Star Marine Interview mit Chris Roberts von RedBull
Während Chris Roberts auf der PAX East 2015 über Star Marine spricht, taucht auf der Leinwand hinter ihm eine besonders gewagte Behauptung auf. Wir sind solche Behauptungen von anderern Crowdfounding Projekten schon gewohnt, aber diese sticht doch heraus.
“Best playable soldiers on the simulated Battlefield.”
“Alles in Star Citizen soll genauso gut oder besser sein als alles was es bisher gibt” sagte Chris Roberts zu den Leuten. Der Unterschied bei dem Statement liegt darin, wenn er über Schiffe im Weltraum spricht oder eben das größte Spiel in seinem Genre. Spiele wie Elite: Dangerous und EVE: Valkyrie bieten im Gegensatz zu Star Citizen einen riesigen leeren Raum. Aber zu sagen man wird selbst im FPS Bereich genauso gut oder besser sein als andere, ist eine Hausnummer. Man muss sich hier die beiden Platzhirsche im FPS Gerne anschauen Call of Duty und Battlefield, jeder will besser sein als die beiden Titel, jedoch ist bis dato jeder daran gescheitert.
“Star Marine ist keine Imitation von Call of Duty oder Battlefield” Wir wollen eine andere FPS Erfahrung für euch schaffen, die sich von den Insta-Respawns, Rushing und schnellen Kämpfen in Call of Duty und Battlefield unterscheidet. Der Sinn dahinter ist, dass wir den Spieler dazu bewegen wollen sich mehr mit seinen Charakter auseinander zu setzen und wenn es zu Feuergefechten kommt, das Leben des Charakters mehr für den Spieler bedeutet.
“Wir wollen sicher stellen, dass Star Marine nicht ein billiger Abklatsch von anderen Shootern wird, sondern einen ganz eigenen Touch bekommt.”
Vieles was wir zur Zeit über Star Marine erfahren, kommt von wenigen Quellen. Wir haben das SATA Modul gesehen, was eine Art Trainingsmodul ist, welches ein bisschen an Basketball in der Schwerelosigkeit erinnert. Wenn wir uns an das Gameplay Video der PAX vom letzten Jahr erinnern, dann kam es einem doch ein bisschen wie ein Call of Duty Gameplay vor.
Auch Chris Roberts sagt, dass es zur Zeit kein unfairer Vergleich ist. Als wir ihn gefragt haben, ob die Respawn Mechanik nicht ein bisschen an die vergessenen Spielmodi von Call of Duty, wie Search and Destory oder Sabotage erinnert, gab er uns recht, dass dies ein passender Vergleich ist. Der große Unterschied wird im späteren PU und eben in Squadron 42 zu sehen sein. Wir werden keine Singleplayer Kampagne sehen, in der man stumpf Wellen und Wellen von Gegnern niederstrecken muss.
“Wenn ich den Singleplayer von Call of Duty spiele, dann erledige ich 50 oder 100 Gegner in einem Level. Es macht auch Spaß mit der ganzen Run and Gun Mechanik, wenn wir jetzt aber zu Star Citizen schauen und uns vorstellen, dass wir mit drei oder vier Leuten ein feindliches Schiff entern wollen und auf diesem die gleiche Anzahl von Leuten ist, müssen wir die Gefechte länger und taktischer auslegen.”
Chris Roberts betont auch nochmal das Movement Transition System (wir berichteten), welches komplett neu für die meisten FPS Spieler sein wird. So viel wir auch über Star Marine diskutieren wollen, es fühlt sich an als wäre das Modul nach dem Motto “so realistisch wie möglich” geschaffen wurden.
“Wenn man im echten Leben anfängt zu sprinten, kann ich nicht sofort stehen bleiben oder in einem 90° Winkel die Richtung ändern, wohingegen du in einem Fast Paced Shooter das ganze ohne Probleme kannnst. Mit Star Citizen wollen wir möglichst nah an die Realität kommen, was man jetzt schon mit der Flugmechanik im Arena Commander sehen kannn. Für deinen Charakter wird es später wie einen Ausdauerwert geben, welcher sinkt wenn du nur am Sprinten bist und dadurch wird es für dich schwerer sein deine Waffe zu halten während du gerade zielst. Alles in allem müssen sich die Spieler eben daran gewöhnen.”
