Star Marine Status Update KW 39
Ich will doch nur anderen Astronauten ins Gesicht schießen. Ist das zu viel verlangt?
Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.
Was kann ich sagen? Es ist wieder eine Woche vergangen, in der die Entwickler in der ganzen Firma hart an der Stabilisierung unserer Entwicklungsabteilung gearbeitet haben. Der Großteil der Arbeit bestand im Fixen von Abstürzen, Blockern und der Verbesserung der Serverstabilität. Diesen Morgen kam das QA Personal von Austin, Texas in den Genuss, einen Release Build von Star Marine im Free Mode spielen zu können und wir hoffen, dass Ihr das bald auch könnt! Das ist ein riesiger Fortschritt und ein weiterer wichtiger Schritt, der uns näher zum Star Marine PTU bringt!
Anfang der Woche entdeckten wir die Ursache für das jüngste Problem mit dem Waffenhandling und dem ADS: Ein Gelenk des neuen Charakter Rigs wurde nicht richtig exportiert, was dazu führte, dass die Kinematik sich hier invertiert hat. Nachdem wir das fehlende Gelenk identifiziert hatten, wurde es umgehend gefixt, re-exportiert und anschließend die Assets getestet. Wenn diese Animation-Assets fertig sind, müssen wir den Code anpassen, um so die Übergänge zwischen den Animationen bearbeiten zu können. Wir ändern den Code, weil wir nicht für jede Waffe eine maßgeschneiderte Animation erstellen wollen. Das ist ein anderer Weg, den wir einschlagen, um die Produktion zu optimieren.
Ich gebe Euch ein Beispiel. Das ATT-4 Gewehr, die Devestator Shotgun und das Laser Sniper, sie benutzten alle die gleichen Standard Animationen, auch wenn sich die Positionen beider Hände geringfügig ändert. Ein anderes Beispiel ist die Position der Kamera im Kopf des Spielers, in Bezug auf Optiken oder Zoom Optiken, diese sind bei allen Waffen sehr verschieden. Wenn der Code fertiggestellt ist, werden die Designer durch das einfache Ändern spezifischer Werte diese Unterschiede ausgleichen.
Das Re-Exportieren der Standardanimationen für oben genannte Waffen ist fertig, die Pistolen werden Anfang nächster Woche fertig sein. Wenn das alles geschafft ist, werden wir Charaktermodelle haben, die Waffen ordentlich halten, animiert in ADS gehen und natürlich feuern können. Wie Ihr Euch vorstellen könnt, ist es nicht gerade witzig Star Marine zu spielen, wenn man nicht akkurat schießen kann. Unser Ziel ist es, einen weiteren internen Spieltest so früh wie möglich durchführen zu können.
Chris hat kürzlich gesagt, dass einige Spieler eher eine pazifistische Erfahrung im PU haben wollen, das lösen wir mit dem klassischen Daumenkrieg. QA war im Stande einen initialen Test für dieses System am heutigen Tag durchzuführen und ich habe einen Screenshot angehängt, auf dem Ihr das bestaunen könnt. Auf dem Screenshot seht Ihr die erste Phase des Daumenkriegs: die Positionierung der Daumen. Wenn Ihr Euch damit ein bisschen auskennt, dann wisst Ihr, wie wichtig die Position Eures Daumens ist. In den nächsten Phasen des Kampfs werdet Ihr die Möglichkeit haben, den HAT Stick auf Eurem HOTAS Setup zu benutzen, um Euren Daumen zu steuern und mit einem Druck auf den HAT Stick den Daumen nach unten zu bewegen, um so den Gegner in die Knie zu zwingen.
Der letzte Absatz war ein Test, ob überhaupt jemand dieses Update liest…
Ich scherze, ich scherze. Was das Bild eigentlich zeigt, ist ein Bug, der auftritt, wenn Ihr keine Waffe im Loadout gewählt habt und wir eben die Standardanimationen verwenden. Einfach nur zwei Bugs, wirklich. Wir müssen die UI so anpassen, dass es nicht möglich ist, ohne Waffe ein Match zu betreten, beim zweiten Bug müssen wir nur ein anderes Animationsset zuweisen, sobald deine Hände leer sind.
Eine nette Sache will ich noch betonen, Leitern, die eine Menge Probleme, vor allem in Netzwerkpartien, verursacht haben, erscheinen nun in richtig guter Form. Die Bewegung der Charaktere auf Leitern in 1st und 3rd Person sehen jetzt viel besser aus. Unter diesem Absatz findet Ihr hierzu ein kurzes Video. Bitte ignoriert die schwebenden MedPens am linken Oberschenkel. Wir fixen das nächste Woche.
Neben dem Fixen von Blockern und anderen Sachen gibt es natürlich noch mehr zu berichten, mehr dazu hier:
Gameplay Engineering
- Eine Menge Abstürze wurden gefixt und der Netzwerksupport, der dazu beitrug, das Spiel zum Laufen zu bringen.
- Eine Crash mit Schild und Hologramm Gadgets wurde behoben.
- Die Arbeit mit dem Hand IK Problem und dem ADS geht weiter. Hier gibt es ein paar mathematische Probleme wie wir die Hand IK handhaben. Einer unserer CryEngine Animationen Spezialisten, Ivo, wird sich in den nächsten Tagen diesem Problem annehmen.
- Die Arbeit am Dezibelsystem für den Radar geht weiter. Gadgets, Granaten und Waffen sind abgehakt. Jetzt stehen die Auslöser für die Bewegungen auf dem Plan.
UI
- Die Treffer Indikatoren müssen neu getestet werden, da diese im Game-Dev nicht angezeigt wurden (die SWF muss neu kompiliert werden).
