Production Roadmap 2018 (immer aktuell)

Am 26.01.2018 erschien neben der neuen RSI-Website auch die neue, überarbeitete Production Roadmap für 2018.

Aktualisiert: 17. Februar 2018 – Änderungen zur Vorwoche sind rot markiert.
Live Version: 3.0.1 | PTU Version: nicht aktiv

Beim ersten Besuchen der Seite werden Interessierten jedoch vorher einige Hinweise zu diesem Produktionszeitplan vorgelegt, um ein gewisses Erwartungsmanagement zu betreiben:

Hinweise

  • Qualität wird immer unser vordringlichstes Ziel sein.
    • Zeitpläne werden immer dann nach hinten geschoben und Features ggf. komplett neu gemacht werden, wenn die Entwickler das Gefühl haben, dass die Inhalte nicht den Standards entsprechen. Crowdfunding hat ihnen diese Freiheit gegeben und sie werden diese Möglichkeiten für Star Citizen und Squadron 42 weiterhin nutzen, um aus ihnen die bestmöglichen Spiele zu machen.
  • Diese Roadmap konzentriert sich auf die größeren Features und ist nicht allumfassend.
    • Hinter den Kulissen finden viele weitere Arbeiten statt und auch an kleinen Features und Verbesserungen bestehender Inhalte wird gearbeitet. Weitere Features können im Laufe der Zeit dieser Roadmap hinzugefügt werden und der Patch, mit dem sie erscheinen werden, kann sich ebenfalls ändern.
  • Die Roadmap wird direkt aus der internen Projektmanagement-Datenbank generiert.
    • Die Daten dieser Roadmap entstammen JIRA, der internen Datenbank, mit der das Projekt geplant und verwaltet wird. Für ausreichende Transparenz wird diese Roadmap jede Woche automatisch aktualisiert.
  • Schätzungen zur Fertigstellung zukünftiger Arbeiten sind genau das: Schätzungen.
    • Alle Schätzungen für Release-Zeitpunkte basieren auf den Erfahrungen der Entwickler in der Videospieleindustrie, aber viele Faktoren sind selbst mit Jahrzehnten von Erfahrung nicht vorauszusehen, da man in vielen Bereichen „neues Land betritt“. Speziell bei den komplexeren Systemen kann es daher oft zu Verschiebungen kommen.
  • Interne Zeitpläne, wie eben diese Roadmap, haben meist „aggressiv gesetzte“ Zeitpunkte.
    • Durch diese ambitioniert gesteckten Ziele wird das Team dazu gezwungen, sich auf die jeweiligen Aufgaben zu konzentrieren, damit sie sich nicht in ihrer Arbeit verlieren (und wie in der Tech-Branche üblich etwas immer weiter machen, um es zu perfektionieren). Nach und nach werden die Daten immer präziser, während man Verständnis für den Umfang und die Anforderungen von bestimmten Aufgaben gewinnt.

Direkt zu den Patches:


Patch 3.1 (1. Quartal 2018)

Charaktere

2 Einträge | 2 in Entwicklung

  • Charakter-Personalisierer
    • In Entwicklung, 102/120 Aufgaben beendet. (vorher 95/114)
    • Durch dieses Feature werden Spieler ihren Charakter ihren Wünschen entsprechend anpassen können.

  • Helmüberarbeitung und Beleuchtungsverbesserungen
    • In Entwicklung, 8/13 Aufgaben beendet. (vorher 8/13)
    • Verbesserung des allgemeinen Aussehens von Helmen und der Beleuchtungsdarstellung.

Orte

1 Einträge | 1 in Entwicklung

  • Planet Tech Verbesserungen
    • In Entwicklung, 0/1 Aufgaben beendet.
    • Verbesserung der Technologie, die für die prozedurale Generierung von Planeten und Monden zuständig ist.

