SCAA-Interview mit Brian Chambers

Nikki – Nichole ‚Batgirl‘ D’Angelo – begrüßte am 27.02.2017 Brian Chambers, Development Director, Foundry 42 und Cloud Imperium Games, Frankfurt, zu einem Interview. Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung, viel Spaß beim Lesen!


  • Brian sitzt vor der Unterschriftenwand der Citcon Frankfurt von Oktober 2016, die anschließend dem Entwicklerteam übergeben wurde. “Ich glaube, es waren rund 500 Leute da, es war verrückt.”
  • Auch die Barcitizen-Veranstaltungen zur CitizenCon in Los Angeles, wo Brian seit drei oder vier Jahren nicht mehr gewesen war, haben ihn sehr beeindruckt. “Es passte gar nicht jeder rein. […] ehrlich gesagt, etwas überwältigend.”
  • Bevor er zu Cloud Imperium Games kam, war Brian bei CryTek in Frankfurt (hatte sich also bereits in der Stadt eingelebt), wo er als Senior Producer das Projekt RISE begleitete, einen Start-Titel (launch title) für die Xbox One. Im Rückblick ist er der Ansicht, dass der Titel beim Spielerischen etwas zurückfiel, grafisch aber “war es schön”. Nikki stimmt zu: die meisten Start-Titel für Xbox und Playstation blieben spielerisch etwas zurück, sie seien eben für den Start gemacht, nicht für Inhalt und Tiefe.

Frisch nachdem sein Frankfurter Team bei CIG ins Leben gerufen und zusammengetreten war, erinnert Nikki, stand u. a. ein Stretch Goal [hier: Spendenziel] im Raum, das eigentlich für die ferne Zukunft angedacht war: prozedurale Planeten. Was, möchte sie wissen, war der große Durchbruch bzw. Brians Beitrag zum Team, das diesen Schritt viel früher ermöglichte.

  • “Wir haben eine Gruppe talentierter Leute, was in einigen Bereichen noch eine Untertreibung ist, wie z. B. bei Engineering. Wir haben starke Leute über alle Disziplinen, aber die Softwareingenieure, die wir hier [in Frankfurt] haben, sind unglaublich vertraut mit der Engine: sie wissen, zu was sie imstande ist, zu was sie nicht imstande ist. Wenn man sie also für etwas braucht, wissen sie genau, wo sie anfangen und was sie tun müssen.”
  • Einer ihrer Senior Technical Directors, Marco Corbetta, hatte zudem schon seit einiger Zeit und quasi auf eigene Faust ein großes Interesse an prozeduraler Generierung. Als sie begannen, standen zwar prozedurale Planeten auf der Roadmap, nach den Planungen der Aufgabenliste mit Chris Roberts gemeinsam jedoch in eher weiterer Zukunft.  Marco kam allerdings irgendwann zu Brian und sagte: “Hey, ich möchte das schneller machen, ich möchte das früher machen.” Brian war offen, meinte jedoch, man müsse das noch mit Chris abstimmen. “Nein, nein”, erwiderte Marco, “ich kann das ein bisschen mehr in meiner Freizeit machen – ich muss mich nur etwas darauf konzentrieren können.” So kam man zur Ansage: “Ok, leg los.” Es lief also eher am Rande, Marco wurde dafür bei anderen Aufgaben ein wenig entlastet. Marco arbeitete von zu Hause und überall. Schließlich kam er ins Büro, ohne dass man seinen Fortschritt bis dahin wirklich mitbekommen hatte. Er sprach mit dem Cinematics Director, zeigte ihnen anschließend einen winzigen Punkt im All und sagte: “Flieg da hin”. Und sie begannen zu fliegen. Zehn Minuten später wurden sie ungeduldig, weil der Punkt immer noch winzig war. Man spielte also an den Einstellungen, machte das Schiff schneller – und was man dann erlebte, war letztlich das, was die Fangemeinde etwas später bei der ersten Demo der prozeduralen Planeten verspürte. “Wir hatten Gänsehaut”.
  • Von da an gab man beim Frankfurter Studio Gas, und gewann auch die Erkenntnis, dass der gesamte prozedurale Ansatz in vielen Bereich hilfreich ist. So inzwischen eben auch bei künstlerischen Werkzeugen wie beispielweise Terrain. “Die prozedurale Generierung ist in ihrer Essenz ein gutes Fundament, mit dem die Künstler spielen können.” Die Künstler erstellen also einmalig Objekte wie Felsen etc., anschließend übernimmt die prozedurale Generierung es, diese zu variieren und immer wieder leicht zu modifizieren, während beispielsweise die Planetenoberfläche mit diesen Werkzeugen einfach gemalt wird.

