Reverse the Verse – It’s Bender and Tracy Time
Reverse the Verse ist zurück und gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche sowie speziell auf das Format AtV und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.
Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und Technical Director Sean Tracy und Animation Director Steve Bender.
Zusammenfassung
- Sind Kerntechnologien in Bearbeitung welche nicht auf der Roadmap stehen?
- Von System zu System durch ein Wurmloch zu reisen, ist beispielsweise eine Idee die intern bei ihnen auf dem Plan steht. Ansonsten arbeiten sie intensiv am Object Container Streaming und haben alle Kerntechnologien auf dem Plan, die notwendig für Star Citizen sind.
- Steve Bender war einen Monat in Europa. Was hat er dort alles gemacht?
- Er hat die deutschen und englischen Studios besucht. Hier ging es um die Kampf KI für Squadron 42 und Star Citizen. Ebenso haben sie auch die verschiedenen Spielergeschichten betrachtet und 2 Wochen lang Motion Capture für die Kampf KI eingespielt.
- Was sind diese “Spielergeschichten”?
- Sie versuchen sich verschiedene Situationen aus Sicht des Spielers zu erarbeiten, was der Spieler alles können möchte bzw. wie es sich anfühlen soll. Danach versuchen sie, diese Geschichte herunter zu brechen, um dieses Spielergefühl zu realisieren.
- Könnt ihr uns Details zu den Kampfanimationen sagen?
- Es gibt die Take Downs, die man bereits aus älteren Video kennt, mit einer Waffe in der Hand wird man zuschlagen können. Ebenso erarbeiten sie eine Spielergeschichte, wie man waffenlos jemand schlagen kann.
- Wird es irgendwann möglich sein, seine Endgeräte per Hardware ID und nicht über Windows zu konfigurieren bzw. registrieren zu lassen?
- Hier wird es keine Änderung geben, da diese Dinge von Windows und den Treibern abhängen. Abgesehen davon wäre das eine Menge Arbeit, um so etwas zu verwirklichen.
- Wie sieht es mit dem Austausch von Interaktionen zwischen zwei Spielern aus, wie ein High-Five?
- Aktuell ist es kein kurzfristiges Ziel, nur möchte man natürlich solche Aktionen später ins Spiel einfügen.
- Werden lange Haare und Bärte vom Wind beeinflusst werden?
- Ja auf jeden Fall. Damit haben sie sich noch nicht viel befasst. Sie haben aber einige Lösungen, die solche Animationen möglich machen. Eine Herausforderung ist die Schwerkraft, da diese aktuell nur ein Fake Wert ist und sich nicht auf die korrekte Schwerkraft des Planeten bezieht.
- Die NPCs haben verschiedene Bewegungsanimationen, wie sie gehen, stehen etc. Können die Spieler für ihren Charakter auch Animationen auswählen, im Sinne von schwerfällig, schlacksig etc.?
- Der Spieler kann sehr viel in Star Citizen anpassen, sein Gesicht, seine Haare, seine Rüstung, sein Schiff etc. Die Animationen gehören aber nicht dazu. Dafür haben sie als Beispiel die verschiedenen Gangarten eingebaut, um Abwechslung hinein zu bringen.
- Kann man die inneren Physik-Gitter animieren?
- Sie arbeiten daran, aber haben noch nichts Fertiges zum Präsentieren. Sobald dieses möglich wäre, könnte man bei Beschuss auf ein Schiff nur Teile dessen zerstören lassen und das innere Gitter würde dafür sorgen, dass man als Spieler nicht sofort stirbt, sondern eine Möglichkeit hätte in den Resten des Schiffes zu überleben.
- Nach welcher Technologie sehnen sie sich am meisten?
- Ganz klar Object Container Streaming. Dadurch kann man alle Tools synchronisieren und es macht generell für alle die Arbeit effizienter. Ansonsten auch die Kampf KI, da diese auch andere Bereiche in Star Citizen beeinflusst und sobald diese als Basis vorhanden ist man noch mehr Erweiterungen in das Spiel einfügen kann.
- Welche Animation war die witzigste oder interessanteste an der sie bisher gearbeitet haben?
- An der Take Down Animation haben sie lange gearbeitet und dort gab es verschiedene Varianten, auch ziemlich brutale.
- Gibt er schon Fortschritte in Bezug auf schnelle Einstiegsanimationen in Schiffen?
- Sie haben 3 Geschwindigkeitsanimationen, je nachdem welche Situation zutrifft. Die langsamste, wenn man beim Einkaufen war, die schnellere Animation, wenn ein Kampf startet oder die schnellste Animation, wenn gefühlt alle Vanduul hinter dir her sind. Diese werden getestet und werden noch kommen.
- Was könnt ihr zu volumetrischen Wolken sagen?