Gameplay

6 Einträge | 1 fertig, 5 in Entwicklung

  • Notsignal
    • In Entwicklung, 14/29 Aufgaben beendet. (vorher 12/18)
    • Dieses System erlaubt es, dass in Not geratene Spieler einen Marker auf sich erzeugen können, damit sie von anderen Spielern gerettet werden können. Ebenfalls enthalten wäre eine Geldtransfer-Mechanik, um sich bei anderen Spielern für die Rettung finanziell erkenntlich zu zeigen.
  • Visier und HUD Displays (neu enthalten)
    • In Entwicklung, 4/11 Aufgaben beendet. (vorher 4/12)
    • Diverse Verbesserungen und Bugfixes für Visier- und HUD-Displays. Dazu gehört es, die Qualität und Lesbarkeit der Benutzeroberfläche sicherzustellen, sie optisch ansprechend und von Hersteller zu Hersteller unterschiedlich zu gestalten.

  • IFCS – Balancing und Feintuning
    • In Entwicklung, 1/8 Aufgaben beendet. (vorher 1/8)
    • Verbesserungen des Flugkontrolle-Systems.

  • Personal Manager App
    • In Entwicklung, 3/15 Aufgaben beendet. (vorher 3/17)
    • Verschiedene Verbesserung der Personal Manager App im mobiGlas.

  • Schiffswaffen-Balancing
    • In Entwicklung, 1/3 Aufgaben beendet. (vorher 1/3)
    • Das Balancing der Schiffswaffen soll überarbeitet werden, damit diese wie angedacht funktionieren.

  • Schiffsschaden
    • Nur noch Feintuning.
    • Überarbeitung der Schiffsschaden-Darstellung mit verbesserter Physik, besseren Explosionen und neuen Shadern zur Schadensdarstellung.

KI

1 Einträge | 1 in Entwicklung

  • Schiffs-KI in Subsumption
    • In Entwicklung, 33/52 Aufgaben beendet. (vorher 32/63)
    • Das Verhalten der Schiffs-KI soll so umgewandelt werden, dass es mit Subsumption kompatibel ist.

Schiffe und Fahrzeuge

4 Einträge | 4 in Entwicklung

  • Aegis Reclaimer
    • In Entwicklung, 35/58 Aufgaben beendet. (vorher 34/56)
    • Implementierung der Aegis Reclaimer ins Spiel.

  • Anvil Terrapin
    • In Entwicklung, 22/40 Aufgaben beendet. (vorher 22/39)
    • Implementierung von Anvil Aerospaces Terrapin ins Spiel.

  • MISC Razor
    • In Entwicklung, 24/42 Aufgaben beendet. (vorher 22/39)
    • Implementierung von MISCs Razor ins Spiel.

  • Tumbril Cyclone
    • In Entwicklung, 17/39 Aufgaben beendet. (vorher 5/39)
    • Implementierung von Tumbrils Bodenfahrzeug, des Cyclone, ins Spiel.

Waffen und Gegenstände

4 Einträge | 4 in Entwicklung

  • Gallenson Tactical Systems GT-Serie (neu)
    • In Entwicklung, 22/23 Aufgaben beendet.
    • Update der Schiffswaffenserie GT.

  • Amon & Reese Omnisky (vorgezogen aus Patch 3.3)
    • In Entwicklung, 20/23 Aufgaben beendet.
    • Aktualisierung von Amon & Reese’s Omnisky Linie von Schiffswaffen und Implementierung in das Spiel. Dazu gehören nicht nur die Erstellung von Assets, sondern auch Animationen und Design-Input zum Waffenausgleich.

  • Preacher Armament Distortion Scattergun
    • In Entwicklung, 23/28 Aufgaben beendet. (vorher 17/29)
    • Erstellung und Implementierung der neuen Schiffswaffe.

  • Gemini R97 Shotgun
    • In Entwicklung, 25/33 Aufgaben beendet. (vorher 20/30)
    • Erstellung und Implementierung der neuen FPS-Waffe.

Kerntechnologien

2 Einträge | 2 in Entwicklung

  • Netzwerk-Bindungsfilter
    • In Entwicklung, 5/11 Aufgaben beendet. (vorher 5/11)
    • Verbesserungen am Netzwerk-Code, um die Performance zu verbessern.

  • Performance Optimierungen
    • In Entwicklung, 24/38 Aufgaben beendet. (vorher 21/38)
    • Andauernde Performance-Optimierungen mit quartalsbezogenen Zielen, um die Durchschnitts-Frames-Zahl auf allen PC-Setups zu verbessern.


