir sind schon sehr Aufgeregt diese in Euren Händen zu sehen. In der Vergangenheit haben unsere Modulveröffentlichungen jedes für sich ein Stück des Puzzles zusammengefügt: Schiffkonfiguration im Hangar, soziale Interaktion in ArcCorp, Einsitzer-Dogfighting im Arena Commander… nun machen wir einen Sprung nach vorne und gewähren Euch einen sehr frühen Einblick in das Herzstück von Star Citizen. Von MultiCrew Schiffen zum First Person Kampf auf dem Boden macht die Alpha 2.0 einen ernsthaften Schritt in Richtung des großen Ganzen.
Wir sind eifrig es mit Euch zu teilen können, um Eure Rückmeldungen zu erhalten… weil es nicht das Ende ist, sondern der Beginn eines Prozesses, der darauf hinausläuft Euch das persistente Universum zu liefern. Als grundlegende Basis dient Alpha 2.0 worauf wir alles nötige aufbauen werden, um ein lebendig wirkendes Universum zu gestalten… und wir sind wirklich gespannt dieses Erlebnis mit Euch, der Community zu teilen. Der nun folgende monatliche Bericht wird Euch zeigen was genau welche Abteilung dafür getan hat diesen Meilenstein zu erreichen!
CIG SANTA MONICA
Hallo zusammen!
Was war der Oktober für ein Monat. So großartige Leistungen haben uns durch einen weiteren starken Monat begleitet und machen uns gespannt was uns als nächstes über den Weg läuft. Den Berg an Arbeit den wir abarbeiten und vervollständigen konnten, gab uns einen Motivationsschub auf den Weg zum nächsten großen Meilenstein. Der ausführliche Santa Monica Bericht bringt Euch auf den neusten Stand, also schaut in Euch unten bitte an und teilt uns mit was Ihr davon haltet!
Technik
In diesem Monat hat unsere Technikabteilung ganz eng mit unserem UK Büro und den Santa Monica Designern gearbeitet, um fortlaufend die Grenzen des möglichen auszuloten.
Chef Techniker Paul Reindell hat uns die Strategie aufgezeigt wie das Item-System umgearbeitet wird, welches herausragende Fortschritte macht. Das “ItemSystem 2.0” wurde “leichter” designt was es Ressourcenschonender macht. Nicht wie üblich die Funktionen in eine Item-Klasse zu packen, hat der Techniker die Funktionen in Eigenständige “Spielobjektverlängerungen” (GameObjectExtensions) kurz (GOE´S) aufgeteilt. Als Beispiel: Lädt man ein anderes Charakter-Model, so können die Effekte in dem GOE Level bei dem neuen Model wieder eingefügt werden.
KI Programmierer Chad Zamzow machte Fortschritte mit der Funktionalität des Radars, indem er das System besser eingestellt hat, so ist es effektiver wie es etwas darstellt (bzw. nicht darstellt), einschließt oder teilweise Objekte versteckt. Weitere Abstimmungen wurden bei der Beschränkung der Rotationfähigkeit der Geschützturmaufhängungen gemacht. Er hat ein intelligenteres, sich mehr an der Realität orientiertes System kreiert, was den technischen Designern ermöglicht die Rotationreichweite der Geschützturme näher zu spezifizieren. Das soll die Türme davor bewahren, unschöne immersions-abbrechende Grafikfehler durch die Schiffshülle zu verursachen und jedwede Gameplay Unterbrechungen oder verhinderter Heldentaten die dadurch entstanden wären.
Unser Flugtechniker John Pritchett und zweiter Designer Pete Mackay haben die neuen Flugmechaniken in unser IFCS eingebaut. Diese neuen Flugmechaniken geben dem Spieler nicht nur bessere Kontrolle über ihre Geschwindigkeit, sondern sorgen für die Möglichkeit zum beeindruckend anzusehenden Quantum Travel. Außerdem hat John an der Eingliederung des IFCS Systems in die Spieler EVA Bewegungen begonnen, welche dem Spieler fein abgestimmte Kontrolle über die Steuerung Ihres Charakters in der schwerelosen Umgebung ermöglichten.
Das UI/HUD Team, war schwer damit beschäftigt die 16:9 Diegetischen (Erzählende) Bildschirme für die Multi-Crew fähigen Schiffe fertig zu stellen. Dieses Größenverhältnis liefert über die Bildschirme der Multi-Crew Schiffen ein reale Darstellung darüber, welche Informationen an andere Stationen übermittelt werden können, sowie weitere Details der jeweiligen Rolle, wie z.B. die eines Schiffstechnikers. Wir sind sehr froh darüber was wir vollbracht haben und hoffen Euch geht es genau so.
Design
Mit der Zielsetzung der Multi-Crew/Große-Welt Veröffentlichung, war das Santa Monica Design Team schwer am Schuften, um etliche wichtige als Ziel gesetzte Meilensteine zu erreichen, die es viel Unglaublicher machen werden.
Für die Multi-Crew Veröffentlichung , haben wir die Reihenfolge der Prioritäten neu verteilt, wie sich das überarbeitete Constellation Modell während dem Flug handhaben lässt. Da die Constellation das meist erwartete Schiff im Spiel ist, hat der führende Technik-Designer Kirk Tome den technischen Aufbau der Constellation, sowie die Feineinstellungen der Charakteristik und den Massenschwerpunkt überwacht. Die Erkenntnisse, die während dieser Entwicklung gemacht wurden fließen in den schwierigen Weg den R&D bestreiten, um die Steuerung und den Flug der Constellations Klasse Raumschiffe generell zu entwickeln…
Nach der Star Citizen Alpha 2.0 Veröffentlichung, hat das Design-Team für weiteren Inhalt gesorgt, der jeden begeistert und glücklich mit seinem Lieblingsschiff werden lässt. Designer Randy Vazquez hat eine fachliche Dokumentation darüber geschrieben, wie das Rettungssystem im Spiel funktioniert, Hand in Hand mit dem Designern der Crucible Rettungsmechanik. Andere Schiffe die in der Entwicklung einen Schritt weiter nach vorne gemacht haben sind die Reliant und Xi’An Scout.
Nachforschungen in neue Kampfmechaniken wurden von den Designern Matt Sherman und Calix Reneau angeführt, nicht zuletzt woran das EMP-Waffensystem ist und wie Schiffssysteme von anderen Angriffstypen beeinflusst werden können, wie eine Wärmeableitung oder den Energiefluss zu verschiedenen Schiffskomponenten zu unterbrechen. Dieser Deformationsschaden wurde speziell designt, um zu stören und den Strom aus nahen Komponenten zu ziehen. Wir wissen, dass die Unterbrechungsgeschütze bisher nicht so beliebt im Arena Commander waren, weil der Unterbrechungseffekt noch designt wurde – doch das wird sich bessern! Wie Ihr sehen könnt, erreichen wir diesen Monat viele unserer größeren Meilensteine und sind bereit für einen weiteren exzellenten Monat!
Art
Dieser Monat war ein unglaublich produktiver Monat für unser künstlerisches Team. Wir haben den letzten Feinschliff an den Umrissen der Constellation vorgenommen, haben Schiff- und Charakter Konzepte fertig gestellt, Charakter-Modelle vervollständigt, animiert und aufgehübscht, und vieles mehr!
Wir haben einige grundlegende Herausforderungen gemeistert, wie die Constellation und die Reliant. Wir haben die funktionsfähigen Animationen der Manövrierdüsen, das Fahrwerk, Raketenwerfer, Rettungskapseln, Andockkrallen, Geschützturm Türen, um nur einige davon zu nennen – also alles um das grandiose Schiff für seinen erste Veröffentlichung in der großen Welt zu wappnen.
Admiral Bishop fertigzustellen war ein großer Meilenstein für unsere weitere Charakterentwicklung. Er begleitet uns auf allen Schritten, Star Citizen reichlich mit animierten Charakteren zu bevölkern. In unserem diesen Monat veröffentlichen Video haben wir nur einen von unzähligen Schritten gezeigt, die nötig sind, um einen Charakter zum Leben zu erwecken.
Wir lieferten etliche Konzepte die wir für die fortlaufende Produktion von SQ 42 dringend benötigten, welche wir Euch so bald als möglich zeigen werden. Darauf sind wir schon sehr gespannt.
Für diesen Monat war das alles von unserer Seite, nächsten Monat gibt es wieder mehr.
Writing
Nun, können wir über das Schriftsteller Team reden, und was Sie die letzten paar Monate vollbracht haben.
Sternenkarte!
Nur noch Sternenkarten.
Wie Ihr jetzt sehen könnt, haben wir über 90 Systeme und über dreihundert Planeten die wir ausarbeiten müssen. Da sich Dave von Anfang an aus dem System Projekt raushielt, sind noch einige Dinge zu klären. Will, Cherie, Adam und Dave nehmen sich jeden Tag Zeit, um über noch unerforschte Systeme zu diskutieren und die Grundinformationen zu erörtern (Sternentyp, Anzahl und Planetenart, andere Anlaufstellen, etc. ). Aber viel wichtiger ist es ein Gespür dafür zu entwickeln welche Rolle das System mal einnehmen soll. Sie stellen Fragen wie: “Was trägt das System zu dem Star Citizen Universum bei?” “Welche Geschichten kann man um dieses System herum aufbauen?” Sie arbeiten auch eng mit Benoit und Turbulent zusammen, um die Systeme in die Sternenkarte einzupflegen. Als wir dem Release näher und näher rückten haben wir das exzessive Kontrollieren verschoben, fegten die Tippfehler zusammen und bliesen sie in die Galaxie – um das Kräfteverhältnis des Universums wiederherzustellen.
Nach der Veröffentlichung haben Sie die Arbeiten wieder aufgenommen und verbesserten die Beschreibungen, indem Sie Wissenschaftler konsultiert haben, um detailliertere astronomische Daten für die Systeme und Planeten zu schaffen. Aber die meiste Zeit haben wir für die Bedürfnisse des PU aufgebracht, welches unausweichlich kommt.
Zur gleichen Zeit flog Dave nach UK, um mit Chris an der Bearbeitung von Squadron 42 teil zu nehmen, während das Team unterstützend die erzählerischen Dialoge für die Crusader Karte vorantrieb. Im einzelnen… verdammt… kann noch nicht mehr darüber sagen.
