Portfolio: InterDimension Software

Zwei Jims

Die Geschichte von InterDimension Software zu erläutern, ist die Geschichte der “zwei Jims”, Level Builder James Romanov und Tech Designer James Vandyke, zu erzählen. Sie haben ihre Spieleentwicklerkarrieren zwar in verschiedenen Weisen begonnen, aber nachdem sie einander vorgestellt worden waren, wurden sie (und sind immer noch) zu einer unaufhaltbaren Kraft zum Entwickeln einer Reihe massiv erfolgreicher Veröffentlichungen, vom kinderfreundlichen Admiral Cool bis hin zum hoch realistischen Star Marine.

Scheu, still und schwer zu erreichen – James Vandyke passt perfekt ins klassische Stereotyp eines Spectrum Spieleentwicklers. Unter seinem kalten Äußeren liegt jedoch fraglos Brillianz: Von seiner frühen Kindheit an war es offensichtlich, dass er eine natürliche Empathie für Maschinen zeigte sowie ein Level des Verständnisses, welches es ihm erlaubte, sie “zum Singen zu bringen”. Vandyke zog es natürlicherweise zur Spieleentwicklung, nicht nur weil er selbst ein Spieler war, sondern weil die Spieleindustrie dazu tendierte, Hardware und logische Systeme an ihre Grenzen zu bringen. Angetrieben durch ein ehrliches Verlangen, Technologie auf allen Leveln voran zu bringen, verzichtete auf eine formelle Ausbildung zugunsten eines Jobangebots, seine eigenen Spieletechnologien mit dem Indie-Publisher Perigree Press zu entwickeln.

 

Oakhurst & Perigree

Vandykes scheinbares, polares Gegenteil, Romanov, war ein aufgeschlossener, junger Spieledesigner trotzend mit so viel Selbstbewusstsein, dass er schnell einen Grundstock von Fans angehäuft hatte, die seiner Karriere persönlich folgten. Bereits in jungen Jahren wurde er dazu inspiriert, seine eigenen Spiele zu bauen und seine eigenen, stilisierten Versionen populärer Titel zu designen und im Spectrum zu veröffentlichen. Im Alter von 20, mit einer Masse von einfachen mobiGlas Spielen in der Tasche, nahm er seinen ersten, formellen Job beim Industrie Powerhouse Oakhurst Online an. Sein erstes Projekt war eine abgebrochene Portierung von 3400 AD, gefolgt von sechs Monaten, in denen er Dungeons, Quests und Monster für Henry Garritys ULTIMATE III machte. Unglücklicherweise kam er sich mit seinen Bossen über kreative Direktiven derart in die Haare, dass er, kurz vor der Veröffentlichung von ULTIMATE III, als Perigree ihn mit dem Angebot der Lead Designer Position ansprach, schnell akzeptierte.

Und damit schlug der Blitz ein. Vandyke und Romanov, der Introvertierte und der schamlose Selbstbeweihräucherer, begannen eine unwahrscheinliche Freundschaft, die direkt zu ihrem ersten, zusammen geschriebenen Spiel, Admiral Cool versus the Karate Dogs from Mars, veröffentlicht von Perigree unter einer “Probiere es, bevor du es kaufst”-Lizenz, welches die Namen des Paares allgemein bekannt machte. Hell, farbenfroh und spaßig, täuschte Admiral Cools kinderfreundliches Äußeres über die herausragenden, technischen Erfolge unter dessen Haube hinweg. Wie bei bereits allen vorherigen Projekten, sah Vandyke das Projekt als technische Herausforderung: Wie könnte er die Erfahrung von Arcademaschinen und dedizierten Gaming-Setups auf dem normalen mobiGlas ermöglichen? Durch Anzapfen seines enzyklopädischen Wissens von Assembly-Sprache und Maschinenlogik erschuf er ein beeindruckendes Interface wie man es noch nie zuvor bei tragbaren Systemen gesehen hatte.