Patch 3.2 (2. Quartal 2018)

Charaktere

4 Einträge

  • Legacy Marine Rüstung
    • Geplant.
    • Die alte Legacy Marine Rüstung wird überarbeitet.

  • Legacy Outlaw Rüstung
    • Geplant.
    • Die alte Legacy Outlaw Rüstung wird überarbeitet.

  • Port Olisar Kleidung Kollektion
    • Geplant.
    • Design, Erstellung und Implementierung von verschiedenen Kleidungssets, die von den Personen in den Shops auf Port Olisar getragen werden.

  • RSI Odyssey Fluganzug Überarbeitung
    • Geplant.
    • Der RSI Odyssey Anzug soll auf den aktuellen Standard der Detailgenauigkeit gebracht werden.

Orte

Gameplay

16 Einträge

  • [Service Beacon] Eskorte
    • Geplant.
    • Wie bei der Notsignal-Mechanik erlaubt es dieses Feature, andere Spieler für die Eskorte zu einem bestimmten Ort anzuheuern und zu bezahlen.

  • [Service Beacon] Auftanken
    • Geplant.
    • Wie bei der Notsignal-Mechanik erlaubt es dieses Feature, andere Spieler dafür zu bezahlen, wenn sie zu euch fliegen und euer Schiff auftanken.

  • [Service Beacon] Reparatur
    • Geplant.
    • Wie bei der Notsignal-Mechanik erlaubt es dieses Feature, andere Spieler dafür zu bezahlen, wenn sie zu euch fliegen und euer Schiff reparieren.

  • [Bergbau] Erschließung 
    • Geplant.
    • Das System braucht Spieler, um in einem Fahrzeug oder zu Fuß nach möglichen Mineralienvorkommen suchen zu können.

MISC Prospector / Bergbau / Mining

  • [Bergbau] Extraktion
    • Geplant.
    • Das System braucht Spieler, um Mineralien zu Fuß oder mit einem Schiff von einem Planet oder einem Asteroiden abbauen zu können.

  • [Bergbau] Veredlung
    • Geplant.
    • Der Umwandlungsprozess von Rohmateralien in einen raffinierten Zustand, durch Spieler und NPCs.

  • [Bergbau] Verkauf
    • Geplant.
    • Erschaffung von Elementen im Universum, damit Spieler mit raffinierten und rohen Materalien mit NPCs & anderen Spielern handeln können.

  • [Salvage] Scanning
    • Geplant.
    • Die Fähigkeit für Spieler, Trümmerstücke zu scannen und zu identifizieren, die möglicherweise geborgen werden könnten. Dieses System sollte so konzipiert sein, dass es Spielern, die zu Fuß oder auf einem Schiff unterwegs sind, Platz bietet.

  • [Salvage] Extraktion
    • Geplant.
    • Die erforderliche Mechanik, damit Spieler in der Lage sind, Trümmerstücke aus einem Wrack oder einem verlassenen Schiff zu bergen und in einen Laderaum zu legen und zu transportieren. Dieses System sollte so konzipiert sein, dass Spieler es sowohl zu Fuß als auch in einem Schiff verwenden können.

  • [Salvage] Verarbeitung
    • Geplant.
    • Die Mechanik ist nötig, um geborgene Trümmer in Einzelteile zerlegen zu können, die für den Transport und/oder Verkauf bestimmt sind.

  • [Salvage] Verkauf
    • Geplant.
    • Die Möglichkeit, mit geborgenen Trümmern oder daraus gewonnenen Einzelteilen zu handeln.

  • Manuelle Reperatur
    • Geplant.
    • Mit dieser Mechanik können Spieler an der Außenhülle eines Schiffes entlangwandern, um beschädigte Bereiche gezielt zu reparieren.

Anvil Crucible

  • Kauf/Verkauf von Treibstoff
    • Geplant.
    • Diese Mechanik stellt Orte und Interfaces bereit, an denen Spieler Treibstoff an NPCs oder andere Spieler verkaufen können.

  • Treibstoff-Transport
    • Geplant.
    • Mit der Mechanik können Spieler sich mit anderen Schiffen direkt verbinden und Treibstoff tanken.