Happy Halloween vom gesamten Star Citizen Santa Monica Team!
Und das war es. Der Oktober wird für Santa Monica ein weiterer Monat von großartiger Arbeit werden, und des gewaltigen Prozess der immer näher rückende Veröffentlichung von Star Citizen. Danke Euch für die Begleitung unserer Arbeit, während wir diese kostbare Welt zum Leben erwecken. Wir sehen uns im Weltall!
CIG AUSTIN
Grüße Bürger,
In dem Monat Oktober war das Studio Austin schwer am Arbeiten und hat eine große Anzahl an Erfolgen vollbracht. Das Team arbeitete unermüdlich daran Euch die auf der CitizenCon gezeigten Demonstrationen zu präsentieren und wir sind sehr begeistert in den letzten Phasen im Test von Star Citizen Alpha 2.0 und dem Crusader System zu stecken, welches in der kommenden Veröffentlichung des PTU enthalten sein wird. Es waren eine Menge von Mitarbeiten in anderen Studios unterwegs, um eine bessere Zusammenarbeit zu gewährleisten. Und wir haben uns auf eine interne Umstrukturierung fokussiert, um sich dem Global entwickelten Profil von CIG einzugliedern. Kommen wir zu den detailliertem Berichten der einzelnen Abteilungen.
Persistent Universe Team
In diesem Monat hat unser PU Team einen Blick nach vorne auf den bevorstehenden Release geworfen, indem Sie neue Funktionen in das Social Modul eingefügt haben, um die Erfahrung zu steigern. Mark Skelton und das PU künstlerische Team haben letzte Hand an den Million Mile High Club gelegt. Vervollständigt mit einer Tanzfläche, Aquarium, Barkeeper und Türsteher NPC´S, wird dieser luxuriöse Gesellschaftsraum für eine gewisse Gruppe von Backern zur Verfügung stehen, was andere Besucher vor Neid erblassen werden wird.
Wir haben auch den Fokus des Umgebungs-Team von Stanton zu Nyx für eine Weile verschoben, und BHVR wurde darauf angesetzt die Levski Landezone fertig zu stellen, um sie Euch schnellst möglich zur Verfügung zu stellen. Wir haben anhand der Blaupausen, die wir kreuz und quer gelesen haben, bestimmte Regionen auf Levski bearbeitet, insbesondere den Basar Marktplatz, weil wir großen Wert darauf gelegt haben es nach den Angaben von Toni zu gestalten. Levski wird grundverschieden von der Area18 sein, und unsere erste Grenzwelt die wir veröffentlichen werden. Wir hoffen das wir dadurch einen Keil zwischen die Community treiben.
Zusätzlich arbeiten wir an einem weiteren Geschäft, in Vorbereitung auf unseren Einkaufsmeilenstein, und zwar an Casaba Outlet, welches wenn es erst veröffentlicht ist den ersten Durchlauf für unsere Im-Spiel Laden und Einkauf Möglichkeiten darstellt. Tony, Zane, and Karl Jones arbeiteten gemeinsam an brandneuen Werbeschildern und die sehen wirklich klasse aus. Die Umwelt selbst hat ein Design/Entwurf von Rob Reininger und unterzieht sich gerade einer grafischen Überarbeitung von dem BHVR Team. Casaba Outlet ist ein Kleidergeschäft da Bedarf es natürlich an weiteren Kleidern bzw. Anzüge für Zivilisten. Wir haben uns für diesen Zweck mit CGBot kurz geschlossen, um einige Kleider-Kombinationen von der Terra> Sport/Freizeit Kleiderkollektion zu erstellen.
Wir haben auch die Diskussionen wie die Charakteranpassung in Star Citizen ablaufen soll wiederaufgenommen. Hierzu haben wir einige Ideen in den Raum geworfen, wir denken es wird für einen ersten Shoppingdurchlauf reichen. Sean Tracy hat an einem Prototype für BHVR gearbeitet um es über die Bühne zu bringen und die Früchte zu ernten. Des weiteren haben wir mehr Inhalt für den ersten Durchlauf generiert, inklusive mehrere Frisuren, die von Billy Lord erstellt wurden, und die oben schon erwähnten Kleiderkollektionen.
Wir sind auch gerade dabei neue Animationen für die NPCs im Spiel zu erstellen, was vorbereitend zur Eingliederung (unser friedlichen NPC KI) dienen soll. David Peng und Vanessa Landeros haben an der Nachtclub und der Medizinischen Einheit Animation gebastelt. Und Bryan Brewer hat noch unseren männlichen Bewegungsablauf angepasst und wird sich bald darauf den weiblichen annehmen.
Wie immer war es ein arbeitsreicher Monat für das PU Technik Team. Eine ganze Menge der Arbeit ist in die mittlerweile veröffentliche SC Alpha 1.3.0 geflossen, welche auch ein paar wegweisende Inhalte für den PTU Release beinhalten. Mit dieser Veröffentlichung fügten wir neue Funktionen in ArcCorp ein… nämlich die Buggys und die Respawnmöglichkeit, welche auch dringend nötig waren bei den vielen verrückten Unfällen durch die Buggys. Viel Arbeit ist in die Physik und Zusammenstoß Problematik geflossen, die mit der Veröffentlichung kam (wir wissen ihr habt das nur zum Test eingebaut!). Außerdem haben wir die Spielerzahl in ArcCorp von 25 auf 40 erhöht, das wir durch maßgebliche Leistungsoptimierungen geschafft haben. Das ist noch nicht alles! Wir haben noch neue Chatfunktionen eingebaut, wie den privaten Chatkanal, so können Spieler mit Ihren Gefolgsleuten privat schreiben. Diese Verbesserungen sind das Resultat einer großartigen Studioübergreifenden Zusammenarbeit zwischen diverser CIG Studios und unseren Freunden von Behaviour und Wyrmbyte. .
Und dennoch legen wir einen starken Fokus auf weitere Veröffentlichungen, die in den nächsten Monaten geplant sind. In gemeinsamer Arbeit mit Behaviour haben wir das Gruppensystem erstellt, zusätzlich haben wir noch einige Funktionen für das Fahrstuhl Panel eingebaut. Ein großer Berg an Arbeit lag vor uns um die Performance in verschiedenen Bereichen des Spiels zu steigern, wie auch das bereits vorhandene Backend zu vergrößern und neue Dienste einzubauen. Wir haben stark an einer Charakterstruktur Optimierung gearbeitet … und das Arbeiten unter der Motorhaube hat sich für eine Steigerung des Spielerlebnisses auf jeden Fall gelohnt.
Eine Serie an Netzwerktreffen die über die letzten Wochen zustande kamen, haben es uns ermöglicht technische Dokumente zu erstellen, die auch für längerfristige Ziele und den langfristigen Fahrplan für Netzwerk Systeme dringend benötigt werden.
Und zu guter Letzt in Bezug auf die vielen Bugs die mit der jüngsten Veröffentlichung kommen werden, waren wir damit beschäftigt Tools und Editor Bugs zu beseitigen, um eine Vielzahl an Entwicklern zu unterstützen neuen Inhalt für Star Citizen zu schaffen!
Bis zum nächsten mal hoffen wir das Ihr den Süßigkeiten Konsum und dessen Nachfolgen von Halloween gut überstanden habt. Wir können es kaum abwarten Euch neue Informationen zu liefern.
Live Operations (Aktiver Betrieb)
Qualitätssicherung (QA)
QA ist mit vollem Tempo in den Oktober gestartet. Der erste Teil des Monats haben wir mit dem Testen der Live Demo für die CitizenCon verbracht. Wir waren sehr glücklich die Präsentation so Reibungslos über die Bühne laufen zu sehen und sind sehr gespannt darauf die Alpha 2.0 in den Händen der Spieler zu sehen.
Unmittelbar während der CitizenCon, haben wir die Tests unserer Live Entwicklung für Star Citizen Alpha 1.3.0. verschoben. Nach fünf Einsätzen auf dem Public Test Universum, hatten wir einen potenziellen Kandidaten für unser Live Server. Es gab einige Unterhaltungen Möglicherweise einen Patch aufzuspielen, der bestehende Probleme behebt. Schlussendlich wurde die Entscheidung getroffen den Fokus auf Alpha 2.0 zu setzen und alle potentielle Fixes von 1.3.0 in dessen Release zu legen.
Den restlichen Monat haben wir primär darauf gesetzt die Alpha 2. 0 und das Crusader System zu testen. Unser Team Gegenüber, von Foundry 42 war damit beschäftigt die Leitung der Performance Tests zu übernehmen, die dadurch gewonnenen Informationen haben Sie unseren Technikern übermittelt, die sehr bemüht waren Crusader so gut wie möglich zu optimieren.
Unser Schiffs Experte Andrew Hesse hat eng mit dem Designer Pete Mackey und dem Physik Programmierer John Pritchett an den Tests zu der kürzlich implementierten Modi IFCS für jedes flugfähige Schiff gearbeitet. Zusätzlich hat das Team zusammen mit dem Technical Designer Calix Reneau an seinen Bemühungen gearbeitet die Flugbalance der Schiffe zu finden. Jede Flugcharakteristik eines Schiffes wurde in 1.3.0 und dann in SC Alpha 2.0 erneut getestet. Calix ist nun in der Lage das Flugverhalten in beiden Umgebungen zu vergleichen, was ihm dabei hilft das Flugverhalten in Alpha 2. 0 effektiv auf die geplanten Spezifikationen zu bringen.
Diesen Monat haben wir einen Neuzugang in dem US QA Team, Vincent Sinatra! Vincent wird die Rolle des Lead QA in unserem LA Studio übernehmen. Er bringt genug Erfahrung als Projektleiter mit, die er bei diversen Spieltiteln sammeln konnte. Wie zum Beispiel Doom3, Quake4, Enemy Territory: Quake Wars, Call of Duty Black Ops and Call of Duty Elite um nur einige davon zu nennen. In 2.0. wird sich Vincent auf das auf das Testen der Schiffe fokussieren, sodass alle Flugcharakteristiken und Systeme bestmöglich funktionieren, sowie alle Spezialprojekte die in den LA Studios entwickelt werden.