- Ein Problem mit dem neuen Munitionsmagazinzähler wurde behoben.
- Kill feed und Player Joined Nachrichten wurden implementiert.
- Zu groß skaliertes Radar im Helm gefixt.
- Die Arbeiten an Positionen der Widgets in verschiedenen Helmen wurde abgeschlossen. Die Work-In-Progress Screenshots findet Ihr unter diesem Absatz.
- Ein Problem mit den Medium Marine und Outlaw Helm in Verbindung mit der Taschenlampe wurde behoben.
- Es wird geprüft, warum manche Helmlinien im Multiplayer inkorrekt dargestellt werden.
- Wir erwarten Feedback von Todd wegen dem Reload Button und dem HUD EKG Linen, da Luke hier noch Audio hinzufügen wollte.
Art/Weapons
- Ze’ev bei IllFonic hat dieses Woche die Arbeit an dem neuem AOD (Area of Denial System) Gadget begonnen. Er wird an diesem Gadget auch die nächste Woche arbeiten.
- Lee hat die ersten VFX Effekte für das Sniper Rifle abgeschlossen, die Artists bei SQ42 in UK werden den Abschluss übernehmen und nächste Woche das Ganze mit dem UK Audio Team synchronisieren.
- Während eines Performance Tests haben wir herausgefunden, dass mehrere 4K Texturen der Waffen nicht so groß sein müssen. Ze’ev hat diese gefixt und testet sie nun auch. Das wird bei der Performance auf jeder Karte helfen, die FPS Waffen und Gadgets benutzt.
Animation
- Start, Stopps und Schritte sind jetzt im Standard Animations Set.
- Nachdem die QA diese geprüft hat, wird hier noch ein bisschen poliert und auf weiteres Feedback gewartet.
- Jukes wurden temporär für den PTU Launch entfernt. Wir werden weiter daran arbeiten und dieses Feature in Zukunft wieder hinzufügen.
- Arbeiten am Waffen Setup im Modell.
- Doppeltes Checken der rechten Location für das Pistolen Bewegungs Set.
- Re-Exporting aller i_Cafs (Animations Dateien) für die Hand IK. Die Standards sollten durch EOD erledigt sein. Die Arbeiten an den Pistolen Sets beginnen nächste Woche.
- Untersuchung eines Problems mit dem Werfen von Granaten. Das ist einer unserer PTU Blocker. Das Werfen von Granaten bringt Dich in eine Standard T-Pose, oder im besten Fall wirst Du die Granate in eine unerwartete Richtung werfen.
Audio
- Kugeln/Laser Crack Sounds sind fertiggestellt.
- Ziehen und Holstern des Sniper Rifles fertigstellt.
- “managedAudio Object” am verankerten Punkt für virtuelle Stimmen geändert.
- Überhitzen des Sniper Rifles wurde hinzugefügt und mit der Animation synchronisiert.
- Arbeiten an den Sounds für die Gadgets.
- Arbeit an den Geräuschen und den Verursachern von Geräusche auf Leitern hat begonnen. Hier gibt es einen Bug, der bisher mehrmals ausgelöst wurde.
- Arbeiten an den Sounds für die Waffen Aufladestation. Wir werden hier Support mit dem Flowgraph der CryEngine benötigen.
- Die Arbeit an den Munitionskisten wird nächste Woche aufgenommen, das hängt mit der Arbeit an den Sounds für abprallende Granaten zusammen.
- Arbeit am Code für die MedPens wurde übergeben.
- Arbeiten am Radar Sound, der generiert wird, sobald dieser andere Spieler entdeckt.
- Lobby ist nun mit Musik unterlegt.
- Wir versuchen die vier von sechs fehlenden Auslöser der Sounds für Animationen zu fixen.
- Code für den Verletzungsstatus ist fertiggestellt. Nun beginnt die Arbeit am UI Audio Code.
- Standard Sound für Tritte wird das Laufen auf Metall sein. Dieser wurde als Backup eingestellt, falls andere Sounds nicht ausgelöst werden.
Wann können wir denn nun Star Marine im PTU spielen?
Im Großen und Ganzen war es eine weitere Woche mit hervorragenden Fortschritten. Ich bin stolz auf auf dieses Team und was wir jeden Tag schaffen. Jeden Tag kommen wir dem PTU Release näher. Zurzeit arbeiten wir an einem Patch, der auf dem neuen Star Citizen Code basiert. Wir werden Eure Hilfe beim Testen des neuen Codes und den Serververänderungen zum Patch 1.3.0 benötigen und wir hoffen, Ihr könnt das in nicht all zu langer Zeit tun. Wenn Star Marine weniger schmucklos erscheint, werden wir es zum 1.3.0 PTU Release implementieren. Wenn nicht, werden wir es solange zurückhalten, bis wir denken, dass es soweit ist. Das sind harte Entscheidungen, aber es ist wichtig, dass wir etwas haben, das Ihr für uns effektiv testen könnt, sobald wir es ins PTU bringen. Bitte wisst, dass jeder hier Star Marine in Eure Hände geben will, ebenso sehr wie Ihr es in Euren halten wollt und wir wollen den ersten Durchlauf so früh wie möglich erleben.
Es ist fast da!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Vielen dank für die Übersetzung super Arbeit Jungs….
Haha, “daumenkrieg”
Gute Arbeit. Danke an die Übersetzer.
So wirklich eingeschränkt ist die Sicht in Heavy Armor aber nicht..
Trotzdem eine sehr geile Leiter Animation ! Kein Danebengreifen 😀