  • Abnutzung
    • Geplant.
    • Durch die Nutzung verschiedener Shader-Technologien werden Schiffskomponenten und Waffen im Laufe der Zeit und durch Gebrauch tatsächlich altern. Diese Gegenstände sehen nicht nur gebrauchter aus, sondern führen auch zu einer möglichen Fehlzündung, wenn sie nicht gewartet werden.

  • Ökonomie Verbesserung 3.2
    • Geplant.
    • Die Durchführung eines allgemeinen Polishing-Passes der Wirtschaftssysteme, vom Rohstoffhandel bis zu den Artikelpreisen, um Spielern ein besseres Gesamterlebnis zu bieten.

KI

2 Einträge

  • FPS Kampf-KI
    • Geplant.
    • Implementierung grundlegender FPS Kampf-Verhaltensweisen, um für Aktionelemente in einigen Missionen gegnerische Ziele auf dem Boden oder innerhalb von Schiffen angreifen zu können.

  • Flug-KI 3.2
    • Geplant.
    • Verbesserung bestehender und Entwicklung neuer und tieferer Flugverhaltensweisen und -eigenschaften für KI-Piloten. Dazu gehören nicht nur Feinde zum Kämpfen, sondern auch zivile und Sicherheitskräfte.

Schiffe und Fahrzeuge

6 Einträge | 6 in Entwicklung

  • Origin 600i
    • In Entwicklung, 10/61 Aufgaben beendet. (vorher 8/61)
    • Erstellung, Implementierung und Balancieren des neuen Luxusschiffs 600i von Origin als flugfertiges Schiff im Spiel.

  • Anvil Hurricane
    • In Entwicklung, 7/38 Aufgaben beendet.
    • Erstellung, Implementierung und Balancieren des schnellen Waffenschiffs, der Hurricane, als flugfertiges Schiff im Spiel.

  • Aegis Eclipse
    • In Entwicklung, 0/38 Aufgaben beendet.
    • Erstellung, Implementierung und Balancieren Aegis‘ neuer Bomber, der Eclipse, als flugfertiges Schiff im Spiel.

  • Consolidated Outland Mustang Update
    • In Entwicklung, 1/38 Aufgaben beendet. (vorher 1/38)
    • Implementierung und Balancing der aktualisierten Modelle der Consolidated Outland Mustang und ihrer Varianten als flugfertige Schiffe im Spiel.

  • Aegis Avenger Revision
    • In Entwicklung, 0/7 Aufgaben beendet. (vorher 0/7)
    • Implementierung und Balancing der aktualisierten Modelle der Aegis Avenger und ihrer Varianten als flugfertige Schiffe im Spiel.

  • Vanduul Blade
    • In Entwicklung, 0/39 Aufgaben beendet.
    • Erstellung, Implementierung und Balancing des gefürchteten leichten Vanduul-Jägers, militärische Bezeichnung Blade, als flugfertiges Schiff im Spiel.

Waffen und Gegenstände

1 Eintrag

  • Gemini F55
    • Geplant.
    • Design und Entwicklung des leichten Maschinengewehrs F55 von Gemini für die Verwendung durch Charaktere im Spiel. Dazu gehören nicht nur die Erstellung von Assets, sondern auch Animationen und Design-Input zum Balancing.

Kerntechnologien

1 Eintrag

  • Performance Optimierungen
    • Geplant.
    • Allgemeine Optimierungen und Engine Verbesserungen zur Erhöhung der Stabilität und Leistung. Dazu gehören die kontinuierliche Umstellung von Gameplay-Systemen auf Item 2.0 sowie die Untersuchung und Behebung möglicher Speicherlecks und Leistungsspitzen.


Patch 3.3 (3. Quartal 2018)

Charaktere

2 Einträge

  • Virgil TrueDef-Pro Rüstung
    • Geplant.
    • Erstellen und Implementieren des TrueDef-Pro-Rüstungssets von Virgil, das häufig von Advocacy Agents verwendet wird.

  • Hurston Kleidungskollektion
    • Geplant.
    • Design, Kreation und Umsetzung der verschiedenen Kleidungssets, die von den Bewohnern und Geschäften von Hurston verwendet werden.