Außerdem reiste unsere Engine und Editor Expertin Melissa Estrada diesen Monat zu unserem Büro nach Frankfurt. Melissa verbrachte dort eine Woche, um Senior QA Christopher Speak in verschiedenen Star Citizen spezifischen Prozessen und Prozeduren zu schulen. Sie verbrachten auch Zeit damit über das automatisierte Testen der Entwicklung im Detail zu diskutieren. Es war eine sehr erfolgreiche Reise!
Im Augenblick sind wir mit Tests an der internen Testversion von Star Citizen Alpha 2.0 und dem Crusader System beschäftigt. Dabei haben wir sehr viel Spaß und schauen gespannt darauf es so bald wie möglich jedem von Euch zugänglich zu machen.
Game Support
Das Game Support Team hat sich wieder um die Spieler gekümmert und ja wir waren genau wie ihr über die CitizenCon und alles was uns dort gezeigt wurde erregt!
Wir haben uns wieder um Spieler mit technischer Probleme gekümmert und unsere Aufmerksamkeit auf Meldungen gehackter Spieleraccounts gelegt. Jeder der dies liest: “Die unautorisierten Zugriffe auf Accounts steigen rasant an, also stellt sicher das Eure Daten gut verwahrt sind und teilt sie mit niemanden!”
Am Rande sei erwähnt, wir sind genauso begeistert mit der Veröffentlichung und Benutzung der Issue Council wie jeder von Euch. Während sich das QA Team hauptsächlich darum kümmert, stellen wir sicher das die Hauptprobleme Beachtung finden und mit der Veröffentlichung von 1.3.0 sahen wir wie die ersten Bugs, die von Spielern gemeldet wurden, durch unser Team gefixt wurden. Wir werden diese Prozedur beibehalten denn die Rückmeldungen der Spieler sind essentiell für die BDSSE. Mit den nächsten Updates werden wir diese Resultate mit Euch teilen, so könnt Ihr sehen wie das die Entwicklung beeinflusst hat.
Als wir 1.3.0 an die Hand der Spieler gaben, waren wir sehr gespannt was mit 2.0 als nächstes auf uns zu kommt. Da die Bedürfnisse des Spiels und der Community anstiegen, stiegen auch die Anforderungen an das Team. Wir stehen kurz davor unsere ersten Mitglieder in Manchester an den Start zu bringen, was uns hilft unsere Präsenz über etliche Stunden zu erhöhen, dadurch sollten sich die Wartezeiten verkürzen, nachdem ihr uns ein Ticket gesendet habt.
Sprechen wir über 2.0, wir halten geregelt PTU Spielsitzungen mit Spielern ab, so wie wir es mit dem Social Modul gemacht haben. Über die Zeit werden wir das langsam aufstocken, für Feedback und Bugs werden wir auch einen gesonderten Ort haben. Dies wird ein notwendiger Prozess sein, um Informationen für den 2.0 Release zu sammeln und wir sind bemüht ihn so gut wie möglich zu machen bevor er Live geht.
IT/Operations
Der Oktober ist nur so an uns vorbei geflogen und wie immer hatten wir die Chance einige neue Dienste und eine Menge Upgrades bereitzustellen. Während die Anzahl an neuen Builds stetig wächst, müssen wir den Datentransport zwischen den Studios gewährleisten. Glücklicherweise finden wir immer neue Wege die langen Transporte zu verkürzen, womit die Monate zuvor nicht gerechnet hätten.
Moritz ist dem IT Team als neuer System Engineer in dem Frankfurter Studio beigetreten. Er hat tiefe Wurzeln in Deutschland und bringt viele wertvolle Anbieter und Dienstleister Beziehungen mit. Als er bei uns ankam musste er sofort voll einsatzfähig sein, da wir mit der CitizenCon zu beschäftigt waren um ihm unsere Vorgehensweise zu zeigen. Nach der Show haben wir eng mit Moritz zusammengearbeitet, um wesentliche Verbesserungen im Frankfurter Studio festzulegen. Paul kam von dem Austin Studio zu uns rüber und mit Hilfe von anderen Mitarbeitern des IT Teams quer durch die Firma haben wir ein neues Telefonsystem sowie ein beträchtliches Speicherupgrade installiert. Als wichtigsten Punkt, haben wir es schlussendlich geschafft Glasfaser Internet für das Deutsche Team zu installieren, was einen bedeutsamen Unterschied für das Deutsche Team, wie auch für den Rest der Firma darstellt.
Letzen Monat brachten uns unsere Freunde von Intel einen Prototyp Server zum Leistungstest vorbei, um ihre neusten SSD Festplatten zu testen. Der Server ist unglaublich schnell in jeglichem Test den wir ihm diesen Monat unterzogen haben. Wir waren sehr begeistert die Möglichkeit zu haben einen Leistungstest mit ihren neusten Festplatten in verschiedenen RAID Verbunden zu testen. Wir können es kaum abwarten dem Server einen Stresstest mit unserem Spiel und der veröffentlichen Umgebung zu unterziehen.
Dev Ops
Im Oktober unterstützten die DevOps das neue und verbesserte Build-System sowie die CitizenCon. Weiterhin fügten sie neue Analysetools dem Launcher hinzu.
Seit dem Wechsel auf das neue Build-System ist es uns möglich, schneller neue Builds rauszubringen, als jemals zuvor (und Ihr könnt sehen wie es das Feedback und den Bereitstellungszyklus für die Alpha 1.3 verbessert hat. Das konnten wir vorher nicht machen)! Wir haben ebenfalls eine Funktion hinzugefügt, die der Qualitätssicherung und Produktion die Möglichkeit garantiert, Spieleserver für spezifische Builds bereitzustellen. Dies ermöglicht es jedes Mitglied unseres weltweiten Teams, Builds zeitgleich zu löschen und bereitzustellen. Sie müssen nicht mehr länger auf jemand anderes warten, um einen Server für ein Build bereitzustellen, an denen sie gerade arbeiten. Wir werden weiterhin den Stand des neuen Build-Systems mit “Nice-to-have”-Sachen verbessern, wenn die Kernfunktionalität des Build-Systems vollständig implementiert wurde.
Ebenfalls haben wir an unserer internen Build-Seite Verbesserungen vorgenommen, die es unseren Entwicklern erlaub, den Status aller Builds zu überprüfen, die Builds anzeigen zu lassen und die Builds zu kopieren, ohne zusätzliche Werkzeuge dafür zu öffnen. Ein zentraler Ort für all eure/ihre Build-Bedürfnisse. Die DevOps verbessern die Art wie wir unsere Gamedaten zu Amazon uploaden, für eine schnellere und reibungsloserer Verteilung an all euch wundervollen Leuten. Ebenfalls haben wir unseren Launcher mit ein paar Fehlerbehebungen geupdatet und Analysetools hinzugefügt, um unseren Service zu verbessern.
Es war wunderbar so viele von euch diesen Monat auf der CitizenCon gesehen zu haben und es war Wahnsinn zu hören, dass so viele Citizens den Stream eingeschaltet hatten. Wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, etwas unserer Arbeit aus erster Hand zu sehen, denn es wird noch jede Menge andere Dinge geben! Hier ist unsere Zusammenfassung, was wir diese Monat getan haben:
Design
Der Oktober ist um und die CitizenCon ist abgeschlossen. Unser Fokus liegt noch gänzlich darauf, die erste Phase des Crusader Builds in eure Hände zu bringen. Wir arbeiten hart daran, eine genügend stabile Version zu schaffen, die euch einen echten Eindruck von diesen wahnsinnigen Spiel geben wird. Es gibt allerdings noch einige Problemchen, die wir erstmal verbessern müssen, um einen besseren Ausgangspunkt für einen Release zu haben; z.B. das EVA, was ein bedeutender Teil von Star Citizen werden wird, muss noch verbessert werden.
Der Quantum Treibstoff ist ebenfalls ein Faktor für Spieler, der gemanagt und gut überlegt eingesetzt werden muss. Er sorgt auch für einen gewissen Grad Realismus. Service Stationen, betrieben durch Cry-Astro, an denen aufgetankt, aufmunitioniert und repariert werden kann, sind rund um Crusader zu finden. Der Einfachheit halber werden diese Vorgänge im Alpha 2.0 Testbuild erstmal kostenlos sein, wenn allerdings RECs bezahlt werden müssen, werden Spieler wohl mehr drüber nachdenken, welche Gefahren sie eingehen.
Wir haben außerdem einige Starter Missionen hinzugefügt, die rund um die Map markiert sind. Und während wir jetzt dabei sind, das FPS Gameplay zu fixen, gibt es einen speziellen Ort, der FPS Kämpfe zulassen wird, für die, die tapfer genug sind, dort einzutauchen! Alles in allem hoffen wir, erstmal genug Inhalt zu präsentieren, um euch eine Weile beschäftigt zu halten.
Ein weitere guter Nebeneffekt davon, dass der Fokus solange auf der Alpha 2.0 lag liegt darin, dass wir bereits einige Ressourcen aus der Design Abteilung zurück zu Squadron 42 legen konnten, wo dadurch bereits einige kritische Blocker beseitigt wurden. Wir haben guten Fortschritt am AI System machen können, mit dem Hinblick auf Neuerungen wie einer neuen Asteroiden Basis in zukünftigen Star Citizen Live Releases.
Zusammengefasst war auch dies wieder ein aufregender Monat, bei dem wir richtig fühlen können, wie eins zum anderen kommt und die Teile zusammengesetzt werden, zudem wurde noch essentielle Arbeit von unseren Ingenieuren geleistet, damit wir euch die Erfahrungen bringen können, die Ihr verdient. Wie immer danken wir euch, dass Ihr uns die Möglichkeit gebt, zu tun was wir tun um dieses fantastische Spiel zum Leben zu bringen.
Audio
Im letzten Monat haben wir uns auf zwei Bereiche konzentriert; einer davon war der Ton.