Nikki fragt nach Planetengrößen, hier sei viel Spekulation in Umlauf. Chris habe gesagt: Das Spiel muss Spaß machen und die langweiligen Aspekte der Realität außen vor lassen. Daher möchte sie wissen, ob Brian eine etwaige Aussage zu Größen von den kleinsten bis hin zu den größten Planeten machen kann.

  • Brian antwortet, käme er jetzt mit einer Zahl, wäre diese wahrscheinlich eine Lüge. Er weiß nicht, wo die Größen aktuell angesiedelt werden. Die Planeten sieht er zwar jeden Tag, jedoch aus der Nähe; und das gibt einem keine wirkliche Indikation für die Größen. Natürlich sei die Aussage von Chris wesentlich: Es muss Spaß machen. Ginge man von der Erde aus und bräuchte eine halbe Stunde zum nächsten Planeten – wäre das Spaß? Andererseits: Gäbe es unterwegs verschiedene Asteroiden und Haltestationen Truck Stops, verschiedene Satelliten…? “Es wird spielerische Elemente zwischen Planeten geben”.
  • Er weiß, dass sich im Spieldesign sehr viel Aufmerksamkeit auch genau mit dieser Frage auseinandersetzt: realistische Reiseentfernungen (beispielsweise auf der Erde von London nach Moskau) wie in einem Flugsimulator oder Modifikationen – was macht Sinn, was macht keinen Sinn? In einigen Situationen, vermutet er, werden große Reisedistanzen eher störend wirken, in anderen Fällen aber durchaus Sinn machen.

Lumberyard ist das nächste Thema, das Nikki interessiert. Hier sei noch wenig über den Wechselprozess bekannt. Sie fragt, was – aus Brians Sicht – die Vorteile gegenüber der alten Engine sind und welche Werkzeuge sie in den letzten zwei Monaten nutzen konnten.

  • Brian schätzt, dass die Kollegen aus Austin, welche die technische Seite der Engine betreiben, zu den damit verbundenen Vorteilen sehr viel mehr sagen könnten. Sie haben sich nach seiner Schilderung aber Lumberyard vorab lange und gründlich angeschaut. Davon abgesehen bedeutete es aber wohl keinen bis minimalen Aufwand, die Umstellung der hauseigenen CryEngine-Version auf Lumberyard durchzuführen. “Und das ist 100% ehrlich.”
  • Er wünschte, sie hätten viel früher wechseln können, meint Brian, doch bei solchen Themen seien immer auch Juristen involviert und dergleichen. Es sei sicher nicht so glücklich gewesen, nicht offen darüber zu sprechen, als man es sich anzuschauen begann; doch wie gesagt, seien bei so etwas auch Juristen am Werk. Und ehe man nicht alles geklärt und unterzeichnet hatte, wollte man lieber abwarten.
  • “Einer der größten Vorteile ist aber sicherlich, wenn man sich anschaut, wohin Lumberyard will und wohin sie zu kommen hoffen, dass es eine Menge Unterstützung für die Gaming Community geben wird. Da steht viel Geld hinter dem Unternehmen. Sie haben immense Ressourcen an Ingenieuren, Marketingleuten und Backend-Personal. Darum glaube ich, dass es uns überall helfen wird.” Wöchentlich hat Brian Telefonate mit ihnen, bei denen man sich gegenseitig austauscht. Damit hat man beispielsweise auch direkten Zugang zu Problemlösungen. Betrachtet man den gegenwärtigen CryEngine-Support und vergleicht dies miteinander, dann ist nach Brians Einschätzung Lumberyard der klügere Weg.
  • Selbst wenn es nur um die technische Ebene ginge, glaubt Brian, hätte man sich für diesen Schritt entschieden. Doch genau der Game-Community-Fokus, den Lumberyard verfolgt – mit Twitch und anderen Aspekten – überzeugt ihn.

Zum Abschluss (dieses “ersten Interviews”) interessiert Nikki noch, für welche Teile / Technologien des Spiels Brians Team aktuell verantwortlich ist.