Orte

5 Einträge

  • Hurston Planet
    • Geplant.
    • Die Schaffung und Umsetzung des Planeten Hurston sowie der Sehenswürdigkeiten, die rund um den Planeten positioniert sind.

  • Lorville Landezone
    • Geplant.
    • Die Erstellung der primären Landezone Lorville auf Hurston. Diese Aufgabe umfasst auch die Befüllung von Lorville mit NPCs, Missionen und Geschäften.

  • Hurston Monde
    • Geplant.
    • Die Erstellung und Umsetzung der vier Monde von Hurston: Arial, Aberdeen, Magda und Ita. Dazu gehört auch der Bau von Außenposten und die Besiedlung der Mondoberflächen.

  • Überarbeitung CommArrays
    • Geplant.
    • Erstellung und Implementierung von Revisionen der CommArray-Stationen, die sich im gesamten Universum befinden. Diese erleichtern nicht nur die Möglichkeit, Daten zu übertragen, sondern bieten auch eine ECN-Abdeckung für die Meldung von Sicherheitsverletzungen.

  • Raststätten (klein)
    • Geplant.
    • Erstellung und Implementierung der Raststätte, die die Spieler bei langen Flügen besuchen können. Dazu gehört die Installation von Shops, ATC und Charakterarbeit.

Gameplay

3 Einträge

  • Reparaturbots
    • Geplant.
    • Die Assets und die Mechanik, die benötigt werden, um den AMX-1 Repair Bot in das Spiel zu implementieren.

  • Reperaturschiffe
    • Geplant.
    • Die Mechanik, die notwendig ist, damit Spieler spezialisierte Reparaturschiffe einsetzen können, um Schiff-zu-Schiff-Reparaturen an anderen Spielern oder NPCs durchzuführen.

  • [Betanken] Sammeln
    • Geplant.
    • Die Teile der Betankungsmechanik, die es den Spielern ermöglicht, Brennelemente aus der Umgebung zu sammeln und zu lagern.

KI

2 Einträge

  • Defensivkampf
    • Geplant.
    • Verbesserung bestehender und Entwicklung neuer und tieferer FPS-Verhaltensweisen und -Eigenschaften für KI-Charaktere. Dazu gehört auch die Fähigkeit der gegnerischen KI, ihre Schiffe vor Entermanöver zu schützen.

  • Örtliche Sicherheitskräfte
    • Geplant.
    • Verbesserung bestehender und Entwicklung neuer und tieferer FPS-Verhaltensweisen und -Eigenschaften für KI-Charaktere. Dazu gehört auch die Fähigkeit der lokalen Sicherheitskräfte (sowohl der Gesetzlosen als auch der Strafverfolgungsbehörden), auf gewalttätige Spieler zu reagieren.

Schiffe und Fahrzeuge

3 Einträge | 2 in Entwicklung

  • RSI Constellation Phoenix
    • In Entwicklung, 3/38 Aufgaben beendet. (vorher 4/38)
    • Implementierung und Balancing der Luxusvariante der Constellation, der Phoenix, als flugfertiges Schiff im Spiel.

RSI Constellation Phoenix

  • Aegis Hammerhead
    • In Entwicklung, 5/16 Aufgaben beendet. (vorher 2/16)
    • Erstellung, Implementierung und Balancing von Aegis‘ Patrouillenschiff, der Hammerhead, als flugfertiges Schiff im Spiel.

  • Tumbril Cyclone Varianten
    • Geplant.
    • Erstellung, Implementierung und Balancing der drei Varianten des Tumbril Cyclone Geländewagens als nutzbares Fahrzeug im Spiel.

Tumbril Cyclone

Waffen und Gegenstände

Kerntechnologien

6 Einträge

  • Umwelt Blending Shader (neu)
    • Geplant.
    • Ein Shader, der flüssigere Übergänge bei Dreck, Eis und Sand auf Objekten ermöglicht.

  • Netzwerk Entitätsstreaming (neu)
    • Geplant.
    • Verbessertes Object Container Streaming im Mutliplayer.

  • Object Container Streaming
    • Geplant.
    • In seinem Kern ermöglicht das Object Container Streaming dem Spiel, unser Universum zu erschaffen. Wir werden nicht länger durch den physischen Speicher auf eurem PC eingeschränkt und sind in der Lage, in neuen Umgebungen, Orten und Schiffen nahtlos zu streamen, wenn ihr euch nähert. Dies wird auch einer der größten Gewinne für mehr Leistung sein, da euer Grafikspeicher nicht mehr überlastet wird.