Zunächst einmal war da die CitizenCon, ein gewaltiges Event, und mehr oder minder war auch das gesamte CIG Audio Team vor Ort. Abgesehen von der vielen Arbeit, die erledigt wurde, z.B. das Material, das alles ins Spiel wandert, haben wir auch unglaublich viel Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass es das beste Soundevent bisher wurde, was den Livestream betrifft. Wir waren nicht ganz zufrieden mit der GamesCom und es gab auch bei der CitizenCon eine Menge Dinge, die wir in Bezug auf die Audioqualität noch verbessern können. Es war uns aber unglaublich wichtig, das alles sauber abläuft. Stefan Rutherford hat dafür viel Lob erhalten, er war durchgehend dort und half den Audiotechnikern und ich glaube, das hat sich bezahlt gemacht.
Es war unglaublich, endlich Teile von Squadron 42 zeigen zu können, da wir daran bereits seit längerer Zeit sehr viel gearbeitet haben. Unser Dialogspezialist Bob Rissolo hat hart daran gearbeitet, dass die Rede von Bishop und die Morrow Tour so gut rüberkommt, wie sie es in Bezug auf den Audioteil tat. Wenn wir schon von der Morrow Tour sprechen (auch eine andere Facette von Squadron 42) – das gezeigte Audiomaterial stammt natürlich vom gesamten Team, aber eine ehrenvolle Erwähnung soll Ross Tregenza finden, der dafür sorgte, dass all das auch zusammen kommt. Es war auch großartig, Geoff Zanellis Musik überall zu hören. Ich muss auch Darran Lambourne, Luke Hatton, Jason Cobb und unser Audiocodeteam Sam hall, Mikhail Korotyaev und Graham Phillipson erwähnen, die alle mit viel Aufwand dafür gesorgt haben, dass wir es über die Ziellinie schaffen.
Hoffentlich habt Ihr alle die Sternenkarte gesehen (und gehört), um die sich im Audiobereich Phil Smallwood und Matteo Cerquone kümmerten. Einige großartige Stücke von Pedro Macedeo sind auch darin enthalten.
Nach der CitizenCon war unser zweiter großer Fokus die SC Alpha 2.0, die Vieles von dem enthält, das auf der CitizenCon gezeigt wurde und mehr natürlich. Zum Beispiel bei den Dialogen: wir haben mehrere Sessions durchgeführt, um mehr Material für die Schiffscomputer zu erhalten und hatten eine ganze Reihe von Anforderungen für verschiedene Sehenswürdigkeiten. Wir führten auch die Arbeiten an einigen Sehenswürdigkeiten fort, die Ihr werdet erforschen können.
Sobald die Alpha 2.0 soweit fertig war, haben wir uns um die Sounds im Social Module gekümmert, vor allem da wir mit dem Audio für den Million Mile High Club beginnen mussten. Irgendwie werden wir da ein wenig ”luxuriösen” Sound rein bekommen! Auch am FPS haben wir weitergearbeitet, z.B. an den Geräuschen. Und wir versuchen jetzt wirklich, das EVA Soundschema zu optimieren, damit er sich vom Audio im Schiff abhebt.
Natürlich sind auch die Schiffe ein massiver Aspekt unseres Spiels und wir haben komplett neue Sets für das Vorbeifliegen bestimmter Schiffe und Hersteller erstellt. Sie werden also nicht nur cooler klingen, wenn sie an Euch vorbeirauschen, sondern Ihr könnt sie hoffentlich auch anhand des Sounds identifizieren. Dieses Konzept konsistenter Merkmale für unterschiedliche Schiffstypen ist ein großer Teil unserer Zielsetzung für den 2.0 Schiffssound.
Wir evaluieren auch weiterhin 3D Audiotechnologie mit dem Blick auf die ideale Lösung für VR und Kopfhörer. Wir haben eine Menge Posts über binaurales Audio erhalten und das beeinflusst uns hier natürlich.
Vielen Dank fürs Zuhören!
Animationen
Nach einem großen Druck, die pcap-Pipeline in Gang zu bringen, um die “Morrow Tour”-Demo von Squadron 42, die auf der CitizenCon gezeigt wurde, zu unterstützen, hat sich das UK-Animationsteam nun daran beteiligt, den Release der SC Alpha 2.0 zu unterstützen, indem es jede der FPS-Animationen hergerichtet hat – das umfasste F&E-Arbeit (Forschung und Entwicklung) für ein paar vom Team hier, um die Vorgehensweise kennenzulernen, – und dann bestehende Assets aufpoliert hat und das Design & Code-Team, mit dem was sie brauchen, unterstützt hat.
Wir haben ebenso Zeit aufgewendet, den neuen Animator, Oscar, in das Team in Frankfurt einzugewöhnen und ihn auf den neuesten Stand der Technik zu bringen, sodass er Vollzeit mit dem FPS-Team in Deutschland für die Dauer des Projekts arbeiten kann.
Qualitätssicherung (QA)
Das QA Team in der UK war wie immer damit beschäftigt, mit den Anforderungen aus dem Entwicklerteam zu jonglieren und den Liverelease von 1.3.0 zu unterstützen. Anfang des Monats standen wir sogar mit der CitizenCon im Rampenlicht, als unser Team die Demo von Crusader, der Morrow Tour und der ARK Sternenkarte live auf der Bühne vor einem ausverkauften Saal zeigten – das setzte uns etwas unter Druck!
Wir testen jetzt ‘die Hölle aus’ der SC Alpha 2.0, um ihr den letzten Schliff für ihre Veröffentlichung zu verpassen!
Außerdem sind wir auch gewachsen, unser neuester Zugang ist Ben Hickton und nächsten Monat wird ein weiterer Tester hier anfangen, wir freuen uns also darauf, mehr Leute an Bord zu haben. In diesem Zuge müssen wir auch verkünden, dass der Assistant QA Manager Geoff Coffin und sein entzückender Bart das Team hier verlassen hat, um in der Abteilung Tech Design weiterzumachen.
Grafik
Diesen Monat wurden durch das Grafikteam einige Features, wie Schatten in der Entfernung, MultiCrew Schiffschaden, das LOD System und Schattierungen beim Runzeln des Gesichtes mit einem endgültigen Feinschliff versehen. Wir hatten diese Dinge in den vorherigen Reports bisher immer bedeckt gehalten, aber jetzt, wo wir dem Release des nächsten Levels des Arena Commanders immer näher kommen, mussten wir einige Stress Tests durchführen und auftretende Bugs entfernen. Wir haben außerdem in letzter Zeit vermehrt nach Performance Problemen Ausschau gehalten, da wir die Karte vergrößert und so der Engine einige Stress Tests gegeben haben, in einer Größe, wie wir es vorher noch nicht ausprobiert hatten. Optimiert wurden hier hauptsächlich CPU Leistungen statt GPU Leistungen, da eine größere Map nicht zwingend mehr Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm enthalten muss. Dafür müssen wir trotzdem eine Menge mehr Objekte checken, ob sie sichtbar sind oder auch deren Gameplay upgraden.
Eine der nächsten Funktionen, auf die wir uns fokussieren werden, beinhaltet mehr Verbesserungen am Gesichtsshader. Wir bekommen einige großartige Ergebnisse von den weiterentwickelten Gesichts-Rigs, die wir haben, doch die Speicherkosten sind momentan ziemlich hoch und so testen wir eine neue Technik, die die Speicherkosten erheblich auf gerade mal einen Bruchteil von dem, was es derzeitig ist, reduzieren wird, mit dem Bonus, dass sie sogar einen größeren Detailgrad bewirkt, also sind wir aufgeregt, diese zu testen und hoffentlich auch bald im Spiel. Außerdem werden wir eine größere Überarbeitung sowohl vom UI-Rendering als auch vom Schildshader beginnen. Beide wurden sehr früh im Projekt geschrieben und da das Design des Spiels mehr vollendet wurde, wurde es klar, dass sie eine Verbesserung brauchen, um alles zu tun, was wir im finalen PU brauchen werden. Das UI werden wir enger in den Rest der Rendering-Pipeline integrieren, was es ihm erlauben wird, besser in die Szene zu passen und auch geringfügig günstiger zu rendern. Die Technik des Schildshaders wird eine größere Optik- und Leistungsverbesserung bekommen, welche wir aufgeregt sind, anzufangen!
Technik
Nur ein kleines Update aus der UK diesen Monat. Nach einer wirklich sehr erfolgreichen CitizenCon am Anfang des Monats arbeiten wir jetzt daran, die große Weltkarte fertigzustellen und sie in die Wildnis zu entlassen. Dabei geht es hauptsächlich um den Feinschliff der Dinge, die wir bereits haben, um Fehlerbehebungen und Performanceverbesserungen.
Das bedeutet aber nicht, dass wir nicht auch an neuen Funktionen arbeiten. Wir sehen uns das Schadenssystem der Retaliator an, damit Ihr es in zwei Hälften schießen könnt; das stellt sich aber als schwieriger heraus als gedacht. Wenn ein Teil vom Schiff wie der Retaliator abbricht, dann meint das Spiel, dass auch das Interieur in zwei Hälften zerbrochen ist und erstellt eine neue Instanz. Auch unser Schrott-System synchronisierte sich nicht richtig über das Netzwerk, aber die Teile von Jägern sind klein genug, so dass wir uns darüber keine weiteren Gedanken machen mussten. Das ändert sich aber offenkundig, da die Schrottteile einer Retaliator größer sind als die Schiffe, mit denen Ihr bisher geflogen seid. Jetzt müssen wir uns über die Darstellung der Teile an der exakt gleichen Position auf allen Clients Gedanken machen. Wir hätten dafür nur einen Hack in den Build einbauen können, aber wir wollten die Dinge richtig machen, was bedeutete, dass wir das gesamte System stabiler und zukunftsfähig aufziehen müssen. Lange Rede, kurzer Sinn: das dauert jetzt länger, dafür profitiert Ihr auf lange Sicht.
Es gibt noch viel mehr, das wir Euch hoffentlich bald zeigen können, wir sind aber auf jeden Fall inzwischen an einem Punkt, an dem es nur noch darum geht, die derzeitigen Fehler auszubessern.