- Aktuell nicht viel, da Wolken in einer Atmosphäre eine ziemliche Herausforderung darstellen, weil diese sich stetig verändern und bewegen. Wenn die Performance im allgemeinen gut läuft kann man darüber nachdenken, sich an dieses Thema zu wagen.
- Können sie verschiedene Motion Capture Aufnahmen mixen mit anderen Motion Capture Aufnahmen aus anderen Quellen, um ganz neue Animationen zu erschaffen?
- Theoretisch kann man diese mixen, nur hat man dann chaotische nicht bestimmbare Animationen, welche dann auch nicht gut aussehen.
- Wie benutzt CIG Vertex gemalte Farben auf dem Charaktergitter um Körperteile unter der Kleidung darzustellen?
- Bei CIG nennen sie das Zone Culling. Dabei unterteilen sie die verschiedenen Körperteile in Zonen und können diesen Zonen Farben zuteilen. Aktuell haben sie um die 30 Zonen. Diese hängen immer davon ab, was der Charakter gerade trägt. Als Beispiel eine Jacke darunter ein T-Shirt auf dem Körper. Zum Teil wegen der Performance, hauptsächlich wegen des Clippings, wird dieses Verfahren verwendet. So kann man dem System sagen, welche Zonen sichtbar und welche nicht sichtbar sein sollen. Andere Verfahrensweisen wären zu restriktiv für die Künstler, und die Programmierer müssten sich an sehr strikte Regeln halten.
- Die Einstiegsanimation ist nicht abzubrechen. Wird es in Zukunft auch so bleiben?
- Das ist eine schwierige Frage, da diese Unterbrechung vom System abgefragt werden müsste und somit auch eine Designfrage darstellt über die bisher nicht diskutiert wurde. Deswegen können sie nicht viel darüber sagen.
- Schauen sie sich gute Techniken aus anderen Spielen ab?
- Selbstverständlich greifen sie auf bereits ausgereifte Techniken zu und warum sollte man ein Problem nochmal lösen, das bereits gut gelöst worden ist.
- Werden wir irgendwann fähig sein, während sich der Charakter bewegt, ein Emote zu benutzen?
- Das soll in Zukunft möglich sein. Es werden auch mit der Zeit mehr hinzugefügt werden.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Das mit dem inneren Physik Gitter hört sich geil an ?
Ich hoffe, dass sie das hinbekommen.
Das wäre genial und würde die Immersion nochmal heftig nach oben treiben!
Das würde viele Teile und gameplay Elemente des Spiels beeinflussen.
Selbstredend, vielen Dank für die Übersetzung!!!
Super Arbeit von euch allen, ständig!
Ist unter “Physik Gitter” das Gerüst bzw. “Fundament” eines Schiffes zu verstehen?
Weil…ich versteh ehrlich gesagt die Frage nicht so recht:
“Kann man die inneren Physik-Gitter animieren?”
Was soll denn da animiert werden?
PS: Danke natürlich für’s übersetzen & überhaupt für eure Mühe. Ich denke, ihr wisst, dass die Community das zu schätzen weiß, auch wenn’s nicht von jedem stets erwähnt wird. 😉
Ich bin zwar kein Spieleentwickler, aber ich kann mir vorstellen was gemeint ist.
In einem 3D Spiel (3D Shooter zb) bewegt sich der Spielcharakter in der 3D Umgebung der ein “physic grid” (Physik Gitter” zu Grunde liegt. Es gibt also den “Raum” und “Objekte” darin. Wenn in der Umgebung ein Objekt kaputt geht, zb ein Baum umfällt, muss er sich physikalisch korrekt verhalten. Das heißt er muss umfallen, vielleicht zur Seite rollen und so. Der Baum darf ja nicht einfach stehen bleiben. Die ganze “Welt” ist also ein einziges Physikgitter und der Spieler beeinflusst die Objekte darin, die sich so verhalten müssen, wie das (so ungefähr) in der Realität wäre. Das ist bei fast allen modernen 3D Shootern so.
Bei Star Citizen ist das allerdings viel komplexer. Hier gibt es mehrere Physikgitter. Die Spielwelt ist ein Physikgitter und jedes Raumschiff für sich ist ein Physikgitter. Denn man hat ja IM Schiff eine eigene Schwerkraft (die Objekte innerhalb müssen sich also physikalisch korrekt verhalten), während das Schiff von außen gesehen kopfüber fliegen kann…
Der Spieler bewegt sich also nicht, wie bei anderen Spielen, nur in einem Physikgitter, sondern wechselt dazwischen hin und her. Und zudem müssen auch Physikgitter in Physikgittern bewegt werden. (Was für ein Satz?) (Raumschiffe im All).
Deshalb gibt es auch Probleme, wenn man ins Raumschiff einsteigt, oder noch schlimmer…wenn man zb. eine Kiste in der Hand ins Raumschiff trägt. Also ein Objekt von einem Physikgitter in ein anderes Physikgitter bringt. Da gibt es wohl viele Schwierigkeiten in der Spieleentwicklung.
