Star Marine Status Update KW 36
Wieder eine Woche näher am Star Marine Release. CIG hat das Update zur KW 36 veröffentlicht, das wir Euch im Folgenden übersetzt haben:
Grüße Bürger!
Jason Hutchins hier. Diese Woche arbeiteten Disco Lando und ich an diesem Update, da Ben nach Atlanta zur DragonCon gereist ist! Viel Spaß dort Ben! Wenn Ihr dieses Wochenende auf der DragonCon seid, könnt Ihr verschiedene Star Citizen Gewandungen anprobieren und Ben sagen, dass ich ihn vermisse.
Das Update zur großen Zusammenführung
Als wir uns diese Woche um die nächste Stufe der Zusammenführung kümmerten, begannen wir mit der finalen Integration des GIM, der kürzlich mit dem Social Module Update erschienen ist.
Einige von uns beginnen dieses Wochenende mit dem finalen Schritt der Zusammenführung, um die Code Überprüfung vorzubereiten, die auf die Zusammenführung aufsetzt. Sofern alles nach Plan läuft, werden wir es Anfang nächster Woche in die Entwicklungspipeline übergeben! Das sind gute Nachrichten für das gesamte Projekt.
Bis dato wurde das CryEngine SDK 3.7 soweit integriert und die Pipeline, die wir für beide, also für Veröffentlichung des Social Moduls, als auch zur FPS Entwicklung verwenden, wurde in die Spiel-Entwicklungs-Pipeline überführt. Eines der Dinge, die erledigt wurden, ist auf einige Konflikte hinzuweisen, die wir gefunden und adressiert haben. Viele davon müssen manuell überprüft werden, wenngleich die Neueren nicht immer besser sind, wenn die Entwicklungsströme voneinander abweichen, aber wir kriegen das hin und kommen täglich weiter, damit Ihr bald Star Marine zu Gesicht bekommt.
“And now, because we’re talking about our First Person Shooter… BULLET POINTS! (Disco Lando Edit: I’m so sorry…)” (A.d.R. Bullet = Kugel/Aufzählungszeichen)
User Interface:
- Letzte Woche sprachen wir vom UI Gipfel. Dieser Gipfel ist vorbei, die Gespräche abgehandelt und Pläne dazu erstellt. Damit ist gemeint, dass die Schlüsselpersonen des UI – Teams in Manchester in das Grundgerüst des UI-Systems hinab blicken, welches für das gesamte Spiel verwendet wird – das Visier (auch bekannt als das Spieler HUD), HUDs der Schiffe, Bildschirmoberflächen, HUG und das mobiGlas. Gemeinsam arbeiten sie daran, dass alle Systeme gut integriert und über das gesamte Spiel hinweg konsistent gehalten werden.
- Während das UI-Team die Arbeit sondiert, die für die nächste große Veröffentlichung ansteht, arbeiten sie auch hart daran, dass die HUDs in dieser “pre-merge-environment” (Umgebung vor der Zusammenführung) anständig funktionieren. Sobald die Zusammenführung steht, können weitere Konflikte gelöst werden, damit die eigentliche Arbeit an den neuen HUD Vorrichtungen angegangen werden kann, um eine einheitliche Basis für das Spiel zu entwickeln.
- Als nächstes bekommen die HUDs eine integrierte Chat Vorrichtung und zusätzlich eine Radar Funktionalität.
- Unsere Ingenieure und Künstler von BHVR beginnen diese Woche mit den Arbeiten an den dazwischenliegenden Wertungsübersichten (Score Screens) und dem “LoadOut Lobby Screen” für Star Marine.
Gameplay:
- Zusammenführungsprozess in die Spiel-Entwicklungs-Pipeline.
- Jede Menge Zeit dafür verbracht, Abstürze zu fixen und eine anständige Serververbindung zum Laufen zu bringen, die größtenteils auf Konflikte zurückzuführen sind und damit hatten wir ungemein viel Erfolg! Ab heute sind wir in der Lage, uns mit einem internen Server zu verbinden.
- Bereinigung von Konflikten in der Pipeline, die durch die Zusammenführung auftraten. Die letzten von Hand durchgeführten Zusammenführungen sollten heute von EOD erledigt sein, damit über das Wochenende die automatisierten Zusammenführungsprozesse ablaufen können.
- Die Ingenieure selektieren FPS Bugs im Allgemeinen, sehen nach, was für den Launch gefixt werden muss und welche Verbesserungen wir anschließend für den nächsten großen Release noch angehen können.