Art
Diesen Monat wurde sich mal wieder darauf konzentriert, neue Künstler von überall auf der Welt einzustellen und wir suchen noch weitere – wenn wir auf das Gebäude einfach noch ein Stockwerk drauf setzen könnten, so wie das unsere Kollegen für die ingame Umgebungen einfach machen! Das Konzeptteam ist um zwei weitere Mitarbeiter gewachsen, wodurch wir schneller mit den Konzeptarbeiten an der Xi’An Scout, der MISC Freelancer und Starlancer (Anm. der Redaktion: vmtl. ist die Starfarer gemeint?) vorankommen. Wir haben auch einen Senior Charakter Künstler in unserem Team begrüßen können, das bereits fleißig an den Charakteren für SQ42 und den Köpfen zu Werbezwecken arbeiten (mehr verraten wir an dieser Stelle nicht!).
VFX
Vollen Dampf (ein weiterer Umgebungseffekt!) voraus für den Alpha 2.0 Release. Im Einzelnen bedeutet das, dass wir das Aufhübschen und Optimieren der Schadenseffekte für Schiffe vorangetrieben haben sowie Bedenken zu einigen Funktionen bereinigt haben, die wir in Bezug auf die Effekttrigger im Inneren in Relation zu dem äußerlich erlittenen Schaden hatten. Das kommt soweit alles ziemlich gut zusammen.
Des Weiteren haben wir eine vollständige Überprüfung der Effekte für die Schiffsschubdüsen durchgeführt, um sicherzugehen, dass sie sich nach dem IFCS-Update noch immer wie erwartet verhalten. Daumen gedrückt, alles gut!
Abseits der Schiffe gab es viele Optimierungen an den atmosphärischen Umgebungseffekte der neuen Karte – auslaufende Kühlflüssigkeit, Dampf, Airlock Effekte, Holomaps und generell Weltraumstaub/schrott, um nur ein paar zu nennen. Der wahre Fokus lag jedoch darauf, diese Effekte so effizient wie möglich zu gestalten, um die schiere Menge zu schaffen, die für die Befüllung eines solch gewaltigen Gebiets nötig waren. Wir platzieren sie auf einer per-Standort Basis, aber nachdem es zahlreiche Standorte in einer einzigen Karte gibt, stieg die Entitätenanzahl ziemlich stark an. Dankenswerterweise haben eine Fülle an Optimierungseinstellungen, mit denen wir spielen können, aus diesem Grund sollten diese Effekte keine zu großen Auswirkungen auf die Perfomance haben.
Wir haben auch mit den Grafiktechnikern zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass unsere Partikel richtig beleuchtet werden/richtige Schatten anhand ihres Stellung werfen.
Die Forschung und Entwicklung an einem neuen Waffentyp für Schiffe starteten – ich darf noch nicht zu viel verraten, aber dessen Effekte stellen uns vor einige einzigartige Herausforderungen. Ich freue mich darauf, wenn das in der nahen Zukunft weiter Form annimmt!
Schiffsteam
Das Schiffsteam ist weiter angewachsen, wir haben einen ganzen Zustrom neuer Mitarbeiter. Sie beginnen hier für gewöhnlich an den Requisiten, um sich mit der Pipeline vertraut machen zu können und dann werden sie in den Produktionsprozess der Schiffe mit aufgenommen. Aber zum Thema: das Interieur der Starfarer geht gut voran, wir erstellen Prototyp Bereiche des Interieurs, die dann als Bausatz für alle anderen Bereiche innerhalb des Schiffes dienen.
An dem Exterieur der MISC, genauer gesagt dem Shader Set/Stil, arbeiten wir noch immer; an den Thrustern und dem Fahrwerk arbeiten wir jeweils zu zweit. Zusätzlich geht die AEGIS Vanguard ihrem Auftritt im Hangar entgegen, für die wir bestehende Shader und Meshteile verwenden, die schon bei der Retaliatorproduktion zum Einsatz kamen.
Freelancer Interieur und Exterieur: die stehen noch immer am Anfang, aber das Schiff nimmt langsam wirklich Form an und besitzt schon die MISC Vibes. Am Aufbau des Cockpits und des UI wurde hart gearbeitet, um etwas Neues und Interessantes, aber dennoch funktionales für dieses Schiff zu erstellen. Achtet auf weitere Updates!
Sabre: sie befindet sich derzeit im Greyboxing, um eine solide Mesh-Grundlage bereitzustellen, von der aus wir dann weiterarbeiten können. Wir werden sie der Schiffstechnik übergeben, damit sie überprüfen und alle Probleme identifizieren, bevor sie in die finale Produktion geht.
Das Requisitenteam
Nachdem die CitizenCon inzwischen vorbei ist, kann ich auch etwas freier darüber sprechen, worauf wir uns im Requisitenteam konzentriert hatten. Die CitizenCon fungierte als Prüfstand für wie gut die größeren MultiCrew Schiffe ankommen. Das Aussehen im Hangar war unser Hauptfokus, vor allem der Aufbau der Technik- und Diagnosetools, welche die Techniker verwenden, um ihre Flotte am Laufen zu halten. Zusätzlich unterstützen wir die Animationen- und Performance Captures, da wir ein gutes Verständnis für das technische Setup haben, das benötigt wird, damit die Requisiten auch richtig mit den Animationsdaten zusammenarbeiten. Es gibt aber noch viel zu tun an den kleineren menschlichen Requisiten, die wir abliefern wollen, um Euch dieses lebensechte Gefühl zu vermitteln, wenn Ihr eines dieser Schiffe oder Umgebungen betretet. Jetzt sind aber erstmal die Techniker ausgerüstet, um jegliche Kriegsnarben auszubessern, die Eure Schiffsflotte erleiden könnten!
Jetzt konzentrieren wir uns auf zwei große Gebiete: die Schiffskomponenten und das Einkaufserlebnis. Die Schiffskomponenten sind sehr spannend für uns, es wird den Weg für die Schiffsanpassungen und -performance bereiten. Wir unterstützen das Designteam in diesem Prozess und stellen sicher, dass all die Zusätze, die sie den Spieler aus Gameplaysicht geben wollen, auch aus einem Kunststandpunkt funktionsfähig sind. Bisher ist das extrem aufregend, die Konzepte sind fantastisch und wir hoffen, die ersten Paar bereits in Kürze fertiggestellt zu haben. Sobald wir den Grundstein gelegt haben, sollten wir regelmäßig neue Komponenten Artworks liefern können.
Das Einkaufserlebnis ist Teil des Social Moduls, es geht darum, den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Ich möchte jetzt noch nicht verraten, auf welchen Laden wir uns konzentrieren, aber dieses immersive Einkaufserlebnis zu schaffen ist unser Priorität. Wir wollen den Laden zum Leben erwecken, wenn Ihr hindurchschlendert und Eure Waren kauft.
Um den Monat in zwei Worten zusammenzufassen: Ausstattung und Individualisierbarkeit!
Environment Art
Optimieren, testen, Polieren, Bugs, Wiederholen. Das war das Mantra für das Umgebungsteam, seit Ihr die SCA 2.0 Demo auf der CitizenCon gesehen habt. Das ist nicht unbedingt der spaßigste Teil an der Spieleentwicklung, aber es ist ein entscheidender Schritt, um sicherzustellen, dass das Erlebnis für die User letztendlich so gut wie möglich ist.
Die Schauplätze haben ihr finales Gewand erhalten, alles von zurückgelassenen persönlichen Gegenständen bis hin zu halb aufgegessenen Big Bennys Nudelboxen – das lässt uns kleinere Geschichten innerhalb der Schauplätze erzählen und haucht der Szene hoffentlich mehr Leben ein.
SCA 2.0 ist der perfekte Machbarkeitsnachweis für die großen Spielwelten und Raumstationen sowohl für das PU als auch SQ42. Es zeigt, wie gut modulare Gebäudesets funktionieren können und wie beeindruckend es sein kann, Raumstationen in Echtzeit in einem Editor zu bauen – eine einfach erstaunliche Technik!
Das Umgebungsteam kann es nicht erwarten, Euch die Alpha 2.0 spielen zu sehen. Wir wollen jede Menge Videos, in denen Ihr auf Erkundungstour geht und Spaß habt!
FOUNDRY 42 FRANKFURT
Grüße Citizens,
in Frankfurt wird es diesen Monat etwas kälter und die Bäume beginnen, ihre Blätter zu verlieren. Unser Team hier ist inzwischen 30 Mann stark und wir haben zahlreiche Kandidaten für zig Disziplinen, über die wir uns noch beraten. Wir schätzen all die Unterstützung, die wir von der Community erhalten. Hier ist eine kurze Zusammenfassung von einigen Themen, an denen wir diesen Monat gearbeitet haben.
Waffen
Das Waffenartteam hat an einem Prototyp für neue Ansätze an das Zielfernrohr gearbeitet und mit Lensshaders experimentiert.
Das Bild zeigt dessen aktuelle Ergebnisse und die Geometrie des Prototyps (den es nicht im Spiel geben wird, er wurde rein für Testzwecke erstellt) aus eine Reihe verschiedener Winkeln sowie aus der ADS Sicht.
Des Weiteren haben wir die Hersteller Stilguides und die qualitativ hochwertige Produktionspipeline für (Schiffs-)Waffen weiterentwickelt.
Design
Von Seiten des Leveldesigns haben Andreas und Clement nach den besten Praktiken geschaut modulare Elemente zu entwerfen, die dazu genutzt werden können Weltraumstationen anhand vieler Einzelkomponenten zu bauen. Sie experimentieren mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten in diversen Umgebungen, was es uns ermöglichen wird schnell neue Gebiete zu entwerfen, ohne die hohen künstlerischen Standards und die Spielqualität zu beeinflussen. Dieses System ermöglicht uns auch Flexibilität in der Veränderung bereits vorhandener Umgebungen, wie von einer UEE kontrollierten Weltraumstation hin zu einer Piraten-/Schmuggler Station.
Bei dem Systemdesign haben wir uns auf unterschiedliche Dinge konzentriert. Chris war schwer damit beschäftigt die Charakter-, Tech Art – & Animationsabteilungen zu koordinieren, um sicherzustellen das unser neues Charakter Setup sich mit dem modularen Kleiderdesign deckt. Das musste so schnell es nur ging fertiggestellt werden, da es sich auf alle zukünftigen FPS Charaktere von jetzt an auswirken wird. Es jetzt gleich richtig zu machen und nicht bis später zu warten wird sich auszahlen. Er arbeitete auch eng mit Francesco (AI) zusammen, um das AI System zum laufen zu bekommen.