  • FoIP Integration
    • Geplant.
    • Die Technologie, die benötigt wird, um Face- und Voice-over-IP-Funktionalität in das Spiel zu integrieren.

  • Cloud Tech
    • Geplant.
    • Der Aspekt des Betankungsmechanikers, der Bereiche im All schafft, in denen die Rohmaterialien enthalten sind, die für die Treibstoffherstellung benötigt werden.

  • Performance Optimierungen
    •  Geplant.
    • Allgemeine Optimierungen und Engine Verbesserungen zur Erhöhung der Stabilität und Leistung. Dazu gehören die kontinuierliche Umstellung von Gameplay-Systemen auf Item 2.0 sowie die Untersuchung und Behebung möglicher Speicherlecks und Leistungsspitzen.


Patch 3.4 (4. Quartal 2018)

Charaktere

2 Einträge

  • Spielbare weibliche Charaktere
    • Geplant.
    • Implementierung der Modelle, Animationen und Items, um Spielern zu ermöglichen, einen weiblichen Avatar auszuwählen und weibliche NPCs an den verschiedenen Orten zu aktualisieren.

  • Shipjacker Rüstung
    • Geplant.
    • Erstellung und Implementierung von Rüstungen, die aus einer wilderen, anarchischeren Kombination von Stilen bestehen.

Orte

4 Einträge

  • ArcCorp Plant
    • Geplant.
    • Das Design, die Kreation und die Umsetzung des weitläufigen urbanen Planeten ArcCorp. Diese Funktion wird auch Aufgaben umfassen, um potenzielle POIs rund um den Planeten bereitzustellen.

  • Area18 Landezone
    • Geplant.
    • Die Integration des Area18-Standortes, der zuvor im Social Module verwendet wurde, um Teil des Persistent Universe zu sein. Dazu gehört auch, die Stadt mit NPCs, Missionen und Geschäften zu bevölkern.

  • ArcCorp Monde
    • Geplant.
    • Die Kreation und Umsetzung der beiden Monde von ArcCorp: Lyria und Wala. Dazu gehört auch der Bau von Außenposten und die Besiedlung der Mondoberflächen.

  • Frachtdepots
    • Geplant.
    • Das Design, die Kreation und die Implementierung von Cargo Depots in das Spiel. Diese Raumstationen werden ausschließlich als Umschlagplätze für Schiffscontainer dienen und könnten um Planeten und Sprungpunkte herum existieren.

Gameplay

4 Einträge

  • [Landbeanspruchung] Kauf
    • Geplant.
    • Dieser Aspekt der „Land Claim“-Mechanik umfasst die Möglichkeit für Spieler, eine Lizenz zu erwerben, die für die Registrierung eines Landanspruchs erforderlich ist. Dazu gehören auch die NPCs und Standorte, die für diese Transaktion notwendig sind.

Land Claim / Grundstücksanspruch / Landanspruch

  • [Landbeanspruchung] Registereintrag
    • Geplant.
    • Die notwendigen Mechaniken, die es einem Spieler erlauben, auf ein Gebiet zu gehen, seinen Beacon zu setzen und die relevanten Daten zu erhalten, die es ihm erlauben, einen Anspruch auf dieses Land zu registrieren. Dies schließt auch alle Systeme ein, die notwendig sind, um sicherzustellen, dass das Land verfügbar und nicht bereits beansprucht ist.

Land Claim / Grundstücksanspruch / Landanspruch

  • [Landbeanspruchung] Gameplay mit Rechtsanspruch
    • Geplant.
    • Dieser Aspekt umfasst alle Mechaniken und das Gameplay, die nach der erfolgreichen Anmeldung eines Anspruchs durch den Spieler entstehen. Einige Beispiele hierfür sind die Schaffung der Möglichkeit, die Behörden auf z.B. Eindringlinge hinzuweisen.