Um ehrlich zu sein ist es für uns soweit nicht genug, wenn behauptet wird, Star Marine wird die heutigen Shooter vom Thron stürzen – die Veränderung der Formel, von der Chris Roberts spricht, klingt nicht danach, dass es hier Fehl am Platze wäre, es klingt eher nach einer Enthüllung auf dem Schlachtfeld der E3. Aber Chris Roberts spricht in Bezug auf unser Interview, dass die erste Version von Star Marine “eine Testumgebung für grundlegende Bewegungen und Mechaniken” und “die Basis für all die Dinge, die noch hinzugefügt werden, darstellen wird”.
Für all die Dinge in Star Citizen, die von den Unterstützern bezahlt werden, handelt es sich um Versprechen, die auf ganzer Linie erst in Monaten geliefert werden. Und wenn man für diesen Optimismus bezahlt, dann ist es das, was Star Marine einen so besonderen Klang verleiht.
Man nehme als Beispiel das AEGIS-System. AEGIS ist die Bezeichnung für Star Citizens “Körper-Schadenssystem”. Im gleichen Sinne, wie der Fallout-Serie und der Deus Ex-Reihe, haben die Gegner hier keinen einfachen Lebensbalken, der abnimmt bis sie umfallen. Es ist vielmehr so, sofern man auch gut genug ist, einzelne Extremitäten gezielt nach und nach ausgeschaltet werden können. Chris Roberts verdeutlicht das so: “schießt man jemandem ins Bein, wird man damit nicht mehr schnell laufen, sondern nur noch hinken können.” Chris Roberts weiter: “schießt man jemandem in den Arm, wird man anstelle beider Hände, nur noch eine Hand benutzen können”. Die Idee dahinter ist die gleiche, mit der wir auch mit unseren Raumschiffen verfahren. In der Vergangenheit, in den alten Wing-Commander – Serien war es so: Man beschießt ein Schiff, schießt die Schilde herunter und reduziert anschließend mit jedem Schuss die Trefferpunkte des feindlichen Schiffes, bis es letztlich explodiert. Aber in Star Citizen modellieren wir all diese verschiedenen Komponenten… so dass, wenn diese im einzelnen beschädigt werden, sich dieser Schaden auf das Verhalten des gesamten Schiffes auswirken wird.
Das ist der gleiche Ansatz, den wir mit dem Schadenssystem für die einzelnen Gliedmaßen in Star Marine verfolgen. Schießt man jemandem in beide Beine, geht dieser zu Boden, ähnlich wie in der Monty Python Szene. “Ich kann definitiv rachsüchtig sein und jemandem in die Beine schießen, ohne ihn zu töten und dabei zusehen wie er hinkend flüchtet.”
Zurück zum eigentlichen Thema. In zukünftigen Versionen von Star Marine wird es möglich sein, Einstellungen am Marine selbst und an seinen Waffen vornehmen zu können. Auch hier das Versprechen, dass es mehr als bei CoD sein wird.
Also statt der Zusammenstellung von Ausrüstung, die man in einen magischen Rucksack steckt und automatisch Vorteile bringt, wird die Ausrüstung in Star Marine den gleichen Regeln, wie denen der Schiffe unterliegen. Wenn die Energiezelle der Rüstung beschädigt wird, dann können ein Teil, oder gar alle Funktionen der Rüstung die Arbeit einstellen, so die Ausführung von Chris Roberts.
Waffenerweiterungen folgen den gleichen komplexen Regeln, so Chris Roberts weiter. Als Beispiel nennt er die Installation eines Schalldämpfers. Anstatt einer fest definierten Reduzierung von Schadenspunkten durch den Aufbau, wird in Star Marine die physikalische Auswirkung auf das Flugverhalten des Projektils simuliert. “Setzt man einen Schalldämpfer auf, so reduziert dieser den emittierten Geräuschpegel. Das ist für uns insofern wichtig, weil wir ein Radar-System haben werden, das auf verschiedene Arten von Signaturen anschlägt, eine Signatur-Art wird die Akustik sein. Anstatt die Mündungsgeschwindigkeit zu reduzieren, könnte man sagen, gut, die Kugel wird nur acht, statt 10 Punkte Schaden verursachen. Wir können aber sagen, der Schalldämpfer reduziert die Austrittsgeschwindigkeit um 10 Prozent und alles weitere wird daraus berechnet… es wird immersiv werden.”
Immersion ist Chris Roberts Schlagwort, wenn er über die Zukunft von Star Marine spricht.
