Star Citizen Live: Engine & Graphics Q&A

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind vom Ali Brown, Silvan Hau und Jonas Schneider vom Graphics and Engine Teams.


Zusammenfassung

  • Was sind die Unterschiede zwischen Gen12 und Vulkan und wie hängen sie mit der Optimierung im Spiel zusammen?
    • Gen12 ist die interne Render Engine mit der sie arbeiten, während Vulkan die darunterliegende API (Programmierschnittstelle) ist, welche in Zukunft DirectX ersetzen soll. Sie möchten Vulkan nutzen, da die Schnittstelle mehr Leistung bietet, gerade bei der Nutzung von mehreren CPU Kernen.
  • Wie halten Sie das Gleichgewicht zwischen der Leistungssteigerung und dem Hinzufügen weiterer Funktionen zum Spiel?
    • Durch die Verbesserung der Software und neue Tools können sie Features einfacher einbauen oder diese benötigen dank der Verbesserungen weniger Leistung. Dass man die Features an die Gen12 Architektur angepasst hat, brachte ebenfalls in vielen Fällen Leistungssteigerungen bzw. schaffte mehr Reserven, die man für weitere Features nutzen konnte. Der Sinn dahinter ist auch, die Engine einfacher skalierbar zu machen und somit auf unterschiedlichen System laufen zu lassen.
  • Werden Leute mit älteren Grafikkarten nach Gen12 und Vulkan einen FPS-Schub erleben?
    • Gen12 ist als erstes dazu da, die CPU Leistung zu verbessern, also werden Spieler mit älteren CPUs eher eine Steigerung erleben. Es wird daneben sicher auch Nebeneffekte geben nur ist hier die Priorität auf die CPU gesetzt.
  • Warum haben die Spieler seit der Implementierung des Gen12-Renderers einen Leistungsabfall erlebt?
    • Das liegt daran, dass sie aktuell einen gemischten Prozess zwischen dem alten Rendering und dem neuen Gen12 Rendering haben, was das Rendern anbelangt. Sobald komplett alles über das Gen12 Rendering läuft, wird man wieder eine Verbesserung erfahren.
  • Linux-Support nach der Vulkan-Integration, ist das noch geplant?
    • Ja sie sind immer noch daran interessiert, dass es auch mal auf Linux spielbar ist.
  • Was können Sie uns über die DLSS & FSR Unterstützung sagen?
    • Diese beiden Technologien werden schon in vielen Spielen genutzt und zeigen wohin die Zukunft geht. Damit diese Technologien genutzt werden können, muss erstmal Gen12 fertig werden. Danach werden sie sehen, wie der Stand der Dinge ist und die für sie passende Technik dann auch Schritt für Schritt einzubauen.
  • Wie sieht es mit der HDR-Unterstützung aus?
    • Zur Zeit sind die Kollegen noch mit anderen Themen beschäftigt. Sobald diese abgeschlossen sind, wird man sich dem Thema HDR annehmen. Auch wird man sich um einige Effekte kümmern müssen, damit diese mit HDR genauso gut aussehen wie vorher, da durch HDR farbliche Effekte anders dargestellt werden als vorher.
  • Was können Sie uns über Nachtsicht erzählen?
    • Das ist eher ein Thema für Todd Pappy. Er kann nur sagen, dass es ein großer Aufwand wäre, alle Texturen für die Nachtsicht anzupassen und stellt sich auch die Frage, wie welches Material in der Nachtsicht dargestellt werden soll, da je nach Material der Gegenstand in der Nachtsicht stärker oder schwächer angezeigt wird.
  • Wie wird das Grafiksystem große Flottengefechte unterstützen?
    • Aktuell wird die Berechnung von der CPU übernommen. In der Zukunft mit Gen12 wird man generell eine Leistungssteigerung feststellen. Welche Teile und wie viel dann auch an die GPU abgegeben werden kann wird man sehen.
  • Wie sieht es mit der Technologie aus, die die Fenster durch 3D-ähnliche Innenräume ersetzt?
    • Zur Zeit testen sie ihren Interior Shader der genau das realisieren soll und sie sind schon beeindruckt, wie es bei Tests im Spiel dargestellt wird.
  • Bei all den großartigen Optimierungen in Alpha 3.17, haben Sie Pläne, dass Schiffslichter in naher Zukunft Schatten werfen?
    • Die Schwierigkeit ist, dass es je nach Situation viel Leistung kosten kann und es manchmal schwer vorherzusagen ist, wenn mehrere Effekte eintreten, wie Schatten dann dargestellt werden. Deswegen werden sie in Zukunft schauen, wie viel dynamische Lichteffekte möglich sind, ohne die Qualität der Umgebung zu verringern, um keinen großen Leistungseinbruch zu haben.
  • Wie sieht bei RTTs als Außenkamera für Schiffe aus?
    • Er kann sagen, dass es sicherlich keine realistischen Bilder geben wird, welche man über die Kamera angezeigt bekommt, da diese zu viel erneute Renderleistung kosten. Wovon er ausgeht ist eher ein Hologramm oder auch eine Anzeige die darstellt, wie tief man sich beim Landen befindet.
  • Ultrawide-Unterstützung, Skalierung, Chat-HUD, usw. was können sie uns über eine bessere Unterstützung sagen?
    • In dem Falle können sie wenig dazu sagen, da es ein Thema für die Kollegen vom UI Team ist.
  • Gibt es Pläne für die Zukunft dynamisch mehr VRAM auf Grafikkarten zu nutzen, die mehr zur Verfügung stellen?
    • Ja das ist in Planung, wobei man sagen muss, dass es aktuell ein Limit gibt von ca. 3-4 GB, da das zur Zeit das Limit darstellt was auf dem Bildschirm benötigt wird. Wenn man mehr den VRAM benutzen würden, würde sich die Qualität der Grafik nicht erhöhen. In der Zukunft soll der Spieler erkennen können, wie viel Speicher benötigt wird, in Abhängigkeit der Grafikeinstellungen.
  • Ist die Unterstützung von Direct Storage unter Windows 11 geplant und erwarten Sie davon einen Leistungsschub?
    • Aktuell nicht da sie bereits intern eine Technik verwenden die Daten schnell zur GPU transportiert. Sie haben ein Auge darauf, was es eventuell für die Zukunft an Vorteile bringt.
  • Was wird mit Renderdistanz und LoDs gemacht, das Pop-In ist furchtbar. Wird sich das mit Gen12 oder Vulkan ändern bzw. verbessern?
    • Hier können sie wenig zu sagen, da die angesprochenen Punkte weniger mit ihrem Bereich zu tun haben. Was an sich passieren muss ist, dass das System nicht einzelne Bäume berechnet, weil das viel Leistung kostet, sondern dem System übermittelt wird, dass es tausende von Bäumen sind, welche als ein Objekt zählen.
  • Woran arbeitet das Team in der unmittelbaren Zukunft?
    • Als erstes natürlich Gen12 zum Abschluss zu bringen. Daneben werden noch einige Backlogs von Squadron42 aufgearbeitet. Danach geht es auch weiter mit den Arbeiten an Vulcan.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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