  • [Landbeanspruchung] Erstellung von Missionen
    • Geplant.
    • Dieser Aspekt umfasst alle Mechaniken und das Gameplay, die nach der erfolgreichen Anmeldung eines Anspruchs durch den Spieler entstehen. Einige Beispiele dafür wären, dass Spieler andere Spieler einstellen können, um Aufgaben auf ihrem Land auszuführen, wie z.B. Sicherheit oder Bergbau.

KI

1 Eintrag

  • Planetenlandung
    • Geplant.
    • Verbesserung bestehender und Entwicklung neuer und tieferer FPS-Verhaltensweisen und -Eigenschaften für KI-Charaktere. Dazu gehört die Fähigkeit der feindlichen KI, auf Planeten zu landen, sowie eine kurze Landung, um Verstärkungen zu abzusetzen.

Schiffe und Fahrzeuge

5 Einträge

  • Origin 300i Überarbeitung
    • Geplant.
    • Implementierung und Balancing der aktualisierten Modelle der Origin 300i und ihrer Varianten als flugfertige Schiffe im Spiel.

  • Anvil Hawk
    • Geplant.
    • Erstellung, Implementierung und Balancing von Anvils leichtem Kämpfer, der Hawk, als flugfertiges Schiff im Spiel.

  • MISC Reliant Varianten
    • Geplant.
    • Implementierung und Balancing der MISC Reliant Varianten als flugfertige Schiffe im Spiel.

  • MISC Freelancer Varianten
    • Geplant.
    • Implementierung und Balancing der MISC Freelancer Varianten als flugfertige Schiffe im Spiel.

  • RSI Constellation Taurus
    • Geplant.
    • Implementierung und Balancing von RSIs Transportvariante der Constellation, der Taurus, als flugfertiges Schiff im Spiel.

Waffen und Gegenstände

Kerntechnologien

6 Einträge

  • Leistung der prozeduralen Stadt-Generierung
    • Geplant.
    • Entwicklung von Technologien, welche ein deutlich effizienteres Rendering von prozeduralen Städten in der Engine, unabhängig von der Sichtweite, erlaubt.

  • Verbesserung der Weltraum-Szenerie-Ästhetik
    • Geplant.
    • Elemente der Gaswolken-Technologie sollen genutzt werden, um die Qualität von Asteroidenfeldern und Weltraum-Szenerien zu steigern. Dabei sollen neue, interessantere Weltraum-Umgebungen entstehen.

  • Parallele Netzwerk-Aufgaben
    • Geplant.
    • Das Annehmen und Verarbeiten von Datenpaketen wird in das Jobsystem verschoben, sodass der Server eine größere Zahl von Verbindungen verwalten kann. Durch dieses System sollte die Spielerzahl pro Server über den bisherigen Stand hinaus erhöht werden können.

  • Lobby Refactor
    • Geplant.
    • Diese Technologie wird den Grundstein für die Server-Migrationstechnologie legen, mit der wir mehrere Server und Clients mit der selben Spielsitzung verbinden können. Da diese Aufgabe eng mit dem Server-Meshing zusammenhängt, wird man bis zur Fertigstellung des Server-Meshings keine sichtbaren Vorteile von dieser Technologie sehen.

  • Server Meshing
    • Geplant.
    • Erste Form der Server Meshing Technologie. Mit diesem System wären individuelle Server verantwortlich für verschiedene Orte im Sternensystem. Wenn die Technologie aktiv wird, sollten Spieler während dem Quantumtravel nahtlos zwischen Servern wechseln.

  • Performance Optimierungen
    •  Geplant.
    • Allgemeine Optimierungen und Engine Verbesserungen zur Erhöhung der Stabilität und Leistung. Dazu gehören die kontinuierliche Umstellung von Gameplay-Systemen auf Item 2.0 sowie die Untersuchung und Behebung möglicher Speicherlecks und Leistungsspitzen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community HubSpectrum

Priar

Sic itur ad astra.

7 Kommentare zu “Production Roadmap 2018 (immer aktuell)

  • 1. Februar 2018 um 10:04
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    Wow vielen Dank fürs übersetzen und aufarbeiten! Richtig cool!