Zwei weitere Admiral Cool Spiele folgten, inklusive einem finalen Titel, Admiral Cool in Vegetable Panic, der lediglich erstellt wurde, um einen Publishingvertrag zu erfüllen. Romanov baute die Level für jedes Spiel und verwandelte farbenfrohe Blöcke, Cartoon Hunde, Hamburger, Opi-Ola Flaschen und glitzernde Süßigkeiten in eine immersive, hektische Welt.

Nachdem er eine Demo von Originals ULTIMATE Spinoff Serie, ULTIMATE: Downbelow, gesehen hatte, suchte Vandyke eine noch größere, technische Herausforderung für ihr nächstes Projekt: die Replikation und das Überbieten des Total Immersion Interface, welches von high-end Publishern entwickelt wurde, allerdings in einer schnelleren, actionorientierten Welt, die besser zu den Design-Ästetiken von Romanov und seinem wachsenden Team entsprach. Zu dieser Zeit entschied sich Romanov dazu, auf die kinderfreundlichen Grafiken aus Admiral Cool zu verzichten, und wandte sich den rauen Details der Geschichte zu: ein Action-Titel basierend auf der vernichtenden Kriegsführung der Messer Ära. Das Ergebnis wurde Tiger 3D genannt und die Antwort folgte sofort. Spieler überall bejubelten die unmöglich realistischen Umgebungen, die schiere Geschwindigkeit der Bewegung, die von der Engine ermöglicht wurde…und zahllose andere sahen darin eine geschmacklose Zurschaustellung der Geschichte. Während der Spieleindustrie unberechtigte Proteste nicht fremd sind, liegt ein wenig Wahrheit darin, dass das Team von Perigree absichtlich einen Nerv treffen wollte. Von Levels voller totalitärer Banner bis hin zur finalen Episode, ein welcher der Spieler eine Ivar Messer Parodie in Parodie bekämpft, schien das Design des Spiels delikate Sensibilitäten attackieren zu wollen.

 

InterDimension

Trotz der Empörung war Tiger 3D ein Hit und katapultierte das Paar ins nächste Level. Im Jahre 2941 verließen Romanov und Vandyke still und leise Perigree und bauten ihren eigenen Betrieb auf, gegründet auf der Idee, innovative Technologien auszubauen und diese mit großartigem Spieledesign zu würzen. InterDimension Software strebte danach, eine andere Art von Spieleentwickler zu sein, mit einem kleinen Ethos, welches Hardcorespieler im ganzen Empire ansprach. Ihr erster Titel, angekündigt weit vor der Zeit durch Romanovs vollgestopfte, persönliche Comm-Link Updates, war Star Marine. Aufbauend auf der Technologie, die in Tiger 3D Premiere feierte, war Star Marine als der ultrarealistischste Bodenkampfsimulator gedacht, der jemals versucht wurde. Um vorsichtig konstruierte Maps in einer Gold Horizon Station herum konstruiert, war Star Marine von Tag Eins an gemacht, um den Spieler in das Herz von epischem Leben-oder-Tod-Kampf einzutauchen.

Nach einer Reihe von unerwarteten und intensiv publizierten Verzögerungen, feierte Star Marine kürzlich unter großem Beifall Premiere. In der Gegenwart spielend und mit einem unglaublich realistischen Design, wurde Star Marine zum “Trend Spiel” des Jahres, mit Reaktionen von der Erschaffung massiver Communities kompetetiver Spieler und anderer Fanatiker bis hin zu Schlagzeilen über Firmen, die sich über Produktivitätsverluste beklagten, die davon ausgelöst wurden, dass ihre Angestellten das Spiel in ausgedehnten Mittagspausen spielten. Es scheint, dass beinahe jeder im Universum zum Star Marine wurde. Auf die beim Launch Event gestellte fragen, warum sie dachten, dass ihr neuster Titel so erfolgreich werden würde, antwortete Romanov, stellvertretend für das Paar, einfach, “weil es verdammt viel Spaß macht.”


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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