Neben dem Balancing zwischen den ballistischen Waffen und Energiewaffen (welche jeweils mehr Schaden am Schild, oder der Panzerung verursachen), wird es in späteren Versionen des Spiel mehr taktische Möglichkeiten geben, um mit Explosionen die Umwelt zu verändern, in der man aktuell kämpft. Derzeitiger Plan ist es, in diesen Gebieten spezifische Fenster oder den Rumpf zu fixieren. Chris Roberts vergleicht es mit der Battlefield 4 “Levolution” – Elemente auf die Spieler einwirken können. Zum Beispiel ein Hochhaus, das in der Mitte kollabiert und damit dauerhaft die Anordnung auf der Karte verändert. Aber die letztendliche Idee ist es, dass diese Situationen ohne ein definiertes Skript ablaufen. “Derzeit gibt es spezifische Dinge, die hochgejagt, bzw. zerstört werden können; Monitore, Fenster, solche Sache eben” so Chris Roberts.
“Auf längere Sicht wollen wir ein prozedurales System, mit dem man vielleicht an jedem Punkt des Schiffes, Teile davon hochjagen kann… Langfristig wäre es gut, wenn wir gerade bei großen Schiffen die Möglichkeiten haben, so dass – wenn man eine Granate in den Korridor wirft, man einen partiellen Hüllenschaden verursacht”.
Was gut ist, weil darauf hingewiesen wird, dass das Problem mit beidem; Battlefield’s 4 “Levelution” und später CoD’s ähnliche “Spielfeldzerstörungsmechanik” mit Waffen, es zwar einerseits cool ist, wenn es die ersten paar Male passiert (vorallem auf der Bühne der Spiele-Expo), man die Gebäude aber 50mal zusammenfallen sieht, es vorhersehbar und auf Dauer damit langweilig wird. Eine prozedurale Zerstörungsmechanik beugt diese Art von Ermüdung vor – alles andere ist das Resultat zum Wechsel zur Null-G-Umgebung.
“Es ist nicht so, dass ein Gebiet gleich überflutet wird, oder ein großes Gebäude auf dich fällt, wenn wir diesen Vergleich ziehen” so Chris Robert. “Es wird vereinzelt Fälle geben, in dem das Äquivalent eines Gebäudes auf dich niedergeht, weil signifikanter Schaden an dem Inneren dieser Struktur entstand – und wenn im Weltraum ein Hüllenschaden eintritt, Menschen dort durch den Druckausgleich in den Weltraum gezogen werden. Wir haben also einige Arten von prozeduraler Zerstörung. Aber ich denke, der Aspekt der Null-G-Umgebung, ändert die Dinge von Grund auf. Denn du wirst nicht nur auf ebenen Oberflächen laufen, sondern auch die Decke benutzen können.” so Chris Roberts weiter.
“Du musst also mehr Vorsicht bei deinen Bewegungen walten lassen, aufgrund der Trägheit in der Null-G-Umgebung, richtig?”
“In einer Null-G-Umgebung, sofern man keine Steuerdüsen hat, muss man sich definitiv im Klaren darüber sein, in welche Richtung man sich ab stößt und wo man sich wieder festhalten kann – denn wenn man sich von einer Wand ab stößt, wird man keine Möglichkeit haben seine Richtung zu ändern, es sei denn man hat etwas dabei, mit dem man das tun kann. Das ist sonst der Weg, den man unweigerlich nimmt, bis man auf ein anderes Objekt oder einen Gegenstand trifft. Die Bewegung im Null-G-Raum erfordert daher etwas mehr Planung, als wenn man sich zu Fuß fortbewegt.”
An diesem Punkt sehen wir uns verpflichtet, gegen die üblichen Vorbehalte von Star Marine einzutreten, das “Best Thing Ever” abzuliefern, was ziemlich viel versprechend ist, da es anders sein wird, als alles was bislang entwickelt wurde. Auf der anderen Seite ist die Geschichte von Star Citizen so erfolgreich, weil wir davon gefesselt sind, es so realistisch und akkurat wie Möglich umzusetzen, was bislang beispiellos ist. Cloud Imperium Games hat bisher eine Weltraumsimulation geliefert, die auf eigene Entwicklungs-Erfahrung beruht, das bereits vor der Schwarmfinanzierungsphase des Spiels, und ohne weitere Geschäftsbeziehungen auskommt (so die Hoffnung). Ein zweiten Coup in CoD’s Hinterhof hinzulegen, wäre wohl noch beeindruckender.
Vielen Dank an Michael Corleone für die Hilfe bei der Übersetzung!
Quelle: RedBull