Brian geht gedanklich durchs Studio:

  • Da sind vier KI-Programmierer, darunter der Lead AI Programmer, sowohl für NPCs und die Schiffs-KI.
  • Gerade bauen sie ein kleines Gameplay-Programmierteam auf, der Lead Programmer wurde just letzte Woche eingestellt. Als erstes bekam er allerdings ein Flugticket nach Großbritannien zum Team Manchester in die Hand gedrückt.
  • Einen großen Akzent setzt Frankfurt auf Design, Teil dieses Teams ist der Design Director Todd Papy, daneben mehrere System-Designer und Level-Designer – nach Brians Einschätzung mehr auf das PU fokussiert, jedoch auch unterstützend für Squadron 42.
  • Ebenfalls ein großes Team aus neun Leuten besteht für Umgebungsgestaltung (environmental art), für das für ca. anderthalb Monaten ein Team Lead eingestellt wurde.
  • Auch neu dabei ist ein Senior Lightning Artist, die mit dem Umgebungsteam eng zusammenarbeitet.
  • Ein Engine-Team, das für alle Core Engines verantwortlich zeichnet: zwei Senior Technical Directors, drei Senior Enginge Programmers, zwei Mitarbeiter spezialisiert auf Physik, ein weiterer fokussiert auf Optimierung sowie einer für Animationen. Neuerdings ebenfalls dabei ein Tools Programmer.
  • First-Person-Shooter- und Schiffswaffen sind in Frankfurt angesiedelt.
  • Ein kleines Q&A-Team.
  • Und die cinematischen Animationen für Squadron 42.
  • “Wir haben mit sechs oder sieben von uns begonnen, mal schauend, wohin wir wachsen würden / wer interessiert wäre.” Aktuell sind 65 Mitarbeiter in Frankfurt. Von der letzten Erweiterung sind gerade noch zehn Schreibtische frei.
  • “Wir sind sehr wählerisch, wen wir einstellen. Sie müssen unglaublich fähig sein, ihnen muss aber auch – das ist mir wichtig – das Genre des Spiels, das wir machen, liegen”, meint Brian. “Ich habe in der Vergangenheit unglaublich qualifizierte Kandidaten abgelehnt, weil in den Gesprächen deutlich wurde, dass ihre Passion nicht in dem Genre lag, das wir kreieren. Und wir wollen Leute, die zur Arbeit kommen und sagen: Mann, das ist irre – schau, woran ich arbeiten kann.”

Nach der Bedeutung von Patch Alpha 3.0 für das Team gefragt, meint Brian: “Für uns intern, quasi im Umgang, sehen wir es als den soliden Anfang des PUs.” Denn wenn man auf all die Dinge blickt, die darin stecken, die Variation von Dingen und Entscheidungen, die Spieler treffen können, und was Spieler beeinflussen können, dann ist das seiner Ansicht nach ein solides Fundament, auf das man bauen kann.

Termine kann und will Brian nicht nennen. “Wir arbeiten hart daran, wir bauen das Team auf… je näher wir kommen, umso mehr werden wir darüber reden können und am Ende einen festen Termin haben.”
Natürlich ist die Frage von Ankündigung oder Nichtankündigung ein bisschen “hin und her”, wie Brian einräumt. Man will ja den Leuten zeigen, dass man Fortschritte macht – doch wenn man zu viel zeigt, macht man sich vielleicht spätere Begeisterung kaputt. Bei den prozeduralen Planeten bestanden die Ingenieure darauf, dass nichts gezeigt wird, ehe sie nicht etwas vorzeigen konnten, dass die Leute umwarf (“something that kicked ass”). Als man es dann später im Livestream zeigen durfte und in Echtzeit vorführte, flippten die Leute aus.

Nikki und Brian haben vor, dieses Interviewformat [in Zukunft dann auch mit Zuschauerfragen] regelmäßiger, vielleicht einmal monatlich, fortzuführen. “I’d be more than happy to”, meint Brian – und fügt schmunzelnd an: nur bitte keine Fragen über sein Haar.


Quelle: Youtube
Übersetzung: StarCitizenBase
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4 Kommentare zu “SCAA-Interview mit Brian Chambers

  • 28. Februar 2017 um 08:36
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    Mannomann….seid ihr schnell! Einfach unfassbar!!! Kurz gesagt….Mal wieder erstklassige Arbeit?
    Vielen Dank dafür?

    Antwort
  • 28. Februar 2017 um 10:08
    Permalink

    Wäre super, wenn da draus ein regelmäßiges Format werden würde 🙂

    Antwort
    • 28. Februar 2017 um 12:41
      Permalink

      Absolut deiner Meinung! Je mehr Infos umso besser ?

      Antwort
  • 28. Februar 2017 um 20:29
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    Ja, solche Interviews machen Laune auf mehr… Und auch von mir herzlichen Dank für die Übersetzung. Daumen hoch!

    Dann muss ich das glücklicherweise mit meinem 25 Jahre alten Englisch aus der Schulzeit nicht selber machen, sonst würde ich wohl noch zum Troll alias D.S. mutieren, weil ich das nicht verstehe wovon die da labern und ich mein nicht das englisch! Augenzwinkernd… 😉

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