Star Marine Status Update – Kalenderwoche 28

Grüße Bürger,

Jason Hutchins, Senior Producer bei Cloud Imperium Games Austin, berichtet uns diesmal von Illfonic. Während Sean Trace in das sonnige Wilmslow (nahe Manchester) zum Charakter-Gipfel aufbrach und dann weiter zum Meeting mit den Jungs aus dem neuen Foundry 42 Studio in Frankfurt reiste, blieben Steve Bender und Jason Hutchins in Denver, um den Star Marine Prozess zu unterstützen. Das übergeordnete Ziel der beiden ist es, sich weiterhin auf den Kern zu konzentrieren – nämlich die Spielmechaniken und die Charakterfortbewegung.

Hier nun die Fortschritte, die in der 28. Kalenderwoche erzielt wurden:

  • Der interne Spieltest verwendet über alle Studios hinweg eine neue Version des Launchers. Der neue Launcher hat sich selbst und den Game Client erfolgreich gepatcht und tat das mehr als dreimal so schnell als der ältere Launcher.
  • Der interne Spieltest war auch der erste Lauf mittels des neu entwickelten GIM.
  • Es fanden fachübergreifende Anstrengungen von Seiten der Animatoren, Ingenieure und technischen Künstler mit Werkzeugspezialisten statt, um den Problemen der Charakterbewegungsanimationen zu begegnen. Trotz Verwendung der CryEngine, ist darunter nicht zu verstehen, dass es sich dabei nur um eine einfache Aufhübschung von einem Spiel wie z.B. Crysis 3 handeln würde. Es besteht ein fundamentaler Unterschied zwischen Star Citizen und anderen Shootern im Hinblick auf die synchrone Darstellung zwischen der 1st-Person und der 3rd-Person Perspektive.
  • Das ganze Set der Bewegungsanimationen – Juke/Start/Stop – ist nun komplett. Ein leichtes Stocken während sehr schneller Übergänge in andere Bewegungsabläufe ist noch zu sehen.
  • Das Deckungssystem, das zur Vorschau entfernt wurde, ist nun wieder implementiert und läuft – es müssen noch Justierungen und Fehlerbehebungen vorgenommen werden. Die Basisfunktionen laufen aber. Wenn man an ein Objekt heran kommt, das einem Deckung bietet, wird man in einen Deckungsmodus wechseln können. In diesem Modus wird man aus der Deckung aus verschiedenen Möglichkeiten heraus auf seine Gegner feuern können.
  • Probleme bei den Animationen in der 1st-Person Perspektive hinsichtlich der Waffenanzeige wurden angegangen und werden auch nächste Woche noch weitergeführt.
  • Es wurden neue Konzepte für Zielkomponenten-Aufsätze des “ATT-4 Lasergewehrs” gesichtet. Langfristig sollen diese modular werden, damit sie auch auf anderen Waffen angebracht werden können, so dass die Waffen ebenso anpassbar werden, wie auch Schiffe es sind. Kurzfristig wird es aber Standard-Aufsätze für das Lasergewehr geben.
  • Das Fadenkreuz wurde wieder in das HUD integriert. Es ist weniger ein traditionelles Zielkreuz, sondern mehr wie ein sichbares rotes Laserlicht, das zeigen soll, wohin die Mündung zeigt. Dieses Fadenkreuz wurde in vorherigen Versionen zum einen aus Testgründen und zum anderen wegen Animationsproblemen herausgenommen.
  • Das VFX und Tech Art – Team hat einige Verbesserungen auf der Gold Horizon Karte vorgenommen, die im Video zu sehen sind.
  • Vorrichtungen und Granaten funktionieren nun wieder bei jeder Benutzung.
  • Es wurden neue Gasgranaten eingeführt, neue HUD Symbole für Waffen, Granaten und weitere Vorrichtungen.
  • Spieler können sich nun selbst durch die Injektion über eine Spritze heilen oder Blutungen stoppen. Optische Anpassungen während der Injektion wurden erstellt.
  • Der Übungsmodus, analog zum Free Flight im AC, wurde für Star Marine eingerichtet und wird derzeit getestet.

Hier nun die Punkte, mit denen wir aktuell noch zu kämpfen haben:

  • Nahkampfangriffe funktionieren noch nicht und werden nicht animiert.
  • Animationsprobleme bzw. noch fehlende Animationen für Rückstöße bei Projektilwaffen.
  • Weiterhin Animationsprobleme bei den Bewegungsabläufen – im Detail:
    • Bewegungen in der Hocke
    • Störung bei mancher Waffenauswahl im Stand, der Hocke und in der Bauchlage
    • Verletzungs- und Trefferanimationen sowie deren Zustände
    • Animationsübergänge zum Zielen aus den drei Bewegungsmodi heraus
    • Diverse Aufnahme von Gegenständen im Stand und aus der Hocke
    • Wurfanimationen
  • Fehlerbehebung in Bezug auf Trefferreaktionen hinsichtlich der Synchronisierung zwischen 1st-Person und 3rd-Person Perspektive. Es ist weitere Forschung dafür notwendig.
  • Es gibt noch Unstimmigkeiten mit den Charakteren, wie diese sterben und das an den Körpern auszusehen hat.

Hier nun die fünf Arten der Zielvisiere – stimmt ab, auf der Website von CIG (Zur Abstimmung müsst Ihr dort eingeloggt sein)

Zur Abstimmung (Star Marine Gun Sight Poll)

Ghost Sight:

Ghost Sight

Holo Sight:

Holo Sight

Open Sight:

Open Sight

Red Dot Sight 1:

Red Dot Sight 1

Red Dot Sight 2:

Red Dot Sight 2

 

Quelle: RSI Website

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