Eine weitere große Aufgabe, die uns momentan eine Menge an Zeit kostet, ist die Karrieren (neue und alte) zu überprüfen, auszumisten und neu in Spieler Aktivitäten einzuteilen. Eine weitere große Aufgabe, die viel Zeit beansprucht, ist die Überarbeitung unserer Karrieremöglichkeiten (sowohl der alten als auch der neuen), sie auszugestalten und sie in einzelnen Bausteinen zu für die Spieler Aktivitäten zu organisieren und dann jede dieser Aktivitäten in seine grundlegenden Systeme/Mechaniken aufzuteilen. Das gibt einen Haufen Papierkram, aber wenn wir es erst einmal geschafft haben, ergibt sich ein klares Bild was die Spieler später einmal alles in Star Citizen machen können und welche Mechaniken dafür benötigt werden. Das wird uns in der Herstellung genauso helfen, da wir sehen welches System für welche Karriere benötigt wird und wir dadurch Prioritäten erheben können.
Todd hat mit jedem der in den FPS Teil des 2.0 Baby Persistent Universe Release verwickelt war gearbeitet, um sicher zu stellen das die Qualität konform ist mit dem was die Spieler in Star Citizen zu sehen erwarten.
FX
Im vergangenem Monat hat das VFX Team daran gearbeitet Effekte für das Persistent Universe und das Arena Commander Modul hinzuzufügen und aufzupolieren, welche bald veröffentlicht werden. Manche Effekte beinhalten Verbesserungen für die Quantum Drive Animation und Effekte für die neue Reparaturdrone. Wir haben auch Archive für verschiedene Typen von Sternenstaub angelegt, um sie in Asteroidenfeldern zu platzieren. Vom dichtem Nebel zu verschiedenen dichten von Staub bis hin zu heißen Plasma Gasen.
Auf der technischen Seite haben wir kürzlich einige Verbesserungen bei der Brechung von Partikeln gemacht, was den “Ghosting-Effekt” den die alte Technik hervorgerufen hatte ausmerzt. Es ruft auch eine neue Eigenschaft hervor, das Verschwimmen der Lichtbrechung. Das ist sehr wichtig um verschiedene Effekte wie einen Hitzeschleier zu simulieren.
Das “gif ” ist eine Nahaufnahme von den Lichteffekten die der Schweißbrenner der Drohnen verursacht, welche wir in der CitizenCon Demo sahen.
Cinematics
So bald Admiral Bishops Uniform und andere Charakter Details finalisiert sind, können wir wieder zu der Aufbesserung der Cinematics zurückkehren (Was ihr auf der CitizenCon saht war natürlich noch nicht Final! Wir haben es genossen es mit Euch zu teilen, aber da ist noch mehr was wir machen möchten). Wir haben auch den Senatssaal und dessen Umgebung bearbeitet, inklusiver Texturen und Stücken wie Tische und so weiter.
Wir haben auch Probleme, wie den fehlenden Dialoge für die Verlinkung von Knochen und weitere Probleme hinsichtlich der Zwischensequenzen gemeldet und adressiert. Sich um diese “Polierungs”arbeiten bereits jetzt zu kümmern, hilft uns dabei, uns in die “finale” Phase hineinzuversetzen und Bugs und Probleme schon sehr früh zu finden.
Danach wechselten wir zu einem anderen Teil der SQ42 Introsequenz: einem gigantischen Outdoor Set, in dem sich ein sogar noch größeres Großkampfschiff und unser geliebter Bishop befinden. Der Umfang davon ist wirklich enorm.
Des Weiteren haben wir mit den Arbeiten an der ersten Szene mit Mark Hamills Charakter begonnen. Zu sagen, dass dadurch ein Traum war wird, wäre noch eine Untertreibung. Er trägt bereits eine erste Version des UEE Pilotenhelms, den er und andere Piloten inkl. dem Spieler verwenden werden und es sieht einfach so cool aus!
Auch am McArthur Skydock wurde gearbeitet; wir konzentrierten uns darauf, die Texturen so hinzubekommen, wie wir sie mögen, die Karte zu gestalten und die einige neue Teile zu erstellen, wie große Säulen und Haken, die die Schiffe halten.
AI
In der ersten Hälfte des Monats haben wir uns auf das Erlebnis der Morrow Tour konzentriert, die KI Sequenzen verbessert und poliert sowie deren Verbindung zu den KI Verhaltensbäumen überarbeitet.
Wir haben den Level Designern die Möglichkeit vorgestellt, Aktivitäten parallel anzuordnen, also gehen und sprechen gleichzeitig zum Beispiel. Wir haben auch die verwendbaren Gegenstände überarbeitet, um sie als passende Navigationslinks verwenden zu können. Außerdem starteten wir mit unseren Iterationen des Subsumption Systems, um grundlegende Routinen für KI NPCs zu erstellen.
Nach der CitizenCon ist unser Fokus hauptsächlich auf zwei Bereiche gewandert: FPS KI und von KI kontrollierte MultiCrew Schiffe.
FPS KI: Zunächst einmal haben wir das Zonensystem erweitert, um allgemein KIZonenObjekte registrieren zu können, damit wir mehrere KI Objekte im Zonensystem verbinden zu können ohne die Zonensystem API zu verpesten.
Wir begannen mit den Deckungsinformationen, damit die Verhaltensweisen die Deckungspunkte im ‘Verse korrekt abfragen können.
Zurzeit arbeiten wir an der ersten Version unseres systemischen Kampfverhalten, erstellen grundlegende Taktiken, aus denen die KI Kampfmanöver auswählen kann.
Spoiler Alarm!! 🙂 Ich kann ein kleinen Teil des Verhaltensbaums mit Euch teilen, in dem die KI eine Deckung auswählt, von der aus sie schießen kann und dann in die Richtung dieser Deckung sprintet.
Audio
Wir haben uns diesen Monat weitgehend auf Fehlerbehebungen und kleinere Funktionen konzentriert. Eine Sache, die Ihr als Spieler vielleicht bemerken werdet, ist die verbesserte Logik für die Soundeffekte für vorbeifliegende Raumschiffe im Weltraum. Mit der neuen und verbesserten mathematischen Basis für diese Spiellogik können wir das Timing für die Soundeffekte beim Vorbeifliegen optimieren, das uns wiederum erlaubt, den Sound detailreicher und konzentriert darzustellen, vor allem für die wirklich nahen Schiffe.
Build
DevOps verbesserte kontinuierlich das Buildsystem – mehr Stabilität und weniger Fehleranfälligkeit. Vor allem das Buildmonkey Frontend wurde massiv überarbeitet. Anstatt das irgendjemand aus dem DevOps Team die Server ausrollt, kann das die QA-Abteilung jetzt selbst machen, indem sie einen Knopf drücken. Wir nähern uns dem Punkt, an dem für einfache tägliche Aufgaben kein DevOps Techniker mehr benötigt wird.
Wir haben auch viel mit “Docker” herumexperimentiert und wie es uns dabei helfen kann, die Stabilität unserer Tools zu verbessern. Unser Build System (das inzwischen auf GitHub liegt) wird sein eigenes zusammenhängendes Integrationssystem besitzen. Auch wenn wir von dessen Fertigstellung noch weit entfernt sind, erhalten wir schon jetzt, wann auch immer ein neuer Build gefordert ist oder der Master Branch übergeben werden soll, diesen Change und wir bauen diesen neuen Buildserver innerhalb des Dockercontainers in einer vollkommen automatisierten Weise.
Wir wurden auch von Alex P vom Austin Studio besucht. Hier in der Firma ist er einer der kompetentesten und erfahrensten Personen für Serverautomation, -erstellung und Live Service Management. Die Woche war hinsichtlich einem tieferen Verständnis für diese Systeme unglaublich produktiv.
Technik – Chris Bolte
Hallo zusammen, während des letzten Monats habe ich mich darauf konzentriert, unsere die Qualität unserer beiden Oktoberreleases zu verbessern: CitizenCon und SC 1.3. In dieser Zeit habe ich an diversen Optimierungen gearbeitet, meistens rund um das Zonensystem und CPU Probleme. Neben diesen Themen verbesserte ich auch unser CPU Thread Backend, damit es für ein PC Only Spiel bestmöglich ist.
CPU Performance hat sich über die letzten Jahre enorm verändert. In den alten Zeiten ging Verbesserung genau geradeaus; es gab nur eine einzelne Ausführungseinheit innerhalb der CPU, die all die Berechnungen durchführte. Zusätzlich gab es ein lebhaftes Rennen um GHz, wodurch dein Code bei jeder neu veröffentlichten CPU automatisch schneller lief. Heutzutage ändert sich die GHz-Anzahl der CPUs nicht mehr viel (die Einzelkern-Performance steigt zwar noch immer, aber nicht in dem Maß wie früher) und CPUs wurden “breiter”, indem sie mehr Ausführungseinheiten bereitstellen.
Das führt zu mehr Ballast für die Programmierer, da das derzeitige Programmieren sehr komplex werden kann. Seither besitzen Spiele (schon durch ihre Natur) eine sehr sequentielle Ausführung; jedes Frame muss zuerst immer den Status der Welt updaten und dann seinen Status zum Rednern zur GPU schicken. Es ist schwierig, diese so zu parallelisieren, dass die Performance tatsächlich ansteigt. Um das zu erreichen, wird eines der promientesten Modelle für die Nutzung in Spielen verwendet: der sog. Main Thread. Dieser Main Thread fungiert wie ein regulärer Game Loop für Single-Core-CPUs. Die anderen Kerne helfen dem Main Thread dann während eines Frames. Wenn wir zum Beispiel den Status von 100 Partikelsystemen updaten müssen, können wir diese über alle CPU Kerne verteilen, um die Latenz zwischen dem Start der Aktualisierung und der Fertigstellung zu reduzieren. Ihr könnt Euch das beigefügte Bild ansehen, das diese Hilfe durch Aufteilung vereinfacht darstellt.