- Wir wissen, dass Ihr nicht sofort die Perfektion vorgelegt bekommen wollt und wir wissen, dass Ihr uns helfen wollt Bugs zu lokalisieren, die wir in unseren klein angelegten Tests nicht finden.
- Der nächste Spielmodus, den wir für Star Marine einbringen wollen, sich aber verschleppte, steht jetzt zur Integration und Tests nächste Woche bereit.
- Deckungssysteme sind erstellt und die Netzwerksynchronisation dazu gefixt, wie auch andere Glitches und Bewegungen innerhalb der verschiedenen Bewegungszustände des Spielers. Das erlaubt anständige Übergänge sowie weichere und akkurate Bewegungen.
Art:
- Fertigstellung der überarbeiteten Arclight Laser Pistole (Material/Oberfläche).
- Beginn der Arbeiten an der LH68 Gemini – ballistischen Pistole “CleanUp”, Hinzufügung eines Visiers aus Eisen. Weitere Details und Bilder dazu werden wir mit Euch nächste Woche teilen.
- Die Waffen sind soweit fast alle fertig und warten auf die Überprüfung. Was steht noch aus?
- Sniper VFX.
- Ein neues “Gadget Modell” für das “Area Denial System”, das im Grunde aus einer “EMP Claymore” Mine besteht. Mit dem neuen VFX bestimmen wir die neue Gadget Größe. Das ältere Gadget, das wir erstellt hatten, war zu groß, so gingen wir hin und gaben ihm eine anderen Funktion, mit anderen Eigenschaften.
- Arbeiten an einer Reihe von Helm-Interieurs für das HUD, die wir auch nächste Woche noch fortsetzen werden.
Animation:
- Bearbeitung der Hocke, Überlagerung von MotionCapturing-Daten.
- Unterstützung der Technik bei der Identifizierung von fehlenden Assets.
- Erstellung der langsamen und schnellen Bewegung mit der Pistole aus den vorrätigen Animationens-Sets.
- Rückmeldung der Pistolenmagazinprüfung – Animation.
- Erfassung der Videos für die Waffenaus- und Abwahl und dem Nachladen für das UK Audio Team zur Überprüfung und Synchronisierung.
- Bereinigungsarbeiten des Schlängelns (sidling, aka Front Press), MoCap-Daten; rechts, links, schlängeln und rutschen sind nun unterschiedliche Bewegungen.
- Überprüfung und Abschluss der “Schwere-Rüstung-MoCap-Animationsdaten”.
- Finger-Fix: Fingerhaltung nach der erneuten Visierung mit der Pistole. Der Finger ist gerade, bis Ihr zum Schießen bereit seid. Leute, Sicherheit geht vor!
- Bearbeitung der waffenlosen MoCap-Daten.
- Bearbeitung der Helmbedeckungs-MoCap-Daten.
- Arbeiten an den Fallanimationen vom Sprung aus.
Um die Animationen für den Star Marine Launch zum Abschluss zu bringen, bereinigen wir systematisch alle verfügbaren Assets und bringen neue Assets raus. Es ist zwar eine umfangreiche Liste, die wir abarbeiten, aber wir haben einen Plan und machen wöchentlich gute Fortschritte. Wir sind alle sehr gespannt in den einheitlichen Produktionsprozess zu wechseln und die Funktions- und Spieltests fortzuführen. Wie viele von Euch bereits wissen, sind diese Animationen nicht im Star Marine Modul isoliert, sondern im Hangar, der Planetenoberfläche und dem Arena Commander sichtbar!
Audio:
- Einstellung des allgemeinen HDR Mix, diese Woche.
- Implementierung des Sniper Rifle Audio Assets.
- Iteration der Waffennachladegeräusche anhand des bereitgestellten Videos von Illfonic.
- Die Musik für die Star Marine Simulation, Lobby und Wertungsübersicht wurde zusammengestellt und aufgenommen. In der Tat benötigen wir keine Musik, damit Ihr testen könnt, es hält uns aber nicht davon ab, es doch zu tun.
Letzte Woche erwähnten wir, dass das Foundry 42 Audio Team diverse Aufnahmen von unterschiedlichen Waffen, für die Verwendung in der Umgebung gemacht hat. Ich bin glücklich, Euch heute dieses Video dazu teilen zu können. Genießt es! Großen Dank an Stephen Rutherford und Matteo Cerquone von Foundry 42, die uns dieses Video zur Verfügung gestellt haben und weiteren großen Dank für die Verbesserung der Waffengeräusche.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de
Danke für die Übersetzung….