Die Frage hier bezieht sich nun darauf, ob man Dinge vom Physikgitter des Schiffes zerstören können wird. Zb eine Tür innerhalb des Schiffes.
Wie schon AWRaptor und StarCurse sagten: Ein Physics Grid (Physik-Gitter) ist praktisch ein kleinerer Raum im großen “Raum” des Universums, in dem andere Physik-Regeln gelten z.B. ein Planet hat Schwerkraft, das Universum darum herum nicht. Wenn ein Schiff auf den Planeten fliegt und sich auf den Kopf dreht, gilt für die Leute im Schiff immernoch das Schwerkraft-Feld des Schiffes, in dem sie sich befinden und sie fallen gegen die Decke ihres Schiffes.
Was das Animieren eines solchen Physics Grid angeht: Die Form muss ja nicht immer eine Kugel oder eine Box sein, sondern kann auch komplexere Formen annehmen und diese Form könnte sich ja auch verändern (z.B. ein Nebel im Weltall, der wie eine Wolke die Form verändert und im inneren geht halt andere Physik ab als im Universum drum herum).
Ich verstehe das so, dass das innere Gitter sich in Größe und Form und vielleicht auch in Funktion anpassen kann/können soll irgendwann, evtl.
Alles was damit zusammenhängt, also Schwerkraft, Luft und was weiß ich, was für den Spieler in einem Raumschiff von Relevanz sein könnte, hängt damit zusammen.
Die Crew eines großen Raumschiffs mit mehreren räumen könnte also überleben, wenn das Schiff nicht komplett zerstört wird, aber vielleicht in der Mitte auseinander bricht, zbsp…
Dann wird das Physik Gitter in dem Moment geteilt. Und wer das Glück hat noch in diesem Gitter zu sein, wenn das Schiff auseinanderbricht, der kann dann evtl überleben.
Das Gitter ist für die Entwicklung und die Entwickler wichtig. Für uns Spieler aber unsichtbar. Es liegt in der Hülle des Schiffs und hat quasi die Form des Innenraumes.
Wir Bewegen uns im Schiff innerhalb dieses Gitters.
Ich hoffe ich erzähle keinen Mist. Habe es bisher immer so verstanden.
Erstmal Danke für eure Mühe mir das zu erklären. 😉
Das “Innere Gitter” ist also -vereinfacht ausgedrückt- der Innenraum des Schiffes.
Es macht Sinn, wenn jeder Raum eines Schiffes eine eigene Sektion innerhalb des “Gitters” wäre…so ist es vermutlich auch.
Wenn es zu einem Hüllenbruch käme und alle Türen zum betroffenen Raum wären hermetisch abgeriegelt, würde der Druck & der Sauerstoffgehalt sich quasi nur in jenem Raum verändern…würde Sinn machen und in die Richtung soll’s vermutlich auch gehen, sofern noch nicht geschehen.
Dennoch finde ich die Frage & zugehörige Antwort etwas verwirrend:
“Kann man die inneren Physik-Gitter animieren?”
“Sie arbeiten daran, aber haben noch nichts Fertiges zum Präsentieren. Sobald dieses möglich wäre, könnte man bei Beschuss auf ein Schiff nur Teile dessen zerstören lassen und das innere Gitter würde dafür sorgen, dass man als Spieler nicht sofort stirbt, sondern eine Möglichkeit hätte in den Resten des Schiffes zu überleben.”
Liegt vermutlich daran, dass ich das Wort “animieren” zu engstirnig betrachte…also im Sinne von “eine Bewegung animieren”.
Aber darauf wird’s in der Fachwelt sicher nicht begrenzt.
Jedenfalls….tolle Vorstellung, wie man in einem riesigen Raumschiff ist, was wie die Titanic auseinanderbricht…Leben auf diesem Wrack aber noch eingeschränkt möglich ist…
Danke für deine Frage, werde das beim nächsten Mal beachten und dann ein Infokästchen einbauen, damit solche technischen Details klarer werden. Ich gebe zu “animieren” ist etwas umgangsförmlich formuliert. Im Sinn war mir, dass die Entwickler das innere Gitter dazu animieren, bewegen wollen auch bei einer Teilzerstörung des Schiffes sich zu verkleinern auf den Bereich der noch lebensfähig ist, anstatt sich gleich aufzulösen und den Spieler zu töten. Aktuell arbeiten sie an diesem Schritt, da es nicht einfach ist die Zerstörung und inneres Gitter so zu gestalten, dass weder die Zerstörung, noch das Gitter was übrig bleibt, zu groß ist.
Also Konkret geschrieben
Aktuell: bei genügend Treffern wird das Schiff komplett zerstört und alle darin sind tot.
Zukünftig: Jeder Treffer kann einzelne Sektionen zerstören oder absprengen und nur der im betreffenden Bereich wird getötet.
I