    Like 11+

    Benutzer, denen dieser Kommentar gefällt:

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  • 1. Februar 2018 um 12:49
    Permalink

    Die Carrack kommt also doch nicht mehr dieses Jahr wie anfangs angekündigt? Schade 🙁 hatte mich schon gefreut…

    Antwort
    • 1. Februar 2018 um 18:49
      Permalink

      Der Report ist nicht vollständig und wird wöchentlich aktualisiert. Möglicherweise haben sie noch keinen „vorläufigen Ziel-Zeitpunkt“ festgelegt.

      Antwort
  • 1. Februar 2018 um 13:23
    Permalink

    Ganz großes Dankeschön für diese umfangreiche und akkurate Übersetzungsarbeit. Ihr macht nun wirklich seit Jahren einen tollen Job.
    Aber ich will hier auch CIG größte Anerkennung aussprechen, wie sehr sie daran arbeiten, immer mehr Transperenz für die Community herzustellen, sie an der Entwicklung immer intensiver zu beteiligen, trotz manch unangemessenen Geflame und vieler, die sich einfach im Ton vergreifen. Schön auch, dass sie es nochmals so explizit herausstellen, dass die genannten angstrebten Termine eben nur Schätzungen sind.
    Das sollte man halt immer im Hinterkopf behalten, auch wenn CR bzw. CIG immer mal wieder zu enthusiastisch klingen. Sie brennen halt für dieses unser aller „Baby“.
    Ich freue mich schon auf den nächsten Patch, also 3.1, und wenn er tatsächlich Ende März 2018 erscheint – na dann super. Und falls nicht, geht für mich die Welt auch nicht unter. Ich jedenfalls habe seit nun mehr fast drei Jahren an dem gesamten Entwicklungsprozess mit all seinen Höhen und Tiefen total viel Spaß und bin bisher voll auf meine „Kosten“ gekommen, soll heißen, ich bereue nicht einen einzigen Cent, den ich bislang gepledged habe.
    VG MicStar

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  • 3. Februar 2018 um 06:43
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    Selten so gelacht.

    Ich wette mit euch wir sehen dieses Jahr einen einzigen Patch zum Sommer oder sowas und den Zweiten versucht man noch vor Weihnachten abzuliefern aber es wird Nichts.

    Antwort
    • 12. Februar 2018 um 10:09
      Permalink

      Ich denke schon, dass sie die Patches vierteljährlich raushauen. Ich bin mir nur über den Umfang der Patches nicht ganz sicher.
      Wenn man das aktuell mal sieht, werden pro Woche nicht wirklich große Fortschritte gemacht (Zahlenmäßig). Sicherlich weiß man nie, was hinter den Tasks wirklich steckt, aber gefühlt haben sie sich schon etwas viel vorgenommen.
      Wir haben Mitte Februar und es ist nichts wirklich fertig. Die Evocati sowie das PTU müssen auch noch ran. Ich gehe mal davon aus, dass CIG damit Anfang März startet. Da kommen dann ja wieder Bugs hinzu usw…
      Ich sehe das ganze also auch etwas kritisch.

      Aber warten wir mal ab. Wir wissen ja auch nicht, was sie noch fertig haben was nicht in der Roadmap steht.
      Generell wäre ich zufrieden, wenn sie das Network Bind Culling fertig kriegen. Wenn man CIG glauben darf, sollte das schon mal einen Performance Schwung geben.

      Antwort
  • 12. Februar 2018 um 08:52
    Permalink

    @Marek

    Durchaus relistisch 😛
    ——————–

    Die Zeitpläne hier sind zwar Grundsätzlich schön und gut aber ich finde das hier irgendwie die Prioritäten falsch gesetzt sind.
    Charakterediting soll mit 3.2 kommen die weiblichen Charaktermodelle aber erst mit 3.3 das verstehe mal wer kann. Wenn man davon absieht wie lange die weiblichen Charaktere und die Charaktererstellung schon versprochen sind könnten sie das meines erachtens ruhig vorziehen.
    Ebenso das 300i Remake und die Phoenix könnten wie ich finde ruhig etwas vorgezogen werden.
    Was FPS Waffen angeht so würde ich diese eher ganz nach hinten stellen ebenso neue Schiffswaffen da die Editierung und Erstellung solcher mit sicherheit nicht so lange dauert wie die eines Schiffes.

    Antwort

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