Um das alles noch komplizierter zu machen: PC Plattformen verhalten sich in der Regel unstetiger als die Konsolen. Auf Konsolen erhält das Spiel in der Regel alle Ressourcen exklusiv und auf einer bekannten, festgelegten Hardwarezusammenstellung. Auf einem PC muss sich das Spiel die Ressourcen gleichzeitig dynamisch mit einer unbekannten Anzahl von laufenden Prozessen auf einer unbekannten Hardwarezusammenstellung teilen.
Um die PC Plattform besser zu nutzen, wechselten wir im Thread Backend auf eine Batch-orientierte-Arbeitsweise. Durch Nutzung dieses neuen Modells können wir den Aufwand für die Kommunikation zwischen den verschiedenen Thread drastisch verringern, da wir nur ein Signal pro Batch senden müssen und nicht pro Eintrag. Wir haben auch Probleme zwischen den Arbeitsthreads verringert (die für die Skalierung bei einer höheren Anzahl an CPUs wichtig sind), indem die Threads direkt miteinander anstatt über eine zentrale Queue miteinander kommunizieren.
Diese gesamten Änderungen an den Threads war die größte Performanceverbesserung für 1.3, die auch die höhere CPU Auslastung erklärt (was gut ist, da wir jetzt tatsächlich alle Kerne in Eurer CPU nutzen). Gegenwärtig sind beinahe alle veralteten Aufgaben in das neue System importiert worden, so auch alle CPU-relevanten Systeme für das Zonensystem. In Zukunft wird dieses System auch genutzt, um Teile des Spielecodes sowie einige zusätzliche Dinge zu parallelisieren.
Technik – Physik
Auf der Physikseite haben wir die physikalischen Parameter von der Animation Hierarchie entkapselt, und zog den gesamten Code und alle Datenstrukturen in die physische Hierarchie.
Wir investierten auch einige Zeit in einen radikalen Bereinigung des Synchronisationscode zwischen Animations- und des Physik-Modul. Wir fügten eine neue Debugging-Funktionen ein, um den physischen Zustand der Gelenkeinheiten anzuzeigen. Auf der Animationsseite haben wir dem FPS-Team geholfen, ein neues Animationsrig zu bauen, welches ausgiebig Gebrauch von den bestehenden Enginefunktionen wie animationsgesteuerter IK macht, welche wiederum eine “erneute Zielausrichtung der Laufzeit” und “prozedurale Bewegungskrümmung” bei animierten Charakteren möglich macht. Parallel dazu fügten wir etliche neue Debugfunktionen hinzu, um die primären Verbindungen des Rigs zu visualisieren und die innere Funktionsweise von animationsgesteuerter IK zu zeigen. Es gibt einen zukünftigen Designvorteil, wenn wir das zum Laufen bringen – mehr Schiffcockpits und Crewstationen könnten sich individueller anfühlen und nicht künstlich oder übermäßig ‘nach Vorlage’ aufeinander wirken.
Technik – Alle anderen
Der Rest des Kerntechnikteams war an mehreren Fronten beschäftigt. Es wäre ein wenig verfrüht, hier in Details zu gehen, aber seid versichert, Ihr werdet sowohl in unseren monatlichen Updates als auch in unserem wöchentlichen ATV Segment mehr dazu hören.
BHVR
An all die waghalsigen Fahrer auf ArcCorp,
wir sind alle ziemlich beeindruckt von Euren Fahrkünsten und Eurer unaufhaltsamen Entschlossenheit, einen Buggy in die G-Loc Bar zu manövrieren. Ihr habt mit den zerstörten Buggies genug Schrott produziert, um daraus eine Idris bauen zu können. Während Ihr herumgefahren seid, haben wir hier in Montreal an einigen Dingen gearbeitet.
Design
Das Design Team arbeitet mit Austin zusammen, um die Einkaufserfahrung auf das nächste Level zu bringen. ArcCorp erhält einen neuen Laden, während wir bereits an den Läden für die bevorstehenden Schauplätze erstellen. Außerdem arbeiten wir daran, Euch beim Charakteranpassungssystem noch mehr Funktionen zur Verfügung zu stellen.
Art
Wir graben uns in einen massiven Asteroiden… das Artteam setzt aktuell beeindruckende Panoramen für die nächsten Standorte auf, die Ihr schon bald erforschen könnt. Des Weiteren haben wir den finalen Durchlauf eines sehr speziellen Clubs abgeschlossen. Ihr wisst nicht, wer einen besitzen könnte, wollt aber sicherstellen, dass Ihr auf der VIP Gästeliste steht. Wir warten nur noch auf die Techniker, um ihn an einen Aufzug anzubinden, damit Ihr ihn betreten könnt… Aber dieses Mal ohne Buggies.
Code
Wir haben diesen Monat eine Menge der Entwicklungen, mit denen wir letzten Monat begonnen hatten, abgeschlossen. Die meisten Funktionen habt Ihr mit dem letzten Alpha Patch 1.3.0 bereits erhalten.
Wir haben unsere erste Version des Loadout Selector Usable Item verbessert und fertiggestellt; bitte testet ihn und lasst Euer Feedback da! Ihr werdet auch feststellen, dass der Chat um jede Menge neuer Funktionen erweitert wurde. Am offensichtlichsten wird die Möglichkeit sein, private Konversationen erstellen sowie Konversationen filtern zu können. Auch die Modifikationen an der Konsole des Transportaufzugs sind abgeschlossen. Die Zielliste wird jetzt direkt vom Locationserver (Backend) befüllt. Spielern ist es jetzt möglich, Zugang zu verschiedenen Instanzen von Area 18 zu haben und wählen zu können, welcher sie genau joinen wollen (entsprechend der Verteilung Ihrer Kontakte auf die Instanzen). Diese Information wird Euch jetzt auf der Konsole angezeigt.
Außerdem haben wir bereits viel an Funktionen für spätere Releases gearbeitet. Wir haben an der Ship Selector Usable Item gearbeitet, der Spielern ermöglicht, in einem ausgewählten Fahrzeug auf dem Landepad zu joinen. Die Liste mit den verfügbaren Schiffen spiegelt die Liste der Schiffe wieder, die ein Spieler zurzeit besitzt. Auch an der Funktion zur Gruppenbildung über die Kontaktliste haben wir gearbeitet sowie an der Lösung mehrere Probleme am Scoreboard in Star Marine. Darüber hinaus arbeiten wir an einem System, das einigen UI Elementen (z.B. Chat, Kontaktliste) ermöglicht, sich anzupassen, wenn der Spieler zwischen der First und Third Person Ansicht wechselt.
Auch bei der Produktion des Flair Gegenstände haben wir unterstützt, die bestimmte Backer als Teil des Referral Progamms belohnen werden.
Zu guter Letzt haben wir die Arbeiten an einem UI Entwicklungstoolset fortgeführt, das zurzeit von verschiedenen Teammitgliedern bereits getestet wird, um mögliche Probleme zu erfassen, bevor wir es für die anderen Studios ausrollen.
Bis zum nächsten Mal!
MOON COLLIDER
Grüße Citizens,
das war ein unglaublich arbeitsreicher Monat für alle Teams, die auf den 2.0 Release hin gearbeitet haben. Wir haben hauptsächlich unterstützt, wo immer wir konnten und einige interessante Fehler behoben, die an Schiffen aufgetreten sind, wie etwa Skriptingfehler im Tutorial oder einige Verhaltensoptimierungen an den Gefechten auf der Crusaderkarte. Die meiste Zeit war die Schiffs-KI jedoch ziemlich stabil, deshalb konnten wir an einer Menge cooler neuer Funktionen arbeiten, die es zwar nicht in 2.0, dafür aber in die darauffolgenden Veröffentlichungen schaffen werden.
Woran wir gearbeitet haben?
Wir haben jede Menge Verbesserungen an dem Spline-System der Schiffe vorgenommen. Wie Ihr vielleicht wisst, fliegen die Schiffe im Kampf die meiste Zeit frei herum, aber manchmal lassen wir sie Splines nutzen, um Flugmanöver zu erreichen, die wir sonst nur schwer hinbekommen würden. Wenn wir zum Beispiel ein Schiff nahe an einem Objekt oder durch ein schmales Loch fliegen lassen wollen, würde ihr Hindernisvermeidungssystem sie für gewöhnlich davon abhalten. Mit den Splines können wir Punkte auf der Karte markieren, welche die Schiffe durch solche Gebiete lotsen.
Der Vorteil der Splines können auch zu Problemen führen: was passiert, wenn wir bei Splines kein Vermeidungsverhalten verwenden, aber ein Objekt in die Bahn der Splines schwebt. Bis dato wäre die KI einfach mit dem Objekt kollidieren. Das wäre großartig, wenn Ihr auf einer Spline mit der KI das Angsthasen-Spiel spielen wollt, aber es wäre wahrscheinlich schön, wenn die KI ein wenig schlauer wäre. Jetzt hat die KI die Fähigkeit, Hindernissen auf ihren Splines auszuweichen, während sie das eigentliche Hindernisse, um das die Spline sie herumführen soll, immer noch ignorieren können (wie große Weltraumstationen, durch die sie fliegen). Es gibt auch eine Möglichkeit, extra Marker in bestimmten Bereichen bereitzustellen, in denen das Verlassen der Spline, um einem Hindernis auszuweichen, das Schiff crashen lassen wird. Jetzt könnt Ihr wirklich in einem Angsthasen-Spiel enden und nicht wissen, ob die KI zu erst blinzelt. Traust du dich?
Ein weiterer Punkt beim Thema Splines ist deren Verbesserung in Bezug auf ihre Verbindung mit sich bewegenden Objekten. Wenn eine Spline bisher an ein sich bewegendes Objekt gebunden war, wie eine rotierende Weltraumstation, würde sie sich mit dem Objekt mit rotieren; wenn aber eine KI dieses Spline abfliegen wollte, würde sie tatsächlich nur eine unbewegliche Kopie davon nutzen, die dem Stand entspricht, wenn das Schiff die Spline “betritt”. Das hat uns in einigen Szenarios limitiert, in denen wir Splines nutzen wollen. Jetzt haben wir es aber so abgeändert, dass sich auch Splines bewegen können. Ihre Position aktualisiert sich, selbst wenn ein Schiff gerade daran entlang fliegt. Ist eine Spline so anspruchsvoll ist, dass das Schiff sie mit seinen Möglichkeiten gerade so abfliegen könnte, dann kann es passieren, dass es nicht funktioniert und das Schiff mit zunehmender Bewegung der Spline ins Trudeln geraten wird. Unter den meisten normalen Umständen funktioniert das aber gut, Ihr solltet in Zukunft also einigen KI Schiffen zusehen können, wie sie meisterhaft um große sich bewegende Strukturen manövrieren.
