Star Marine Status Update
Hallo zusammen!
Letzte Woche habt Ihr durch Chris Roberts einige Neuigkeiten zu Star Marine erfahren. Als Teil unseres Versprechens werden wir jetzt wöchentlich, bis zum Release des PTU, Euch mit Updates über Star Marine informieren. Diese Woche – über die technischen Aufgaben, die Chris in seinem Letter umrissen hat.
Game Design
Die letzte Woche hat die Produktionscrew durch einen gemeinsamen Einsatz sichergestellt, dass gesammeltes Feedback aus den internen Spieltests an die Designer weitergeleiet wird. Jason Hutchins von CIG-ATX führt jetzt die Produktion von Star Marine seit Travis Day CIG verlassen hat. Jason war die letzten Wochen in L.A. um zusammen mit Travis und der restlichen Crew alles weitere zu besprechen. Mittlerweile ist er in Denver, bei Illfonic und natürlich in allen anderen CIG Studios weltweit, welche sich mit Star Marine beschäftigen. Es gibt viele kleine Details und auch große Systeme die überwacht werden müssen. Die Überwachung von diesen Systemen ist z.Z. ein Großteil der Arbeit, die vor dem Release erledigt werden muss.
An der Game Design Front haben wir Technical Designer John Crewe (UK) welcher uns hilft, Waffen und Panzerungs-Stats im ganzen Spiel zu ändern. Die Stats der Panzerungen werden so geändert, dass auch ein spürbarer Unterschied zwischen dem Wechseln von Waffen vorhanden ist. Bei den Waffen werden unter anderem Stats wie Schaden, Recoil, Kadenz und Nachladezeit geändert.
Wir ändern natürlich noch andere Sachen, um das Spielerlebnis zu steigern. Sachen eines einfachen Systems, um Verletzungen oder Blutungen zu erkennen, Indikatoren ob Ihr unter feindlichen Beschuss steht und auch Hitmarker, um Euch zu zeigen wenn Ihr Gegner trefft. Diese Änderungen betreffen alle Bereiche des Spiels; Art, Audio, Coding und Game Design.
Playtesting und Game Modes
Unser Fokus liegt auf dem Team Elimination Game Mode. Dieser ist eine gute Grundlage, mit der unsere Testspieler die Bewegungsanimationen, Waffenbalance und die Interaktion mit verschiedenen Materialien in den Umgebungen testen können.
Wir haben ein einfaches System implementiert, um anzuzeigen wie viele Spieler benötigt werden, um ein Spiel zu starten und auch einen Übungsmodus welcher keine Scores aufzeichnet und auch keine gewonnen Runden zählt. Diesen Mode kann man mit dem Free Flight aus dem AC verlgeichen, welcher mehr Trainingsmöglichkeiten bietet.
Der interne Test von Star Marine am Donnerstag zeigt einige große Fortschritte, aber wir haben noch immer einen langen Weg vor uns. Die ersten Kommentare der Spieler waren “Das Spiel hat zum ersten mal nach Monaten wieder Spaß gemacht”. Wir müssen noch sehr viel abändern, bis wir Star Marine da haben, wo wir es haben wollen. Technische Probleme müssen gefixt werden, Bugs behoben werden, Sachen noch ein bisschen poliert werden, aber wir sehen das Licht am Ende des Tunnels. Hoffentlich ist es nicht einfach nur der Schuss von einem gegnerischen Mass Driver.
Environments
Eines der größten Probleme welches uns auffiel ist, dass man sich sehr leicht auf Gold Horizon verliert. Als Lösung haben wir die Map überarbeitet und verschiedene Farben und Schriftzüge für Bereiche eingefügt, das Hilft dem Spieler später genauer zu Wissen, wo er gerade auf der Map steckt und seinen Mitspielern informationen zu geben, wo ggf. ein gegnerischer Spieler steckt. Einen simplen Ingame Chat wird es natürlich auch geben, dieses System wird später noch um einen Voice Chat erweitert.
Audio
Für das Release wechseln wir gerade noch das Audiosystem von FMOD, zu einem neuen System names Wwise. Es ist ein haufen Arbeit, die ganzen Sounds vom neuen System erstmal im Flowgraph (Ablaufdiagramm der CryEngine) wieder zu aktivieren. Als nächstes werden wir die Sounds für Beschuss, Verletzungen, Hitmarker und Umgebungssounds verbessern. Wwise sollte uns ermöglichen verbesserte räumliche Klänge zu erzeugen, so dass die Umgebung im Audiobereich zum Leben erweckt wird. Animation Sean Tracy, der CryEngine Tech Director von CIG-ATX und Steve Bender von CIG-LA haben diese Woche eng mit den Leuten von Illfonic zusammengearbeitet und den finalen Arbeitsablauf am Set für die Bewegungsanimationen festzulegen. Das Projekt wurde von Bugs im Code für die Animationen verfolgt und benötigte gründliches und präzises Debugging. Alles in allem war das ein großer Erfolg und wir haben einige signifikante Fortschritte am Set für die Animationen beobachten können, welche auch im Spieltest vergangen Donnerstag zu sehen waren. Auch hier haben wir noch eine Menge Arbeit vor uns. In den nächsten Wochen werden wir an die Animationen für Waffen, Granaten und Gadgets gehen.
UI
Neue HUDs für Helme werden zudem auch noch entwickelt, welche Radar, Gesundheit, Munition, Waffeninfos und den Ingame Chat anzeigen. Die HUDs unterscheiden sich je nach Panzerung, beim nächsten internen Test werden wir 6 verschiedene HUDs zum Testen haben.
Quelle: RSI