Todesspiralen sind eine Funktion, die wir Anfang letzten Monat schon mal erwähnt haben und an denen wir bis heute viel gearbeitet haben. Das hat sich als ziemlich komplexe Aufgabe entpuppt, deshalb haben wir sie auf das eher allgemeine Konzept der “Todesschnörkel” (death flourishes) ausgeweitet. Die Idee dahinter ist es, einen generellen Rahmen für die verzögerte Zerstörung von KI Schiffen zu haben, sobald sie verheerenden Schaden erlitten haben. Mit diesem Rahmen können wir einige interessante Dinge anstellen, z.B. das Schiff eine Todesspirale fliegen lassen, bevor es explodiert. Es sollte aber auch intelligent sein und das Schiff nicht für weiteren Schaden unverwundbar machen, während es diesen Todestanz ausführt. Ihr wollt ja nicht, dass es eine Todesspirale in einen Asteroiden fliegt und NICHT explodiert!
Im Zuge dieser Funktion haben wir uns drei verschiedene Wege angesehen, solche Todesspiralen erstellen zu können. Die Erste hätte den Designern ermöglicht, spezielle Splines in den Karten zu erstellen, um Schiffen dabei zu helfen in Strukturen zu fliegen und zu explodieren. Wir werden uns das vielleicht in Zukunft nochmals ansehen, in der Praxis haben wir jedoch festgestellt, damit es glaubhaft aussieht, müsste die Spline nahe genug am Schiff sein, damit es diese innerhalb weniger Sekunden anfliegen könnte, und das wird in Spielen ziemlich selten der Fall sein. Wir werden diese Variante also vielleicht als Notlösung für Situationen verwenden, in denen es passt, aber sie wird nicht der Normalfall sein.
Die zweite Option bestand darin, Manöversplines zu nutzen, um Todesspiralen fliegen zu lassen. Das sind besondere Splines, die zu jeder Zeit vor das Schiff gesetzt werden können und denen das Schiff dann auch folgt. Ursprünglich haben wir sie als Prototyp erstellt, um KIs raffinierte Kampfmanöver fliegen zu lassen; sie drängen sich also quasi schon als Kandidat für Todesspiralen auf. Bisher funktionieren sie auch ziemlich gut, aber wir haben ein interessantes Problem damit entdeckt, an dessen Lösung wir noch weiter arbeiten müssen. KIs kontrollieren Schiffe über eine Simulation derselben Steuerungseingaben wie menschliche Spieler, damit es nicht cheaten kann, indem es Dinge vollbringen kann, die menschliche Spieler nicht können. Wir stellten aber fest, dass wenn sie versuchen, wirklich anspruchsvolle Spiralensplines zu fliegen, damit es aussieht, als wäre das Schiff außer Kontrolle, das IFCS (Intelligente Flugkontrollsystem) einschreitet und die extremen Steuerungseingaben limitiert. Das bedeutet, dass wir das Schiff moderate Spiralen fliegen lassen können, sie aber bisher die wirklich cool aussehenden noch nicht schaffen. Bessere Ergebnisse zu erzielen, wird uns hier noch ein wenig Zeit kosten.
Schlussendlich versuchten wir eine wirklich einfache, aber überraschend effektive Methode: die Schubdüsen des Schiffes abrupt lahmlegen! Wenn man die richtigen Thruster auswählt, beginnt ein Schiff schnell an sich unkontrolliert zu drehen. Das funktioniert prima, auch wenn es ein wenig eingeschränkt in seiner Variation ist. Deshalb werden wir das zusammen mit den Flugmöglichkeiten der Splines nutzen und können damit die Wahrscheinlichkeiten anpassen, mit der diese Dinge passieren, bevor ein Schiff zerstört wird. Wir hoffen, die Liste der möglichen Todesschnörkel im Laufe der Zeit mit anderen Ideen erweitern zu können, die sogar einzigartige Todesbewegungen für bestimmte Gegnertypen ermöglichen könnten. Wir hatten während der Erstellung hier viel Spaß und das Endergebnis sollte die Abschüsse während Dogfights befriedigender gestalten.
Zuletzt wollen wir noch die Refaktorisierung der Start- und Landesysteme von Schiffen erwähnen, an der wir diesen Monat auch gearbeitet haben. Wir haben zahlreiche Aspekte davon mit Hilfe der Kythera Verhaltensbäume angepasst, um alles außer dem vertikalen Abheben/Landen vom/auf der Landeplattform zu kontrollieren. Dadurch konnten wir Takeoff- und Lande-Splines mit den Landeplattformen verbinden. Die Schiffe wählen automatisch die beste Spline für ihren Anflugvektor aus. Bisher mussten die Designer dafür noch viel manuell skripten und das kostete viel Zeit. Mit den genannten Änderungen lassen sich die Landezonen deutlich einfacher erstellen und sind dabei weniger fehleranfällig. Das bedeutet, dass die Designer schneller Karten bauen können, das wiederum mehr Inhalte bedeutet und das macht uns alle glücklich!
TURBULENT
Oktober war aufgrund der in Manchester stattgefundenen CitizenCon ein sehr aufregender Monat. Passend zu diesem Event haben wir hier bei Turbulent der Website viele neue Updates spendiert.
Das Referral Programm wurde auf der CitizenCon enthüllt. Es ermöglicht Citizens, ihre Freunde zu Star Citizen einzuladen. Das neue System belohnt nicht nur neue Rekruten, sondern implementiert auch einzigartige Belohnungen, die Backern jedes Mal gewährt werden, wenn jemand dessen Referral Code benutzt, um einen Account zu erstellen und ein Game Package zu kaufen. Je mehr Rekruten Ihr anwerbt, desto mehr Belohnungen könnt Ihr erhalten. Es wird in Zukunft noch weitere hochwertige Belohnungen geben.
Des Weiteren waren wir sehr aufgeregt, an der Enthüllung von Squadron 42 beteiligt zu sein. Wir haben der Website dafür eine neue Einstiegsseite hinzugefügt, um das aufregende neue Einzelspieler Modul von Star Citizen vorzustellen. Es wurde eine unglaubliche Besetzung bekanntgegeben, aber leider müssen wir abwarten, wie sie in die Geschichte von Squadron 42 passen. Seid gespannt auf weitere Neuigkeiten zur Besetzung und dem Spiel.
Auf der CitizenCon wurde Euch auch ein neues Schiff vorgestellt: die Aegis Sabre. Ein leichter Jäger, der für “prompte Antworten” verwendet werden kann. Aufgrund ihres schnittigen, leistungs-orientierten Designs war die Sabre ein begehrter Artikel, die mit den Verkäufen und der Begeisterung der Community für größere Schiffe mithalten kann.
Abschließend war Turbulent stolz darauf, die langerwartete Sternenkarte enthüllen zu können. Wir waren absolut begeistert davon, wie die Community auf sie reagierte. Wir sammeln kontinuierlich Euer Feedback, um die zukünftigen Versionen der Karte zu planen, während wir sie immer realistischer und umfangreicher gestalten. Die Karte fängt nicht nur die Vorstellung unserer Community in Bezug auf das Universum, wie es sein soll, ein, sondern ist auch der Webdesign Branche aufgefallen. Die Sternenkarte war bereits der Kandidat und Empfänger vieler Auszeichnungen für außerordentliche Leistung im Bereich Webdesign/-entwicklung. Außerdem wurde sie auf Googles Chrome Experiments gezeigt und hat den ‘FWA (Favorite Website Awards) für die Website des Tages’ (30. Oktober), den ‘AWWWards für Website des Tages’ (30. Oktober) und den ‘CSSDA (CSS Design Award) für die Website des Tages’ (20. Oktober) gewonnen.
Nachdem die CitizenCon nun vorbei ist und 2016 in großen Schritten näher kommt, gibt es hier bei Turbulent keine Zeit für eine Rast, da wir ständig unsere nächsten Projekte für Star Citizen planen und es gar nicht erwarten können, Euch zu zeigen, woran wir jetzt arbeiten!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Danke Für die Tolle Arbeit
ich Lesse den Report sehr gerne und Freue mich immer wieder darüber(warte immer ganz Ungeduldig darauf)
grus Averlon
10.000 Zeichen sind leicht untertrieben, hab ca. 72000 gezählt 😀
Einfach nur Krass 🙂
Stimmt, danke für den Hinweis – ich hab den Text korrigiert: 10.000 Wörter. 😉
Herrvoragende Arbeit! Vielen Dank an euch, das Ihr all Das übersetzt habt. Ich habe zwar auch alles im Original gelesen, hab aber nur die Hälfe verstanden. Bis ich auf eure Seite gestoßen bin…
Ich hab euch jetzt gebookmarkt und werd euch jetzt regelmäßig besuchen!
Vielen Dank nochmal für die großartige Arbeit!
Alter, was für ein Text
Vielen Dank für die Uebersetzung und den ganzen Aufwand. Echt, ihr seid die besten!! 🙂
Wow einfach nur beeindruckend! Leider ist mein Englisch zu schlecht um hielfreich zu sein. Umso dankbarer bin ich das ich den Report doch noch auf deutsch lesen konnte! Bitte mehr!
Hey ihr, vielen Dank für die Übersetzung!
Da das wohl einer der längsten Texte ist, die es hin und wieder in der Größenordnung geben wird, ist es nicht so schlimm, dass es jetzt mal länger gedauert hat, finde ich. Und gerade weils auf englisch schwer ist so lange einen Text zu lesen, war das super informativ, Danke!
Super Arbeit 🙂 weiter so Jungs…. ihr seid klasse….!!!!